Juste pour prévenir, on a déjà un topique qui parle des prototypes et notamment de la redécouvertes des prototypes (puisque cet éditeur de niveau fait partie des codes sources retrouvé à ce moment), qui avait eut lieu en Novembre, je le pointe notamment parce que ça donne aussi une idée d'à quel point ça a avancé vite en 2~3 mois, et qu'il contient les infos sur le contexte de la redécouverte et tout :
http://www.planete-sonic.com/forum/index.php/topic,1096.30.htmlJe pense que fusionner les topiques seraient une bonne idée ^^
Sinon, j'espère que comme le port est basé sur openGL, ils vont faire un port natif sous GNU/Linux, ou que leur port est déjà compilable sous ce système xD Après bon ça passera sans doute sous Wine, mais bon, par principe je préfère toujours executer du natif que du win32 (même si j'utilise pas mal Wine, pour les fangames et les jeux amateurs). Mais bon, le travail est déjà énorme, puisque réussir à porter ça, c'est assez impressionnant, on parle quand même de vieux code de 95, ayant subit un enfer du développement, quoi XD ! Sinon, y'a aussi cette vidéo d’intéressante :
https://www.youtube.com/watch?v=f9EUDlC6vsIComme on voit pas Sonic interragir avec les anneaux et les badniks, je me demande si c'est parce que c'était pas implémenté dans leur code de base (rien n'empèche que le code qu'ils ont soit plus vieux que celui des vidéos qui montraient du gameplay de la version PC, ou l'on voit ces éléments) ou s'ils ont pas encore porté vers openGL des éléments importants pour ces collisions (genre des effets de particules pour les anneaux). Par contre, je reconnais certains éléments de la physique de ces vidéos, notamment la manière dont Sonic atterrit.
Le code du fisheyes demandera surement une réimplémentation totale, puisqu'il faut du coup ici utiliser des shaders openGL (à moins que les shaders d'AXSX peuvent servir ? Quelqu'un sait si les shaders utilisés par UDK sont au format OpenGL ou Direct X ?). Je ne sais pas si leur but est de fournir un "Xtreme terminé" (du moins assez terminé pour être jouable, genre avec les niveaux à la suite et tout), mais l’avantage d'implémenter ce qu'il reste à faire dans cette engine est que cela fait une engine capable de lire les formats de niveaux d'Xtreme (on sait pas encore si elle peut lire les formats de certains éléments dynamiques comme les ponts). D'ailleurs je pense que le but de ce port est plus de fournir plus une "démo jouable" de ce qui était fait par l'équipe d'Xtreme, une sorte de lecteur de niveau plus interactif que le viewer qui était présent dans le leaks des niveaux d'il y a quelques années.