Planete Sonic Forums

Les jeux Sonic => Généralités & débats => Discussion démarrée par: DSE76 le Août 25, 2017, 04:21:22 pm



Titre: Le "Spectacle Creep" hante Sonic !
Posté par: DSE76 le Août 25, 2017, 04:21:22 pm
Pour ceux qui se demande ce qu'est un Spectacle Creep, go there (https://youtu.be/pKzJWoZWMOI).

Il arrive que certains jeux utilisent une recette vieille comme le monde pour impressionner les joueurs en faisant plus grand, plus puissant niveau. Le problème de cette tactique est que ça rend les jeux précédents ringards et oblige d'utiliser des procédés scénaristiques de plus en plus ridicules jusqu'à arriver à un point de non retour où le jeu devient une parodie de lui même (hein, Call of Duty ?).

Bah, dans le cas de Sonic, c'est évité dans les Sonic MD (S3K compris) principalement en évitant d'expliquer les tenants et aboutissements du scénario. En revanche, ça a commencé à partir en vrille avec Sonic Adventure. D’abord, ça allait tout doucement avec juste "le monstre de la semaine" puis avec Sonic Adventure 2, au lieu de faire un Sonic Adventure amélioré, s'est juste contenté de foutre encore plus de scènes scriptés plus ridicule pour impressionner la galerie. Et on arrive au point de non retour avec Shadow the Hedgehog pour faire la même chose que SA2 ... en moins bien.

Par chance, depuis, ça s'est beaucoup mieux arrangé mais Sonic Forces semble renouer avec ça avec son nouveau "monstre de la semaine", son côté post-apo et musique tout droit sorti de Doom. On ne va quand même pas se taper un second point de non retour parce que la direction s'en mêle ?! (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Fr/QuandLaDirectionSEnMele?from=Fr.ExecutiveMeddling)


Titre: Re : Le "Spectacle Creep" hante Sonic !
Posté par: Katos le Août 26, 2017, 01:39:27 pm
Autant y'a quelques détails intéressant, autant d'autres manque de pertinence.

Tout d'abord, j'avoue que j'aimerais bien avoir plus d'histoires qui soient à la fois construite et intéressante, tout en ayant des enjeux plus réduits (du genre Sonic qui veut sauver juste quelques personnes). Une histoire qui serait un peu comme celle de Sonic Advance 2, mais avec une écriture suffisemment travaillée au niveau des personnages. Cela permettrait de rappeller dans l'histoire que Sonic est du genre à accorder de l'intérêt à une simple vie, quelque chose qui n'est pas montré quand l'enjeux c'est "le monde va être détruit, tout le monde va être mourru". Cela nous apporterais une caractérisation du personnage intéressante.

Ensuite, quant au "SEGA veut faire toujours plus, toujours plus fort", notamment au niveau des enjeux de l'histoire, je suis un peu plus mitigé. Déjà, parce que les jeux à "gros enjeux" et avec des histoires "over the top" (à savoir avec des déités, le monde qui va être détruit, etc) n'ont toujours été qu'une partie des jeux Sonic. Entre 1998 et aujourd'hui on a eut ça dans Sonic Adventure, Sonic Adventure 2, Shadow the Hedgehog, 2006, Zero Gravity, Unleashed, Sonic Lost World et Sonic Forces qui y vont à fond. (Je considère Lost World comme "y va a fond", parce que dans son écriture et dans ses scènes, il tente ce même genre de truc). À côté de cela, il y a des jeux où c'est plus mitigé, en mettant par exemple la tension que dans le final (Heroes, Colors (avec son trou noir qui va détruire la planète), Battle, Sonic Rivals 2 (je me souviens même plus si l'Ifrit est plus un danger qu'être un simple "gros monstre très méchant ?") et les deux Rush). Et des jeux qui raconte plus des "petites aventures" (Les trois Sonic Advance, Sonic Rivals, Sonic Riders et Free Riders, Sonic 4 et Sonic Mania).

Il y a toujours eut des histoires avec des enjeux plus réduit à côté, ou des jeux dont les enjeux "sauvons le monde" n'apparaissent que dans le final. Sonic Heroes arrive en plein milieu entre SA2 et Shadow et Shadow, malgré des enjeux plus faible est bien plus edgy que 2006. La ST prennent leur décision suivant le but qu'ils ont avec un jeu précis. Ici, je pense que le côté post apo et "resistence" de Sonic Forces est bien plus l'utilisation d'un topos pour ce jeu. C'est un peu l'équivalent du motif "le jour et la nuit" de Unleashed. Donc en cela, l'aspect "toujours plus loin" qui caractérise le spectacle creep est plus mitigé dans la licence Sonic. D'ailleurs, je pense que la peur du "ça rend les anciens ringard" est également moins forte avec Sonic : SA2 n'a jamais rendu SA ringard, même chez les fans de SA2. La mort de gamma reste un des moments qui est considéré comme les meilleurs de la licence, même si SA2 est parti "plus loin, plus fort" que SA. Et je pense que même si 2006 avait marché, il n'aurait pas rendu SA2 ringard, tout comme aucun fan de Shadow the Hedgehog ne dira que SA2 est "moins cool parce que c'est moins dark". Pourquoi ? Parce que ce qui a marché dans ces jeux, c'est pas tellement la menace de détruire la terre et tout. Ça a construit la tension par moment, mais c'est surtout la construction de l'histoire et les découvertes autour du passé de Shadow qui ont marché.

Et en plus, les enjeux sont rapidement arrivé chez Sonic sur "la planète entière", du coup ils sont donc resté relativement constant, avec l'exception de Sonic 2006 où on passe à l'espace-temps qui se consume, où quelques jeux qui vont plus loin dans le "wow c'est dark". Mais même avec ça, la plupars des jeux restent relativement gentillet, franchement.

C'est pour ces raisons que j'estime que Sonic n'est pas véritablement du spectacle creep. Alors, elle peut avoir en partie cette tendance, qui existe dans la plus grande partie des productions de pop culture d'aventure. (Je veux dire, on peut dire que même Pokémon à cette tendance avec des scénario qui sont parti de plus en plus loin, avec notamment l'arme ultime d'AZ qu'a été un de mes "wow, c'est dark" de la saga, pareil pour l'histoire d'Amarilys).

Ensuite, je pense que la largeur des enjeux et l'envie de faire du spectacle n'est pas suffisant pour dire qu'une histoire vire dans le ridicule : On peut faire d'excellente victoire de "on doit sauver l'univers tout entier" et d'élément qui visent à faire plus cool. Ce n'est pas parce qu'une histoire utilise des éléments qui sont populaire qu'elle est mauvaise où (chose qui m'énerve encore plus) qu'elle serait "stupide". Un bon exemple à cela est SA2 : Oui, le jeu vise à être cool, à créé un personnage de toute pièce pour qu'il soit populaire… Sauf que derrière, l'histoire est intelligente. L'histoire réfléchi. Il y a des questionnements de bioéthique autour de Shadow, notamment en dépeignant son prototype de manière très négative, et surtout presque pathétique (au sens premier du terme : qui inspire la pitié). La créature respire mal, semble être en souffrance. Le désespoir à fait plonger Gerald au dela de l'horizon moral des évenements (puisque t'aime bien les refs à TVTropes :p). L'antimilitarisme, aussi. Et d'autres thèmes classiques, tel que le fait d'honneurer la mémoire d'un être aimé, le deuil et la perte, et le désir de vengeance. Alors, on me dira que c'est pas digne de <insérer référence culturelle ici>. Sans doute, mais le scénario traite bien ces éléments. Le fait de devoir sauver le monde ne construit qu'une tension (et sert d'outil marketing). Sur ce point Sonic Battle est d'ailleurs la meilleurs suite de SA2 qui soit sorti, puisque Shadow se pose des questions sur ce que signifie le fait d'être une arme, ce qui étend les questions que se pose SA2. Pareil, dans les films Marvel récent, j'ai trouvé des pistes de réflexions qui m'ont semblé plus intéressante que dans certains films pédants au possible.

Cependant, je pense qu'il serait tout de même sympa qu'ils fassent des jeux avec une histoire travaillée, tout en ayant des enjeux plus petit. Ce serait l'occasion parfaite pour écrire le genre d'histoire plus centré sur les personnages que beaucoup trouve bien dans les comic-book. On a quelques jeux qui ont réussi ça comme Riders, par exemple, et je trouve que ce serait cool qu'ils tentent plus souvent d'avoir des histoires dans leurs "jeux secondaire", et que ces histoires servent à explorer de nouveaux horizons. Du genre, un jeu qui explore les effets qu'on les tentatives d'attaque d'Eggman sur les locaux, des histoires qui nous fait explorer plus en détail un lieu, des histoires plus centré sur des points de vue attaquant celui de Sonic (style comme Nephtys dans l'ancien comics), des jeux à la Knuckles Chaotix ou Tails Adventure, qui se concentrent plus sur un personnage secondaire, des jeux qui partent dans un délire qui leur serait propre (je dirais pas non à un jeu Sonic qui partirait dans le creepy de qualité (pas les trucs à la con style Sonic.exe, hein, plus des trucs genre la fausse fin de Bravely Second, ou des trips un peu à la manière de Doctor Strange).

Bref, voilà mon avis sur la question pure du "Spectacle Creep". Ensuite, il y a quelques points qui me travaillent :

Premièrement, je classerait pas la question du "monstre de la semaine" dans les mêmes problématiques que le spectacle creep. C'est justement quelque chose que les gens ont tendance à critiquer aux profit d'histoire plus sombre et durant sur le long terme, estimant que le "monstre de la semaine" fait trop cartoon du samedi matin. Infinite n'est pas plus "monstre de la semaine" que les Deadly Six, le Time Eater, la Mère Wisp corrompue et Dark Gaïa. C'est une constante des jeux Sonic même dans la période que tu estime "meilleur". Autant peut-être que parfois il faudrait un peu tenter des trucs différents, sur ce point ça c'était pas amélioré. Personellement, je ne suis pas anti "monstre de la semaine". Parce que bien fait, et offert par des gens qui ont une culture vaste, cela peut apporter des choses intéressantes. Un exemple à cela est Doctor Who, plus précisément la dernière saison sortie. Elle est totalement "monstre de la semaine", on voit à chaque épisode un nouveau monstre (sauf quand il y a des arcs, comme avec les moines et l'arc final). Et ces monstres permettent soit de montrer des défauts du monde (les combinaisons d'Oxygen, qui jouent aussi sur les codes des histoires de zombis), où d'écrire des histoires presque inspiré des contes.

Le monstre interne marche particulièrement bien quand on veut avoir des histoires auto-contenue, comme fait Sonic depuis Unleashed, et non une histoire continue. Parce que cela permet de construire un univers à l'intérieur même de l'histoire. Ce qu'il faut donc est une cohérence interne et une variété. On ne peut pas encore juger Infinite sur ce premier point (il nous faut avoir l'histoire pour ça, et si les rumeurs à son sujet sont vrai, ils ont réussi un coup pas mal), et sur le second, on a l'aventage de pas avoir eut le personnage très edgy depuis Mephiles, y'a 11 ans (et puis le soucis de Mephiles n'était pas son côté dark mais son manque de substence (il est ennuyant) et le fait que ce soit un Shadow modifié). Au moins le côté over the top de Infinite est plus fun. Je trouve qu'au contraire, si on prend dans Doctor Who, c'est quand certains monstres sont devenus récurent que ça a foiré, par exemple les Anges Pleureurs étaient bien mieux en "monstre de la semaine", et leur retour les a rendu de moins en moins effrayant. Le "monstre de la semaine", c'est le truc qui parfois forie, parfois réussi, et je pense que souvent, ils font mieux de rester one-shot.

Ensuite, quant à la musique "tout droit sortie de doom", c'est surtout dans les trailers qui sont "musiques génériques de trucs d'action" (les trailers manquent de punch) et le theme d'Infinite qui est un peu power sur les bords. TBH la plupars des musiques sont tout aussi catchy qu'habituellement, et les graphismes mélangent ceux de l'ère Unleashed avec ceux de l'ère Lost World. Donc sur l'esthétique du jeu, on part moins dans le darker and edgier qu'on aurait pu croire avec le premier trailer. Tout ce qui est hors des trailers montre que ce jeu n'est pas aussi "dark" et stuff qu'un Sonic 2006 où un Shadow.

Pour conclure, tu aimes bien cité TVTropes et des vidéos qui parlent de procédé stylistique, mais n'oublie jamais une chose : « tropes are tools » :p

EDIT : J'ai restructuré un peu le message pour le rendre plus compréhensible, et qu'on suive mieux le fil de mon raisonnement.