Titre: [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: Katos le Novembre 17, 2011, 09:59:08 am Citation de: Raian ça y'est, Sonic G est poutré à 100 % et, il va maintenant pouvoir... rester dans son placard :D comme son grand frère Colours xD. (Désolé, je me suis permis de couper ton message pour ne prendre que ce qui est important pour le sujet que je lance) Pourquoi suis-je en train de commencer un message par cette citation se voulant polémique et provocatrice ? Non pas pour faire remarquer que c'est de la part de quelqu'un qui à acheté un jeu qu'il avait déjà commencé, et ce après avoir décrété que ce jeu l'avait dégouté des jeux Sonic, non. Je m'intéresse un peu au détail intéressant de ce message : Elle fait remarquer qu'une fois le jeu fini à 100%, il n'y a plus rien à faire. Je vais donc me poser deux questions : Pourquoi est-ce que les jeux récents possède ce manque de rejouabilité flagrant, comment le regler de manière efficace, et en quoi est ce qu'il y a une solution temporaire dans les jeux PC. Je précise que je prends le point de vue d'un utilisateur s'intéressant à la manière dont les jeux sont fait, et au game design. Je ne suis évidemment pas Game Designeur (sauf pour m'amuser, à mes temps perdus). [EDIT (de Nantes)] Attention, j'aimerais précisé que je n'ai pas écrit cela dans le but de dire "ouin c'est nul maintenant c'était mieux avant." Le but est de chercher pourquoi ce phénomène est présent. Personnellement parlant, je rejoue à Unleashed (même la version Wii) et autres. Mais j'y rejoue moins souvent que certains autre, je l'admet. Et ce n'est pas une question que le jeu soit mieux ou pas, comme vous le verrez ! Parce que nous ne sommes pas dans une insipide copie de philosophie, nous commencerons clash par le premier point. D'ou vient ce manque de rejouabilité ? Pourquoi est ce qu'on arrête de jouer une fois le jeu fini ? Je vais commencer par une remarque. Dans les joueurs de Sonic, on voit plusieur façon de jouer : Le speedrun, le score run et l'exploration. Alors, je commence par envoyer une grosse claque dans la gueule des marioles : AUCUNE DE CES FACON DE JOUER N'EST SUPERIEUR A UNE DES AUTRES (en plus, ma liste est non objective. Perso, je jouais à torturer Tails dans Sonic 2.). Bah, c'est vrai, quoi ! Genre vous vous engueuler « Ouais, vous jouer pas comme on devrait jouer ». Ma seule réaction : Lolwut ? Y'a une façon de jouer qu'il faut avoir, style comme on fait un exercice de math et tout ? On peut mettre toute les façons de jouer sur un plan d'égalité. Et d'ailleurs, c'est comme ça qu'on remarque quelque chose : La plupart des jeux Sonic avaient l’avantage de nous permettre de jouer comme on voulait dans chaque niveau. Ce qui au fond permettait de passer plus de temps sur le jeu, notamment une fois qu'on avait découvert le level select. On pouvait décider de se dire « Tiens, j'ai une petite envie de me faire un petit speedrun sur ce niveau. ». Ou alors « Allez, je me fait le meilleur score possible sur Chimical Plant ». On pouvait jouer comme on le voulait, il n'y avait quasiment pas de diktat de la part du jeu. Mais regardons Unleashed, Colors et Génération : Si je ne critique pas ces jeux pour ce qu'ils sont, il est force de remarquer qu'il y a une perte de la possibilité de jouer au jeu de plusieurs manières différentes. En effet, le game-design est très linéaire, et les façons de jouer sont un peu plus proches les unes des autres, ce qui provoque une raréfaction des possibilités. D'ailleurs, au risque de de me faire huer, je trouve que le jeu ou l'on peut le plus jouer à sa manière est Shadow the Hedgehog, qui n'est quasiment dépassé que par les jeux MD. En effet, la possibilité de retourner en arrière dans le niveau, le fait qu'on peut se la jouer bourrin ou bien rapide, que les armes ne sont pas obligatoire, pareil pour les véhicules, cela nous permet d'avoir une variété de jeu très grande. Évidemment, la plupart des trucs utilisé sont parfaitement incompatible avec un Sonic plus « classique ». Sonic 4 est par contre très bas dans cet aspect : Le jeu est bon tant que vous jouez de la manière voulue par les développeurs. Ce n'est donc pas la disparition de l'exploration le problème en tant que tel : c'est le fait que nous ne pouvons plus rejouer le jeu à notre manière. Alors, ou est la solution ? Et bien, elle est déjà dans un tas de petit « trucs » qui sont vraiment tout bêtes, qui ne prennent pas énormément de temps, par rapport à la conception même d'un niveau. Certains de ces trucs sont même compatible avec un game-design couloir ! Alors, le premier est de permettre la customisation de son personnage, mais de manière poussée, pour que cela ait une réelle influence sur la manière de jouer. Par exemple, des techniques différentes. Ensuite, ce qui peut aussi être bien, c'est un mode qui permet de jouer les personnages dans les niveaux des autres (ce qui inclue quelques modifications au level design pour permettre à chaque personnage de finir le niveau.). Comme autre truc, nous pouvons nommer le fait de mettre des petits trucs sympa à faire dans chaque niveau qui les rendrait unique, ou alors le célèbre jardin des chao. Autre chose d'efficace, c'est de rajouter en bonus des niveaux courts ne se basant que sur un style de façon de jouer, mais l'exploitant à fond. Mais ces niveaux ne doivent pas constituer le coeur du jeu. Évidemment, la meilleure solution serait un jeu et des niveaux designés entièrement dans le but qu'on puisse le jouer à notre manière sans rencontrer de bugs. Mais malheureusement, c'est dans ce genre de cas très rare, puisqu'il faut réussir à faire un moteur extrêmement souple pour cela, et c'est d'une extrême complexité. Pour moi, les DLC sont une solution passable, quand ils sont payant. Normalement, un article doit être vendu complet, et il doit être donc possible d'atteindre une grande rejouabilité avec le jeu seul. D'ailleurs, ce n'est pas le nombre de niveau et la durée de vie qui font la rejouabilité : Un jeu court peut être rejouable. Le plus important est de réussir ce défi énorme, quasiment impossible : Le but est que le joueur puisse instaurer ses propres règles, et jouer de la manière qu'il veut . Mais il existe une solution de nos jours, qui est largement moins utopique. Une solution présente pour les joueurs. Qu'est-ce, me demandez vous avec des yeux médusés, impatient que je dise ce que c'est, ou alors n'en ayant rien à cirer. Il s'agit tout simplement du hacking ! (cette solution mise du coté des developpeurs rentre tout simplement dans le modding ou la présence de créateur de niveau/de personnages, et autres choses du genre.) Et oui, cela permet de découvrir de nouvelles façons de jouer, des « secrets » non voulu. Par exemple, jouer avec Tails dans City Escape et balancer omochao sur les caisses pour pouvoir avancer (en plus c'est jouissif). Ou alors ce phénomène qui apparait dans Sonic Retro : Jouer Sonic Classic chez Sonic Modern dans génération, et vice versa. Les possibilités sont laissés à l'imagination du joueur, et c'est donc lui, en créant des mods et d'autres choses du genre, va réussir à faire durer plus longtemps le jeu. Et en cherchant tout les secrets et tout, il va découvrir des trucs non prévus mais amusant (je prendrais un phénomène du fanon Pokémon, cette fois : le bug hunting dans Pokemon Rouge et Bleu). D'ailleurs, la présence de Debug Mode peut aussi créer des activité amusante, je pense notamment à torturer Tails dans Sonic 2 (c'est un peu comme quand on tue les sims... Je crois qu'il existe un phénomène de sadisme virtuel). Il devient même possible de créer ses propres niveaux et de les partager, de créer des possibilités totalement inexistante dans le jeu originel : Super Sonic jouable dans SADX, et créer des niveaux entiers pour ce même jeu. Ces possibilités du hacking consistent donc à augmenter le contenu du jeu, rajoutant toujours de nouvelles possibilités, et de nouvelles idées. On apprend à s'amuser avec le jeu, mais de la manière la plus complète possible. En conclusion, je déciderais d'écrire une citation n'ayant rien à voir d'un groupe Punk « Si vous pensez que les hackers ne sont qu'une bande d'anarchistes prêts à tout mettre à feu et à sang parce que ça les amuse, vous vous trompez du tout au tout. Nous sommes bien pires que ça » Quel est le rapport ? C'est tout simplement que le hacking consister à jouer avec ce qu'a fait le developpeur, pour tirer toute les possibilités du code, tout ce qu'il est possible de faire avec un programme. Je déplace cette citation dans le contexte du jeu vidéo : Le but du hacking n'est pas de hacker pour hacker. Non, il s'agit de savoir tirer toute la substance du jeu, toute les possibilités, pour s'amuser de manière entière dans un jeu. Et c'est grâce au hacking que certains jeux sont éternels. Merci beaucoup à tout ceux qui m'ont lu, je vous souhaite à tous une bonne journée, et j'espère que j'aurais votre avis sur la question, voir des critiques de ce que j'ai écrit ici qui serait inexact ou incomplet. PS : Je m'excuse à Raian pour les petite piques envoyée au début, mais franchement, tu le cherches, et tu dois être assez maso, parce que tu fais de gros paradoxes entre ce que tu dis et ce que tu fais, et même entre ce que tu dis à un moment A et à un moment B. Mais j’admets que tes parodies de troll sont superbes XD ! Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: Capita le Novembre 17, 2011, 11:28:09 am Me gusta.
Si j'puis me permettre une parenthèse sur les mod/etc : Qui dit bidouillage à ce sujet dit forcément qu'il faut avoir accès aux fichiers jeux même, sons, textures etc tralala. Moi perso, en regardant dans mes fichiers Steam par curiosité, j'ai salement tiré la gueule en voyant la tronche que ça avait. ( En comparaison avec les fichiers tiré de Valve, qui eut, j'peux faire des Alyx rose sur le Garry's Mod en 4s... Le fait est que là, le souci est énoncé surtout sur les consoles. L'utilisateur lambda qui n'y connait rien doit malheureusement se contenter du jeu et du jeu seul. Sur PC par contre là ok, le bricolage est ... Pas "permis" j'vais dire, mais "plus facilement possible". Bon j'me lance dans une comparaison à 4 francs, mais en prenant le moteur Source... Donc Half Life 2, etc, vous visualisez un peu le nombre de map qu'on a ? Le nombre de tout-ce-que-vous-voulez ? HL2 c'est sorti y'a une dizaine d'année, mais les gens là ils sont encore dessus. Portal, les maps... Idem, Portal 2... Et là je me cadre du côté solo/offline des jeux. Si y'avait moyen d'avoir une telle souplesse, d'avoir des niveaux de plus mais "fait par le premier venu"... Autant ok on pourrait tomber sur de belles daubes, mais j'suis sûre qu'on pourrait trouver des trucs pas mal... Pour la création/custom de perso ( d'après ce que j'ai capté ? ), je prendrais ça uniquement du côté "petit mod ajouté" façon Gmod. Si c'était permis dès l'achat du jeu, ça serait moins top. Moi perso j'appelle ça plus du "petit bricolage" que du hacking oô J'trouve le mot fort, mais d'un côté, ok, on crack les trucs d'origine du jeu... Le fait est que ce genre de chose, pour moi, c'est reservé à l'utilisateur pc plus qu'aux gens sur console. Bizarrement je vois mal quelqu'un sur PS3 installer un truc dans le jeu même pour ... je sais pas, rajouter un niveau ou autre. L'idée est applicable mais le souci c'est que, côté Sonic, à part les petits quelques choses pour SADX, j'vois pas trop comment faudrait procéder pour ... "Etendre" le contenu pour qu'il soit "modifiable". Niveau DLC, faudrait voir ce que ça apporte. Parce que un DLC de 10€ pour apporter un demi niveau et niet niveau contenu même, j'suis pas d'accord. Sur Portal 2 ils ont mit un DLC gratos, ça a ajouté une fin à la coop, pas necessaire mais ultra fun à faire. Niveau histoire ça l'fait aussi. Si ce style de DLC pouvait apparaitre plus souvent ça serait cool. :3 J'crache pas contre les DLC payants non plus, faut voir ce qu'ils apportent et le taux de plummage. Perso moi j'rêverais presque d'un sorte de Hammer pour l'univers Sonic. J'imagine que ça DOIT exister déjà quelque part, mais faudrait que ça soit un brin plus "voyant", ou qu'on en trouve un peu plus, l'air de dire "Eh, ça existe, vous pouvez vous éclater encore avec ce qu'on a fait sur ça !" Le fait est que pour le cas de Generation c'est passé console sur pc, donc je sais pas trop, y'en a qui peuvent extraire des infos, toussa... Mais c'est moins popularisé que d'autres trucs. Mmh, un niveau plein de bouffe et de tout-ce-que-vous-voulez de mangeable... Ouais je sais y'a déjà eu sur Colors, mais en Classic j'imagine ça en quelque chose de tellement kawaii que je vais chier des fruits multicolore. Do want. Ah si j'pouvais faire je m'éclaterais bien ! Y'a un truc qui serait aussi pas mal concernant le côté Sonic ( que j'avais déjà dis mais on m'avait rigolé au nez il me semble ), ça serait ... Un peu plus d'histoire. Un peu plus d'aventure. Un peu moins de truc "facile" qui me font penser à Nintendo. Parce que je sais pas, moi perso des derniers que je retiens ... Unleashed, c'est le Sonic en loup-garou ( ET Chip, cette bestiole était pas mal mine de rien ), Colors... euh, les couleurs, et Generation, "Coucou mini-moi". Moi je sais pas, mais niveau histoire, bof quoi. Unleashed ok je retiendrais vaguement, mais voilà quoi. Generation y'en aucune, c'est tout simplement pas valable. Par rapport à Colors ça tiendrais plus de la rancune personelle :'D Mais même l'histoire : Eggman kidnappe les aliens, Sonic les sauve, point. On est sensé faire quoi de plus avec ça ? Y'a moyen d'étendre un peu, de faire un peu "plus" mais j'aurai même pas la volonté pour le faire tellement ce qui est proposé est basique. Bon, ça rentre dans la ligne de compte du Game Design : Ces derniers jeux ont tous la même gueule dans le fond. D'un côté c'est normal, c'est la période qui fait ça, mais de l'autre ça différencie pas des masses ce à quoi on joue... Le côté Adventure avait la bonne idée de cadrer un espèce d'arc-histoire étendu sur quelques autres jeux, donc les éléments étaient retrouvable. Pas forcément les mêmes, pas forcément exact, mais ces éléments existent. Là ? Niet. Je retrouve pas d'injection d'élements d'ancien jeu sur les nouveaux. Ou alors c'est réduit à l'état de simple clin-d'oeil. Sonic 06 avait au moins l'avantage d'avoir une histoire pas trop trop mal, malgré le fait que c'était plutôt bancal niveau figurants. Voilà voilà... J'ai noté un peu trop en vrac j'imagine ? J'ai vite dérivé oô Mais voilà globaement mon avis sur le sujet. Là pour le moment, j'ai l'impression qu'on me sert la même soupe graphique depuis un moment, et niveau croutons que je rajouterais dans cette soupe : C'est toujours les mêmes sur la même soupe, j'peux jamais faire de mélange avec d'anciens croutons, les croutons étant les composés d'histoire/perso, si j'ai bien aimé les anciens croutons j'peux même plus en prendre ! C'est agaçant. Le hacking me permettrait d'avoir éventuellement une soupe différente, et d'avoir plus de croutons. Peut-être même que je pourrais avoir des croutons que j'ai pu goûter avant, et qui n'étaient pas mauvais. Bon, métaphore culinaire ça suffit, il est midi et je suis encore devant des matrices. J'ai faim ;o; Voilà sinon mon impression sur la question. Perso j'ai pas perdu grand espoir. Je me contenterais d'offrir, éventuellement, un zippo à celui qui voudra cramer Sonic Dimensions si jamais le jeu sors effectivement. A trop chercher un nouveau gameplay, ça va finir par faire n'importe quoi. A trop chercher à mettre de chose dans ma soupe, et à m'offrir de nouveaux croutons sans saveurs, j'vais finir par réclamer un retour en cuisine. Le gameplay sera mon fromage rapé. Trop de fromage rapé = fondue. J'veux de la soupe, pas de la fondue. Ok j'arrête >o< ! Merci Kazh pour la sonette d'alarme, j'adore manger des TL:DR. Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: Kris le Novembre 17, 2011, 01:11:33 pm Effectivement, qu'est-ce que j'ai pu jouer, rejouer et rejouer encore à Sonic 3 & Knuckles à l'époque, et même à un Sonic Adventure...alors que sur les jeux d'aujourd'hui...
Mais je ne sais pas si c'est moi ou les jeux qui ont changé. Peut-être un peu des deux, quoique j'ai une inclination vers la deuxième proposition...mais pour moi ça tient plus au fait qu'on pouvait toujours découvrir de nouveaux secrets en rejouant ; j'veux dire même, récemment encore, en regardant une vidéo Youtube, j'ai encore découvert un secret que je ne connaissais pas sur Sonic 1 ! Quel jeu moderne peut se vanter d'une telle chose ? Pour Sonic Advenure, ça tiendrait aussi, comme le remarque Capita, à la qualité de l'histoire que j'ai pris plaisir à découvrir et redécouvrir, pas comme les histoires insipides récentes. J'ai fini Sonic Adventure à 100% au moins deux fois (sur Dreamcast et sur Game Cube), sans compter les fois où j'ai refait le scénario pour le plaisir... Bref, les jeux actuels ont grandement perdu du charme qui faisait Sonic, ça c'est sûr... Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: shadowfox le Novembre 17, 2011, 04:00:01 pm /me sent venir une grosse TRES grosse quinte de toux !
Alors, le premier est de permettre la customisation de son personnage, mais de manière poussée, pour que cela ait une réelle influence sur la manière de jouer. Par exemple, des techniques différentes. *Tousse* SatSR ! *Tousse* Ensuite, ce qui peut aussi être bien, c'est un mode qui permet de jouer les personnages dans les niveaux des autres (ce qui inclue quelques modifications au level design pour permettre à chaque personnage de finir le niveau.). Comme autre truc, nous pouvons nommer le fait de mettre des petits trucs sympa à faire dans chaque niveau qui les rendrait unique, ou alors le célèbre jardin des chao. Aaa...Aaa..TCH-Sonic Adventure-AAAA ! Autre chose d'efficace, c'est de rajouter en bonus des niveaux courts ne se basant que sur un style de façon de jouer, mais l'exploitant à fond. Mais ces niveaux ne doivent pas constituer le coeur du jeu. Évidemment, la meilleure solution serait un jeu et des niveaux designés entièrement dans le but qu'on puisse le jouer à notre manière sans rencontrer de bugs. Mais malheureusement, c'est dans ce genre de cas très rare, puisqu'il faut réussir à faire un moteur extrêmement souple pour cela, et c'est d'une extrême complexité. SNIRRFFFL-Story Book Series-FFFLLL ! (Mais ça constitue quand même le cœur du jeu puisqu'on a généralement un niveau entier puis des sous-level demandant une méthode de jeu spéciale. Ça se sent un peu moins dans SatBK.) Le but est que le joueur puisse instaurer ses propres règles, et jouer de la manière qu'il veut. *S'arrache la gorge* REAAARK- Re SatSR !-KKCH ! [PS : Ceci était un post rapide parce que j'ai pas le temps de faire une grosse analyse, je reviendrais dès que possible mais ça vous donne déjà une idée de ce que je pense des jeux actuels par rapport à des jeux considérés pour la plupart comme "A chier" en ce qui concerne le sujet du topic : la rejouabilité] Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: Katos le Novembre 17, 2011, 05:06:21 pm Shadowfox, je pensais évidemment à Sonic And the Secret Ring et à la StoryBook série quand je parlais de la customisation. Quand j'ai parlé de Game Design Couloir, c'était une image parlant du GAME design et non pas du level design. En gros, image que le jeu-couloir, c'est un jeu ou tu n'a qu'un chemin, qu'un seul moyen de jouer ^^ Je pensais à Sonic Adventure aussi pour le fait de faire les mêmes niveaux avec différents perso (même si mon idéal aurait été de pouvoir faire tout les niveaux avec tout le monde une fois le jeu terminé.) J'aime aussi énormément la Story Book série, et je trouve qu'elle à une très bonne replay value ^^ En tout cas, c'est vrai que tout les éléments que j'ai dit viennent d'observation de ce qui faisait cet effet dans différents jeux Sonic.
Pour Capita et Kris, je n'ai pas grand chose à y répondre, vu que vous agrandissez la reflexion en proposant un nouvel axe de réflexion assez intéressant (surtout Capita, qui propose une vision différente de la mienne et une reflexion à laquelle j'avais pas du tout pensée, j'était plus sur l'idée : "concevoir un jeu qui serait rejouable",) c'est vrai que j'avais oublié tout cet aspect : Le jeu peut être aussi pationnant à rejouer de la même manière, comme un livre qu'on relirait avec le temps. Donc, un bon Game Design comprend aussi de maintenir un intéret, même à quelqu'un qui y a déjà joué. Et pour Capita, j'adore ta métaphore culinaire, elle retranscrit parfaitement l'idée, je trouve XD Limite j'arrive pas à réexpliquer tellement je trouve que c'est ça ><'. Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: Sonic71360 le Novembre 17, 2011, 07:18:02 pm Juste un message bref concernant Generations... C'est bien beau avoir fini le jeu etc... Mais pourquoi acheter un jeu, le finir et ne pas tenter de faire des Speedrun ? Bien que j'ai arrêté depuis quelques jours (NBA 2K12 <3) j'ai squatté dessus comme un malade (en particulier sur Rooftop Run) et c'est pas au bout de 5 minutes que j'ai eu mon rani actuel (J'espere ne pas avoir perdu trop de places...) mais bien 4h de jeu minimum juste pour 1 niveau en Modern ! Donc le problème ne vient pas que des jeux mais aussi a ceux à qui sont destinés ces jeux je pense... Parce que bien que SEGA dise que ce jeu est destiné aux anciens et aux nouveaux fans de Sonic je pense que SEGA vise encore et toujours (malheureusement) les nouveaux fans...
Bref débattez bien, j'ai une rédaction de Francais à faire ! Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: Kris le Novembre 17, 2011, 07:36:20 pm Juste un message bref concernant Generations... C'est bien beau avoir fini le jeu etc... Mais pourquoi acheter un jeu, le finir et ne pas tenter de faire des Speedrun ? Parce qu'on n'aime pas ça, peut-être ?? Je n'ai jamais fait de speedruns sur aucun jeu, je n'y trouve aucun intérêt et je ne suis sans doute pas le seul... Tout juste me suis-je amusé à faire Green Hill Act 1 en moins de 30 secondes sur Sonic 1, mais sinon... Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: ShadowBlast le Novembre 17, 2011, 07:47:25 pm Même après des années, ça n'a plus la même saveur de rejouer à un jeu qu'on a déjà torché et retorché. Exemple: Sonic Heroes qui est pourtant bien bien long. Je m'y suis remis y'a une semaine et je n'ai pas vraiment le goût à vouloir le finir de nouveau ptet parce que c'est plus pareil :O
Le seul et unique jeu "Next-Gen" ou "New-School", comme vous voulez, auquel j'ai rejoué plusieurs fois sans me lasser (je cite Kris car ça parle des multitudes de secrets planqués dedans), c'est Crash Bandicoot 3. Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: RaianOnzika le Novembre 17, 2011, 09:52:44 pm C'est vrai que dite par quelqu'un d'autre, cette phrase est arrogante et provocatrice ^^ ! Oh j'aime :D !
Je vais parler en "je", moi l'un des outnumbered fans depuis 1991... Non, je pense que je n'aime plus jouer les jeux actuels car ils sont complètement différents. Déjà, y'a un truc que j'aime pas en tant que old gamer dans ces nouveaux jeux-vidéos. Les jeux proposent de "SAUVEGARDER"... Franchement, il faut avouer !! Quoi de plus frustrant que de devoir recommencer encore et encore et encore... Ouais ben ca ca a disparu pour de bon, le challenge d'atteindre Scrap Brain Zone quand j'étais tout petit bout de machin, ne reviendra jamais...Scrap Brain Zone, tu la sélectionnais que EN TRICHANT ! Mais à l'époque, tu galérais dans ce terrible Marble Zone puis Labyrinth qui t'a fait hurlé, impossible de dire le contraire... Ah c'était tellement bon ! Du vrai challenge : D ! Aujourd'hui, tes Game Over ne valent plus rien. Mort avec 0 vies et c'est pas grave, tu recommences au début de la zone ou tu étais... Alors qu'avant, que ce soit dans Sonic 1 ou 2, VLAN ! ( non pas virtual LAN, j'ai dit VLAN, onomatopée! ) plus de vies ? Recommence du DEBUT !!! Et c'est pour ça que j'adore les vieux jeux, ( Phantasy Star 2, allez, vantez vous les joueurs de l'avoir terminé ! Vous le POUVEZ !!! Megaman 2 pareil ! Kid Chameleon, là je vous appelle Maître... Et constatez aujourd'hui : Plus aucun challenge avec les jeux d'aujourd'hui... Resident Evil, mort ? Recommencez juste à l'entrée de la salle... ( alors qu'avant c était A LA SALLE DE SAUVEGARDE !!!!! ) Skyrim ! Mourrez, vous reprendrez à la dernière sauvegarde ( sachant qu'on peut sauvegarder quand on veut... ) Sonic, perdez toutes vos vies dans Scrap Brain, recommencez à GREEN HILL ZONE ACT 1 ! Mario bros : PAREIL ! Arrivés a World 8-5, et creuvez ! Bienvenue dans World 1-1 XD ! Megaman ? Dans le chateau du Doc Willy ? Mort et plus de vies ? Recommencez tout depuis le début :3 ! Mais même MICKEY quoi !! o_o ! Finir Mickey : Castle of Illusion, c était un exploit en HARD ! La sauvegarde, à l'époque c'était seulement pour les jeux de rôles ou les terribles "ROGUE-LIKE" ( ou la moindre mort provoquait l effacement de votre personnage :3 ! Du challenge, en veux tu en voilà !!!) Je ne compte évidemment pas les jeux comme Metal Slug ou les jeux d'arcade, excessivement difficiles pour vous forcer a remettre des pièces dans la machine ( Ah SEGA hein ? è_é ). Mais avec tout ça, est-ce que le hardcore-gamer est maso ? Non ! Il est juste "passionné" et "joueur" ! Après avoir passé des heures et des heures de frustration à terminer un jeu difficile ( Castlevania: Bloodlines par exemple, allez, soyons fous ! ), il est devenu très bon ! Et pas seulement en tant que joueur en rapport avec le type de jeu, RÉFLEXES incroyables, anticipation rapide, maîtrise de sa manette ou clavier, calme en toutes circonstances et surtout... VOLONTAIRE ! Plus y a de challenge, plus il en VEUT ! Et cela ne fait qu’augmenter son orgueil; qui le rend encore meilleur ! Il n'est pas du genre a abandonner au moindre challenge ( la PERSEVERENCE quoi !! Eggman Land il l'aurait fait de long en large et se serait amusé à trouver tous les raccourcis et faire des runs parfaits !!! ). Imaginez qu'un joueur hardcore parvienne à monter son perso de Diablo 2 au level 70 et malheureusement meurt... Dommage il jouait en hardcore ( mort définitive du personnage ), que ferait un joueur lambda ? La rage ! Il abandonne ou passe a autre chose... Le hardcore gamer se dit : "Il est mort, il était pas assez bon... En refaire un en réanalysant les stats du perso et tout..." Et en avant ! Il est déjà reparti !!! ( oui j'ai fait la même chose quand ma carte mémoire contenant ma Team level 150 de Phantasy Star Online a lâché X3 ! Eh ben, j'ai réussi à avoir une team level 180 après : D Et en très peu de temps, car je connaissais toutes les ficelles du jeu ! ) Pour comparer maintenant avec cette adoration de Sonic 3k : Même si j'adore Sonic 3k de long en large, l'ajout de la sauvegarde ne m'a pas pour autant gêné... Pourquoi ? Parce que ce jeu est juste passionnant ! Les environnements sont divers et variés ! Passer d'une zone rocailleuse à un chemin vers le ciel, puis a un carnaval et par une végétation luxuriante... Que de diversifications ! Pourquoi y rejouer ? Parce que c'est juste extrêmement plaisant et je ne pense pas que ce soit uniquement Nostalgique... Il y'a tellement de possibilités : Chemins alternatifs entre Knuckles / Sonic et Tails ! Possibilités de franchir certains endroits selon le shield qu'on possède. Nouveaux moves pour les personnages ( jouer à deux à Sonic 3k avec un joueur qui manie Tails comme un Dieu, c'est royal xD ). Une histoire ! Une vraie, pas besoin de blablater, des cutscenes toutes mimies, toutes scriptées :3. Et on s'en lasse pas... Des boss vraiment intéréssants et dangereux ( celui qui me dit qu'il a jamais mourru face au premier boss de Angel Island, je me marre... ). Des musiques tellement bonnes qu'on les retient et qu'on les chantonne stupidement xD. ( oui je les connais toutes par cœur, contrairement a celles des Sonic actuels... ). J'en oublie certainement beaucoup xD ! Mais en même temps, je sors de mes exams et j'ai vu ça, donc réaction :3 ! Je vais réfléchir a d'autres raisons... Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: Kris le Novembre 17, 2011, 09:59:59 pm Oui, bon, Sonic ça n'a jamais été pour les hardcore gamers, et concernant la sauvegarde, en contrepartie les jeux sont bien plus longs... Je n'imagine pas perdre toutes mes données, tous mes objets collectés, tous mes rangs S au Game Over...ce ne serait pas de la frustration, il n'y a pas de mot assez fort pour décrire ce que ce serait !
Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: RaianOnzika le Novembre 17, 2011, 10:16:06 pm Citation Oui, bon, Sonic ça n'a jamais été pour les hardcore gamers, et concernant la sauvegarde, en contrepartie les jeux sont bien plus longs... Je n'imagine pas perdre toutes mes données, tous mes objets collectés, tous mes rangs S au Game Over...ce ne serait pas de la frustration, il n'y a pas de mot assez fort pour décrire ce que ce serait ! Oh, ca fait longtemps que tu n'as pas joué à Sonic 2 ? XD Je te rappelle que finir le jeu avec les 7 émeraudes n'est pas aisé, et que la plupart des joueurs se sont plaint de la difficulté des Special Stages ( les ptits joueurs a maman... ) du jeu xD ( et ces mêmes gens ont découvert l'existence de Super Sonic en TRICHANT ! MALHEUR A EUX POUR 10 000 ans, les nOOBs qui ne seront jamais des 1337 ou PGM !!! xD... C'était pas frustrant de pleurer à la fin, de se dire, qu'on a eu les 7 émeraudes après 20 passages dans les pilonnes étoilés avec 50 anneaux ( fallait réussir a les avoir ! 120 RINGS TO GO XD ! ), et que quand on éteignait sa Genesis et qu'on reprenait : ZOUM plus rien ? Et on recommence tout ? :3 Pour la longueur c'est vrai, le fait de sauvegarder, ca permet d agrandir le jeu, mais le challenge s'amenuise très fortement, et il devient difficile de soumettre les joueurs à la pure difficulté ( le hardcore a bel et bien disparu et c'est vraiment regrettable... ) Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: ShadowBlast le Novembre 17, 2011, 10:23:13 pm Pour Kid Chameleon, il n'y a selon moi qu'une seule façon de le torcher purement et simplement: prendre des parts chez Carrefour Market et Red Bull et PLUS JAMAIS sortir de sa chambre :D
Et même si UN JOUR, je le finis, j'aurais presque envie de recommencer pour voir si j'peux pas faire mieux et aussi parce que c'est le jeu par excellence qui introduit des warp-zone (31 Elsewhere Levels un peu partout ainsi que des niveaux alternatifs en parallèle qui peuvent vous conduire absolument partout! Y compris de là d'où vous avez accédé à l'Elsewhere)MAIS QUE C'EST DU BON QUOI, allez-y les gens, 90 niveaux sans sauvegarder... Les Mario, je n'ai besoin de cité qu'un seul exemple -> Super Mario World sur SNES: Hormis le "cheminement habituel" des niveaux à travers les 7 mondes normaux, y'a moult secrets dedans que même si tu réussis à les trouver...bah y'en a D'AUTRES! (Star Road pour les incultes ;) ) Pis je trouve que les jeux de maintenant (depuis pas mal de temps même), sont trop...hum...comment dire sans choquer le monde? LINEAIRE! D'accord, y'a peut-être 3-4 petits trucs ici et là à trouver, mais...mouais, sans plus. Tu suis ton chemin, ton parcours, tu traverses la Übermega-base sous-marine, tu tues le méchant et voilà, 100%? QUE NENNI CAR...on a créé les SUCCES pour limite inciter le joueur à recommencer encore et encore, et je ne vois pas où est le plaisir :O J'ai toujours été très réticent contre ce système, ne le trouvant pas attrayant, je le considère même comme un attrape-nigaud. Et pis bon...on abandonne la notion de "rejouabilité" mais ils se concentrent tellement sur l'aspect graphique pour que ça fasse "gros film en HD" qu'ils ne savent pas se concentrer sur le gameplay des jeux...alors la rejouabilité => DTC au fond à droite! Titre: Re : Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: Kris le Novembre 17, 2011, 11:25:18 pm Citation Oui, bon, Sonic ça n'a jamais été pour les hardcore gamers, et concernant la sauvegarde, en contrepartie les jeux sont bien plus longs... Je n'imagine pas perdre toutes mes données, tous mes objets collectés, tous mes rangs S au Game Over...ce ne serait pas de la frustration, il n'y a pas de mot assez fort pour décrire ce que ce serait ! Oh, ca fait longtemps que tu n'as pas joué à Sonic 2 ? XD Je te rappelle que finir le jeu avec les 7 émeraudes n'est pas aisé, et que la plupart des joueurs se sont plaint de la difficulté des Special Stages ( les ptits joueurs a maman... ) du jeu xD ( et ces mêmes gens ont découvert l'existence de Super Sonic en TRICHANT ! MALHEUR A EUX POUR 10 000 ans, les nOOBs qui ne seront jamais des 1337 ou PGM !!! xD... Je me souviens très bien de Sonic 2, et c'est très facile comparé aux jeux de l'époque, surtout ceux que tu cites... Je l'ai fini étant gamin, et je ne suis pas un hardcore, donc voilà... Oui, Sonic a toujours été une série casual, pas au sens où on l'entend aujourd'hui (genre Wii Party et autres merdes), mais pas hardcore c'est sûr... Et le caractère hardcore ne favorise pas la rejouabilité puisque ça me rebute. Par contre, trouver toujours de nouveaux secrets, ça oui. Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: Noctoz le Novembre 17, 2011, 11:38:05 pm Sonic ... Hardcore ? Je me marre.
Le but dans Sonic c'est de se rendre d'un point A à un point B avec plusieurs chemins TOUS tracés. C'est à toi de jouer le niveau comme tu le veux. Les ennemis tous aux mêmes endroits, qui font exactement le même trajet tels que programmés. Rien d'imprévisible ou qui change d'un replay à l'autre. Il y a beau avoir de la difficulté pour certains trucs, ça n'en fait pas un jeu pour les joueurs ''experts'' dès le départ. C'est un jeu pour n'importe quel type de joueur. Sonic 2 c'est clairement du HARDCORE GAMING, ouais et c'est aussi pour ça que quand t'es gamin t'arrive à le terminer. Bien sûr. HARDCORE les mecs ! Si vous trouvez les jeux d'aujourd'hui nuls, changez de répertoire. Jusqu'à maintenant je n'ai vu que des licences à succès mentionnées. On dirait qu'on tombe dans le ''c'était mieux avant !'' que les ''puristes'' (rofl, maintenant la Genesis et leurs joueurs sont des vieux dans l'histoire des jeux vidéos. C'est comme dire que les Beatles c'était le rock et qu'il n'y avait rien eu avant) clament haut et fort. Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: Hawk the Flying Hedgehog le Novembre 18, 2011, 07:45:01 am Sonic Hardcore ? Faut pas pousser ! Certes, c'était pas facile quand t'étais gamin de finir Sonic 2, mais quand même, ça se fait bien. S3&K est super facile (il peut se finir sans perdre une seule vie, sauf que MetalMighty ou HP jouent XD) aussi, et pourtant, qu'est-ce qu'il est bon ! Les seuls Sonic qui peuvent être considéré comme Hardcore à la limite, c'est Sonic 2 sur GameGear et Sonic Labyrinth (et encore, ce dernier est très particulier). Le reste, c'est du facile. Ca n'empêche pas le jeu d'être excellent.
Après, pour la difficulté, on est tous d'accord que de manière général, les jeux sont bien plus aisés aujourd'hui qu'il y a 20ans (OMG, le premier Métroid XD). Et oui, cette difficulté a un réel impact sur la rejouabilité : plus le jeu est difficile, plus on va vouloir le recommencer, soit pour le finir parce qu'on n'a pas encore réussi (Mickey Mania sur Mégadrive.. Game Over au boss de fin, ça tue quoi ! XD ), soit pour le faire mais en mieux (moins de temps, en perdant moins de vies etc...). Mais pour qu'on ait envie de rejouer, il faut quand même qu'à la base, le jeu soit bon. Je vais donner un exemple de jeu, que j'ai finit presque 10fois, alors qu'il a une durée de vie de 70heures de jeu : Chrono Cross (suite de Chrono Trigger pour ceux qui connaissent). Ce jeu a été conçu pour être rejouable. Je m'explique. C'est un RPG qui a une particularité : 44 personnages différents jouables. Le Hic : On a des choix cruciaux dans le jeu qui font qu'on ne peux pas tous les récupérer du premier coup, parce qu'un choix élimine une possibilité, donc certains personnages. Astuce trouvée : le New Game + : Une fois le jeu terminé, on peut le recommencer avec le niveau qu'on avait à la fin du jeu, et grâce à un certain objet, récupérer les personnages qu'on avait à la fin de la partie précédente. Donc, au bout de plusieurs new game +(4 pour être précis, + la première partie), on peut obtenir les 44 personnages. Alors vous aller me dire : purée, recommencer 5 fois un jeu pour obtenir tous les persos, le jeu faisant déjà 70h, c'est super long ! Oui, mais en fait non. Encore autre astuce : une touche spéciale pour accélerer le jeu (dialogues, combat, déplacements, le tout sans toucher à la musique, c'est génial). En plus, les combats se font plus facilement, vu qu'on a un meilleur niveau. Du coup, les parties suivantes se font en moyenne 4 à 5 fois plus rapidement. Et, pour combler le tout, en plus de découvrir des nouveaux secrets en faisant les divers chemins, de faire les quêtes annexes qu'on avait raté précédemment etc... Le jeu offre la possibilité d'aller combattre le boss final à n'importe quel moment de l'histoire ! L'intérêt ? 13 Fins du jeu (des vrais scènes de fin, pas juste un mot de dialogue) différentes, en fonction du moment dans le jeu et de l’état de l'Univers du jeu. On ajoute le fait que le jeu à la base est un vrai régal, on obtient un jeu avec une superbe rejouabilité (comme j'ai dit, j'en suis à ma dixième partie au moins, et j'ai toujours pas réussi à tout trouver dans le jeu !) Tout ça pour dire qu'il y a des concepteurs de jeu qui ont pensé leur jeu en terme de rejouabilité intelligente, et je suis sûr que dans le genre, il y a plein d'idées possibles à avoir. Bon et maintenant, pour un Sonic : qu'est-ce qui fait sa rejouabilité ? Je pense que le point de la sauvegarde, posé par Raian, est très intéressant (inapplicable pour certains types de jeu : un RPG de 70h sans sauvegarde ? OUCH !). Je vais prendre Sonic Générations en exemple, parce que c'est celui sur lequel je m'éclate en ce moment. J'aime beaucoup ce jeu, et je pense que contrairement aux autres Sonic récent, je vais y rejouer régulièrement. D'une part, parce que je le trouve fun, et d'autre part, parce que mine de rien, il y a pas mal de passages à explorer et de petits secrets à découvrir à mon avis. Cependant, il manque un truc, qui m'aurait beaucoup plu, et que j'aimerai revoir un jour dans un Sonic : La possibilité de faire tout le jeu d'une traite, sans sauvegarde, avec un vrai GameOver. Comme dans Sonic 3, ou on pouvait soit faire le jeu avec Sauvegarde, soit le faire sans sauvegarde. Concrètement, c'est possible, enchainer les niveaux avec juste les cutscènes (qu'on peut zapper avec Start si on les as trop vu) et en rajoutant juste les rivaux pour avoir toutes les émeraudes (quitte à faire un truc du genre : 1 seul essai pour les rivaux, si tu le rate, t'as pas l'émeraude, truc bien sadique mdr). C'est vraiment THE truc qui augmenterai considérablement la rejouabilité de Sonic G. Je suis sûr que même Raian rejouerait à Sonic G si il y avait cette possibilité là d'offerte. Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: Capita le Novembre 18, 2011, 08:19:47 am Mh, vu le temps qui a été mit par certains pour faire Sonic Generation ( 4h ? Un truc comme ça ? ), en excluant TOUS les défis, vous pouvez vous démerdez pour faire un truc du genre "Je suis mort, je reprend de 0", ça coute rien de reprendre tout justement avec les sauvegardes.
Là vous aurez votre côté "aucune sauvegarde". Je trouve quand même très imbécile l'idée de pleurer sur la naissance du côté sauvegarde. Si vous voulez vous faire un challenge, bah imposez vous des règles vous même, merde quoi. Vous crevez, vous effacez votre sauvegarde, et vous recommencez. Aussi simple que ça. Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: Hawk the Flying Hedgehog le Novembre 18, 2011, 10:08:11 am Je me plaints pas de l'invention de la sauvegarde, qui est quand même cool ! Mais ça couterais rien aux dev de laisser le choix de faire le jeu sans sauvegarde. Ne serait-ce que les mondes qui s'enchaînent sans passer par le hub world. Et puis, le but n'est pas d'effacer la sauvegarde justement, mais juste après avoir tout fini par exemple, de pouvoir faire le jeu d'une traite, sans effacer le reste. En plus, avec les capacités spéciales, ça pourrait être fun de juste choisir les capacités spéciales au début de la partie et faire tout le jeu comme ça.
Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: RaianOnzika le Novembre 18, 2011, 12:54:11 pm Bon je pense qu'on ne m'a pas très bien compris quand je parlais des sauvegardes...
Et non, Sonic n'est pas Hardcore, loin de là, comparé à Kid Chameleon, c'est même pas la peine... J'ai juste parlé du fait que récupérer les émeraudes en une fois, dans le jeu, faisait un petit challenge hardcore, mais certainement pas aussi difficile que de terminer Megaman ou Metal Slug sans perdre une vie ( ha ha ha )... Le fait de rejouer à un jeu, c'est effectivement de pouvoir rattraper ce qu'on a manqué. Par exemple, Fire Emblem inclut la sauvegarde mais permet de terminer le jeu de multiples façons. Avec évidemment, pour faire ch..., une règle propre et typique : La mort d'un personnage est une mort définitive. ( ouh, ça rebute certains ça XD Oui, je sais, ça énerve de ne plus avoir son perso favori dans la mission d’après...). Heureusement, il est possible d'inscrire dans des stats, les personnages acquis et niveaux, mais évidemment on ne peut plus les réutiliser a moins de ... recommencer une nouvelle partie. Méchant xD ! Un truc qui fait que je ne joue plus a Sonic G : Bon alors un truc impardonnable... Les Red Rings disparaissent pour de bon une fois acquis... Ben il est où l'intérêt là ? Autant dans Sonic Colours, on pouvait s amuser a refaire un perfect run en les choppant tous d'un coup sur certains levels, ben là c'est même plus possible >< ! Pas la possibilité d'acheter des "compétences malus" ! C'aurait été le pied de tenter des zones avec "NO RINGS" ou "spin dash interdit" ou encore "allie toi a un de tes amis pour terminer le niveau" ( en plus, ils ont chacun leur compétence, on l'a VU ! Pourquoi se contenter que de simples DEFIS dans des niveaux PRÉDÉFINIS ??? C'aurait été drôle de prendre le Tails Classic et de voler dans Sky Sanctuary ! Avouez que vous n'y avez pas pensé hein ? :3 Il y'a mille et une façons de rendre un jeu réellement intéressant et re-jouable, mais de plus en plus, ces idées sont ignorées car surement trop longues a mettre en place ( manque de temps, on se rappellera tous des idées de base de Sonic 06 qui sont parties en sucette avec l'arrivée de Noel, ou la Sonic Team a rushé stupidement... Par exemple, les sauts scriptés de Sonic dans le jeu étaient tres mal foutus. Mattez la premiere vid du trailer de Sonic 06, il a bien plus de classe quand il saute de mur en mur, l anim est bien mieux faite... J'arrête on s'éloigne là... ) Citation Je trouve quand même très imbécile l'idée de pleurer sur la naissance du côté sauvegarde. Si vous voulez vous faire un challenge, bah imposez vous des règles vous même, merde quoi. Vous crevez, vous effacez votre sauvegarde, et vous recommencez. Aussi simple que ça. C'est vrai que c'est stupide, je suis d'accord. Et c'est effectivement ce qu'on fait ( et là j'en suis sûr ), on veut se faire des chals ( genre : Interdiction d'utiliser un seul looping dans Mushroom Hill Zone ou "Ne pas détruire un seul badnik dans Emerald Hill..." ) qui paraissent totalement stupides pour les autres. On est obligés quand on veut se faire plaisir à jouer a un jeu. C'est pareil que les gens qui tentent des Speedruns, ils se veulent parfait et étudient les zones de fond en comble pour parvenir à leurs fins ( celle là elle est pour toi kodjo XD ) Sauf qu'il y a des joueurs qui ne font pas comme ça... Si le jeu est limité, ils ne vont pas chercher midi a quatorze heures, ils vont lâcher le jeu et passer à autre chose... Ajoute à ça que même si t'as quand même envie d'accrocher un jeu en "imaginant" des challenges difficiles, t'as d autres jeux qui te font coucou et qui te font bien comprendre que c'est pas la peine, et que... "autant passer à autre chose..."... Lâche ce jeu et viens commencer celui là ( c'est toujours mieux chez les autres xD )... Citation Si vous trouvez les jeux d'aujourd'hui nuls, changez de répertoire. Jusqu'à maintenant je n'ai vu que des licences à succès mentionnées. On dirait qu'on tombe dans le ''c'était mieux avant !'' que les ''puristes'' (rofl, maintenant la Genesis et leurs joueurs sont des vieux dans l'histoire des jeux vidéos. C'est comme dire que les Beatles c'était le rock et qu'il n'y avait rien eu avant) clament haut et fort. Là je vais parler pour moi... Désolé ça doit être l'âge ( XD ) mais effectivement c'est ce que je pense. Ce sont des succès pour les joueurs oui, c'est facile de faire rêver avec des graphismes impressionnants ( Skyrim ) et des consoles toujours plus puissantes... Mais avec le temps, les jeux videos ont réellement perdu quelque chose... Ou bien c'est avec le temps, que j'ai vu défiler les évolutions et que je me lasse de ne pas voir quelque chose de nouveau, de vraiment percutant. A part Mario 64 ( et sa 3D exceptionnelle... ), plus rien ne m'a jamais vraiment laissé sur le cul avec l'évolution des jeux videos... Nostalgique ? Enfin pour terminer, tout jeu peut être Hardcore ! Oui ! Prenons Sonic 3 par exemple, je me suis infligé le défi ultime de le terminer sans me faire toucher une SEULE fois ! Bouclier compris ! ( en clair, un hit et je reset ma console ! Méchant... ) J'ai bien du passer une cinquantaine de parties avant de le réussir, et souvent je perdais à Launch Base ou le terrible Ice Cap quand je tentais le chal avec Tails... C'est totalement inutile comme chal, mais quel plaisir immense de pouvoir dire : je l'ai FAIT ! Le Hardcore Gaming n'a jamais disparu mais n'existe plus officiellement. (mais quel c.. décidément je me hais moi... Je viens de me payer l’édition collector de ce bouquin de PixNLove sur Sonic... C'est pas possible... ) Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: Noctoz le Novembre 18, 2011, 04:16:12 pm Enfin pour terminer, tout jeu peut être Hardcore ! Oui ! Prenons Sonic 3 par exemple, je me suis infligé le défi ultime de le terminer sans me faire toucher une SEULE fois ! Bouclier compris ! ( en clair, un hit et je reset ma console ! Méchant... ) J'ai bien du passer une cinquantaine de parties avant de le réussir, et souvent je perdais à Launch Base ou le terrible Ice Cap quand je tentais le chal avec Tails... C'est totalement inutile comme chal, mais quel plaisir immense de pouvoir dire : je l'ai FAIT ! Bon, moi je laisse tomber. Il y en a qui ne comprendront jamais apparemment. On dirait qu'on cause avec Euthydème, merde. Titre: Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: Sonic71360 le Novembre 27, 2011, 10:34:32 pm Bah c'est inutile mais tant que ça fait plaisir autant qu'il le fasse non ?
Bah après si tu veux du hardcore joue à Call of Duty :) interdiction de te prendre une balle ! Tu vas en chier je pense... X) Titre: Re : Re : [Petite reflexion qui sera TL:DR]Game Design : La perte de la rejouabilité. Posté par: Capita le Novembre 29, 2011, 04:04:17 pm Bah après si tu veux du hardcore joue à Call of Duty :) interdiction de te prendre une balle ! Tu vas en chier je pense... X) Pour avoir noté cette CHOSE dans ce topic, sans paraitre violente, mais ton état va passer de "En un morceau" à "Smithereens" si je te croise o_o Sinon, sérieux, le souci n'était pas spécialement le hardcore de la chose me semble t-il un cran plus haut. Après chacun son challenge, moi je trouve que ce style de chose, ça ne restera pour moi que des défis parmis tant d'autres dispo sur youtube avec un nombre de vues considérables à titre de médaille. Personellement ça doit l'faire. Mais bon voilà quoi. Perso j'suis déjà bien contente de terminer l'histoire principale d'un jeu. Niveau Sonic, quand j'avais Adventure DX sous la main, j'étais ravie d'avoir achevé la sale tronche à Perfect Chaos après moults essais. Pas hardcore, ok. Normal, ok. Mais ça fait parti des mêmes "satisfactions personelles" que de terminer tel niveau en 20s, ou de ne pas se faire backstab sur tel ou tel FPS sur un certains laps de temps... etc, etc... Moi j'estime que ceux qui terminent un jeu à 100% par contre, là ça l'fait par contre. Autant terminer un jeu à fond avant de se faire des défis et autre joyeusetées... Et j'ai pas vu noté une seule fois le mot "inutile" dans le dernier post de Noctoz ._. |