Sonic 1, CD, 2, 3&K, Flickies Island : Univers imaginaire où Sonic et sa bande voyagent d'île en île. C'est un univers assez imaginatif qui n'a rien de réel... Au fur et à mesure que ces jeux font défiler leur aventures, on découvre toujours plus sur la mythologie des Chaos Emeralds, sur l'ancien peuple Echidné qui reignait sur cette planète.
Sonic 3D FI ne nous apprend absolument
rien sur les Emeraudes ni sur la mythologie échidnée. Il n'est pas du tout à mettre dans le même sac que les opus que je considère comme principaux* (conçu à l'arrache à l'époque de la déchéance saturn). En outre, ton qualificatif bateau "d'imaginatif et irréel" se révèle en fait très important pour le charisme des jeux old school, ce que je détaillerai ci-après.
*opus "principaux" majeurs au niveau de la storyline : MD + Dreamcast + NGC/PS2/box (hors Riders et compilations)
Voilà mon analyse, elles pourront aider certains qui ont du mal (mais vous inquiétez pas, quand on y joue beaucoup ça rentre) :
Comment caractériser un Sonic old school : :arrow:
Unilatéralité du gameplay. Le gameplay d'un jeu old school relève d'une véritable action/plateforme à la Sonic, mon point de référence restant Sonic 2. Je vais paraître simpliste mais : "on fonce, on bourrine, on jouit et c'est facile". C'est la phrase clé du gameplay à l'ancienne, avec un seul type d'actions (voire quelques variantes en prenant Tails, Knuckles) pour tous les personnages pendant tout le jeu.
:arrow: L'univers, "imaginatif et irréel" comme diraient certains. En vérité, c'est bien plus que ça. L'univers des jeux old school, en s'arrêtant plus ou moins à Sonic Adventure (je dis "plus ou moins" car il achève les storylines relatives à Angel Island tout en nous introduisant au monde des humains), est
mystique et intemporel.
Mystique ne signifie pas juste "mystérieux", comme les mystères bidon de Shadow vers lequel les scénaristes entraînent notre intérêt volontairement, par des histoires de perte de mémoire et co. Mystique signifie que le mystère est présent par essence, sans qu'on nous tienne la main pour nous y intéresser : des pierres d'énergie millénaires, une île volante...
L'intemporalité, tout aussi charismatique, s'explique facilement par l'absence des humains et de tous "repères" (chronologiques) pour identifier le jeu à une époque. Il y a des niveaux comme Metropolis, me répondrez-vous, mais si vous arrivez à caler ça temporellement, bonne chance (Metropolis est d'ailleurs quelque peu dans l'esprit steampunk, la technologie avant-gardiste rétro - donc intemporelle aussi).
J'en profite pour faire remarquer que je suis plutôt content que nos Hyper membres se souviennent de l'argument de la
voix qui, inexistante pour des raisons techniques au départ, contribue grandement à cette intemporalité et à
l'universalité du jeu
par son absence. Quand vous étiez petits, vous lui avez peut-être collé la voix Anglaise de Jason Griffith ? Yerk !
Sonic Adventure est "l'alternatif" : Pour beaucoup de raisons.
:arrow: Temporellement, il se trouve à la jonction old school / new school au sens propre : coloration des yeux, redesign des persos, relancée de SEGA avec la Dream, etc. Il se trouve également à la non moins importante jonction 2D/3D. Tout ça = alternatif "par définition", dirons-nous.
:arrow: Il introduit la
pluralité du gameplay, qui est le fer de lance de la série à suivre. = new school
:arrow: Son univers reste principalement old school (mystique et intemporel, mais présence d'humains).
Comment caractériser un Sonic new school :(On ne prendra pas en compte des
Riders,
Battle et
Pinball Party dans la mêlée)
:arrow:
Pluralité du gameplay. L'aspect propre aux jeux new school, introduit par les Adventure, se base sur la possibilité d'avoir différents styles de jeu selon les personnages empruntés. En évoluant dans celui-ci, on joue différemment. Soit volontairement, comme dans SA1 (où on peut jouer tout façon "Sonic", puis tout façon "Tails", etc, ou alterner), soit linéairement, comme dans SA2 (où c'est forcément "gameplay Sonic" puis "gameplay Tails" puis "gameplay Knux").
Pourquoi je considère cette pluralité comme un vecteur d'échec (ne serait-ce que pour moi). Je répondrai par : les phases Big, les phases Tails (SA1&SA2)
emmerdantes au possible, et les phases de chasse à l'émeraude qui ne m'enchantent guère. Concernant ces chasses à l'émeraude, les opinions divergent pas mal, je vais vous donner la raison pour laquelle je ne les supporte pas : je suis claustrophobe. Sonic, c'est pouvoir explorer un univers librement, courir à travers un grand niveau en ayant l'impression de se transcender. Même si le niveau est linéaire et en fait limité par les choix comme dans
Heroes. Tourner en rond dans une grotte pour trouver des cailloux, j'appelle pas ça du Sonic.
[Edit : Ou bien, pour Shadow et les Advance :
:arrow:
Gameplay unilatéral dit "foiré". Les Advance, qui réduisent le gameplay à tout le simplisme de rester appuyé sur le curseur droit (même si Advance 3 semble présenter de prime abord quelque chose de fouillé). Trop de vitesse et pas assez d'action/plateforme. Et de même Shadow : Un gameplay unilatéral beaucoup trop prétentieux, qui au final se vautre lamentablement.]
:arrow:
Scénario contingent. Les scénarii new school (hormis SA1, voire ci-dessus) sont basés sur un esprit production hollywoodienne. Certes, le côté épique* reste présent grâce aux Chaos Emeralds et au concept même de nos super héros (Sonic c'est un super héros, même si c'est du furry Disney-mytho), bien que l'idée de "super héros" en ait pris un coup avec le one-man show de M. Shadow le zarma et ses armes "direct tombées du camion" (wesh). Cependant, on ne peut plus s'évader au niveau temporel, avec les repères technologiques et humains qui nous sont donnés. On note le rajout de cliffhangers bidon (encore M. Shadow) etc, de mystère "alléchant" façon amnésie, bref la bonne recette d'une grosse prod à l'Américaine, que je trouve bien fadasse (vous me passerez l'expression). Cette dernière phrase n'est que mon avis, ce qui est objectif est à lire avant.
*Epique : genre qui se caractérise par la présence de héros (pas forcément au sens grec du terme) de grande force mais soumis à l'erreur et à la démesure, et qui voit l'intervention de forces divines pour assurer l'équilibre (= nos chaos emeralds)
Et le numéro complémentaire est...
:arrow:
Le BUG, bien sûr ! (je dis "bug" mais il s'agit plutôt de "manque de travail") Elément essentiel certes inhérent à la 3D (y'en avait beaucoup moins sur les 16bits, force est de le reconnaître), il faut tout de même admettre que la Sonic Team, DIMPS ou je-ne-sais-quel-sous-fifre-développant-en-background charrie un peu au niveau technique. Niveau maîtrise du sdk (bugs graphiques), mais aussi niveau concept ! (level design mal fichu et vide)
On reconnaît tout de suite la bonne patte du jeu new school, avec son formidable stamp "programmé avec les doigts de pied" (pas de Sonic, il en a pas !! ptdr de lolilol) qui lui a valu tant de belles critiques !!
(ok j'arrête c'est pas marrant :P d'ailleurs il faut savoir passer outre comme je vais le faire plus bas concernant
Heroes)
Pourquoi considérer Heroes comme un jeu old school ? (c'est mon opinion donc vous emballez pas)
Personnellement, je ne qualifierais pas Sonic Heroes de jeu "alterné", parce qu'en dehors de ramener des thèmes de niveau ala MD et un scénario effectivement implicite, ce jeu n'a rien de old-school, plus particulièrement au niveau de son gamepelay (car oui, Sonic, c'est d'abord un gameplay et non un scénario) et de son level-design.
:arrow: Tout est dit. Univers mystique et intemporel. Simplement, le gameplay est, contrairement aux apparences, bien old school, car unilatéral. Pendant tout le jeu, tu as une team, et tu as le même gameplay tout le temps. Ce gameplay se base sur la vitesse (Speed) et l'action (Power : du bon beat'em all comme je rêvais d'en faire avec Knux), même si elles sont dissociées en temps réel à cause des teams. Quant au Fly, pour ce qu'il a de véritable importance dans le résultat final, on fera comme monsieur Pilate. Mais peut-être est-ce en fait le côté plateforme ? C'est donc un jeu old school. Parce que gameplay unique de vitesse / action / (plateforme, vite fait). La vieille recette quoi. Sonic 2. (comparaison large bien sûr)
Et sans doute mon préféré en 3D. Car il y a respect de ma loi du
"on fonce, on bourrine, on jouit et c'est facile". On se fait plaisir (enfin moi en tout cas). Alors que dans SA2, je ne supporte pas de voir mon entrain cassé par une phase shoot/émeraude.
Je retire le "c'est facile" en fait,
Heroes est un jeu avec une difficulté bien dosée et qui peut être très retors, même sans tomber sur des bugs. Il nécessite de la concentration. Mais c'est un bon point en fait, faut pas non plus que je le torche comme un SA2 ou un Rush, étant donné le plaisir procuré.
Shadow a tenté de se la jouer old school en reprenant un gameplay unilatéral lui aussi. Simplement, contrairement à
Heroes, il s'avère (pour moi) mal foutu - impossibilité de choisir les adversaires pour évoluer en dark ou hero avec les homing, et j'en passe - et surtout emmerdant au possible. On a fait le tour en un seul niveau : jouer à Westopolis, c'est avoir fini le jeu. Or, vous noterez que dans
Heroes, la difficulté est savamment mieux dosée.
:arrow:
La "maniabilité"... Je pense que là il s'agira nettement plus d'une question de propension à "mal jouer" (tu m'excuseras Syrul, je pense pas que tu sois un mauvais joueur, mais j'ai pas trouvé d'autre façon de l'exprimer). Je connais au moins 5 personnes (dont moi, Doken, Vlad) de tête qui n'ont aucun problème avec la maniabilité de
Heroes (ou même de
Shadow). Pourtant, je ne suis pas un game-addict, ni un joueur extrêmement adroit. Donc pérorer sans cesse sur les problèmes de maniabilité des new school (en tout cas ces deux-là), ça ressemble plus à du javanais de perroquet qu'à de l'expérience vécue - pour ce qui me concerne bien sûr.
:arrow:
Le level-design et le vide. Même argument d'expérience que précédemment. Je trouve qu'il faut quand même faire des efforts pour se vautrer dans
Heroes, ça n'est pas
Rush ni
Advance 3 tout de même ! Je concède cependant que les possibilités d'exploration sont limitées. Mais en fait, j'arrive à m'en passer. (ce que par contre je ne pardonne pas aux Advance puisqu'ils n'ont que très peu d'autres qualités)
D'ailleurs, il y a un bémol à
Heroes, et c'est sans doute le seul que je lui reconnais : celui de la gestion des sauts et des tornades, parfois houleuse. Et là, même avec de la bonne volonté et de l'adresse, ça dérape (surtout au milieu d'ennemis groupés).
Heroes a donc son stamp "BUG" (ça semble unanime) pour le caractériser comme un new school... Mais ça se limite à ça.
J'en passe sur mon amour pour les décors de ce jeu que j'aime m'arrêter pour regarder à Seaside Hill et Egg Fleet etc etc, c'est beaucoup plus personnel et je vous ai déjà beaucoup baratiné avec ça :P
Voilà voilà. Aucune de ces assertions n'a force d'autorité bien sûr, mais j'espère qu'elles vous feront réfléchir pour élever un peu votre argumentation :wink:
tro bien lé niou skool ya d humain é d rampe!! tro dark