L'idée de faire un Adventure avec le moteur graphique des Adventure, c'est pas spécialement une bonne idée, sauf pour des raisons de budgets (dans ce cas là ce serait plus une idée mais une contrainte). Pour Mania ça se tiens, parce que c'est un jeu purement nostalgique, et fait par une équipe d'indé. Pour un jeu 3D ce serait une idée bien moins efficace. D'autant plus que le moteur graphique de la Hedgehog Engine est plus avancé, plus portable, et permet de refaire certains effets des Adventures (tels que les palettes) ce que les remakes des Adventures sont incapables (regardez sadxsins par exemple). Et qu'il peut marcher sur des jeux moins détaillés, donc ça passe largement. Y'a rien que puisse faire Adventure que ne pourrait pas faire la Hedgehog Engine (que ce soit la 1 ou la 2). Et niveau ambiance, les jeux utilisant la Hedgehog Engine ont des moments grandioses. Genre dans Forces, le niveau Egg Gates a une esthétique spaciale qui fait l'ARK mais en encore mieux. Idem niveau esthétique, y'a des trucs superbe dans Forces, du genre le Null Space, ou Metropolis.
Sinon, niveau momentum, je pense pas que ce soit le plus important pour un jeu 3D. On en a fait tout un foin à une époque (et moi le premier), mais ce qui compte vraiment c'est le flow. Et ça, le boost gameplay sait faire, même si j'aimerais bien voir un jeu qui pousse plus loin les idées de Lost World (tel que le parkour gameplay ou la homming attack multiple), qui amélioré pourrait avoir un potentiel très intéressant.
Quand on regarde Generation, on avait un gameplay assez divers, et qui offrait un flow de fou niveau des actions et tout. Le soucis de Forces n'est pas de ne pas refaire Adventure (qui est bourré de défaut de gameplay, du genre le fait que toute les phases vraiment rapide sont des phases où le gameplay est réduit, y'a qu'a voir la différence entre un jeu boost et la descente de l'immeuble de Speed Highway), c'est de faire moins bien que Generations. On dirait qu'ils ont voulu recréer le boost gameplay de 0, au lieu de reprendre la base qu'ils avaient dans Generations et de l'améliorer. C'est là le véritable problème : Dans les jeux boost gameplay, Forces est pas terrible, alors que Generations avant avait atteint une qualité très bonne (malgré quelques décisions wtf tel que la suppression du contrôle de la caméra, alors qu'Unleashed avait déjà en grande partie réglé les soucis de caméra), qu'on espérait revoir dans Forces.
Un jeu à la Adventure (ou à la Adventure 2, qui est plus maitrisé qu'Adventure), on peut parfaitement en avoir un nouveau. Même si Sonic Forces était raté, les premiers points du jeu y était, avaient un sacré potentiel. Quand on voit les concepts art, quand on voit la passion du scénariste originel, le fait que le jeu touche à des concepts sacrément cools comme celui des illusions, on se rend compte que même si y'avait des idées stupides telle que de faire du jeu un boostfest, le jeu partait d'une super intention, mais a été cassé en cours de route par son temps de développement bien trop court, et surtout par le passage du scénario entre les mains de Pontac et Graff.
Une grande partie des soucis de l'hisotire, c'est de l'écriture (sinon, le scénario aurait juste été imparfait, ce qui aurait été pas si mal). Tails qui suce Sonic pendant la moitié du jeu ? De l'écriture. Sonic qui fait des blagues de merde ? De l'écriture. L'ajout d'éléments inutilement dark (comme la torture) et qui du coup affaiblisse le pouvoir évocateur du jeu ? De l'écriture. D'ailleurs, la torture c'est que dans la version occidentale, dans la version japonaise ce n'est jamais mentionné qu'il aurait été torturé.
Quand on regarde le scénario dans ce qu'il est réellement, on voit que le soucis est dans l'écriture. (Attention, ça va spoiler grave).
Spoiler :
- Par exemple, quasiment tout le soucis de Tails repose dans l'écriture : Tails évolue de quelqu'un qui a perdu son sens après avoir perdu son mentor/meilleur ami/grand frère pendant six mois à celui qui a lui tout seul devient le stratège principal de la résistence, élaborant la stratégie qui a permit d'attaquer la capitale d'Eggman en affaiblissant le Phantom Ruby (il avait juste pas prévu le coup du truc de secours) et qui ensuite à lui tout seul élabore la stratégie qui a simplement sauvé tout le monde. Le soucis c'est qu'il lui on rajouté pleins de phrase stupide où il idolatre Sonic, ce qui lui donne un caractère pourri. - Sonic est présenté dans le jeu comme une sorte de héros presque "légendaire" qui n'est pas simplement le héros qui peut sauver à lui tout seul le monde, il est un inspirateur. Une fois qu'il est de retour, il ne se contente pas de sauver le monde à lui tout seul : il inspire les autres à le faire. Il remotive les gens. C'est une présentation assez intéressante de Sonic. - Infinite est un anti-Avatar. Là où l'avatar n'est qu'un quidam qui après avoir du faire face à un être le dépassant largement (Infinite) a réagit en voulant faire le bien et s'améliorer, Infinite était déjà quelqu'un de fort mais qui après avoir affronté un être le dépassant largement (Shadow) a choisi la voie de la facilité et de tout bousiller. D'une certaine manière, Infinite a une écriture très intéressante, en plus de pour une fois éviter de tomber dans l'envie de faire une pseudo histoire justifiant des trucs injustifiables. Cependant lui il a un soucis de scénario, sa fin… Même si j'estime qu'ils auraient pu gérer ça a l'écriture, en jouant totalement de cet anti-climax qu'est la fin d'Infinite, notamment avec un Eggman totalement cynique. Et même dans l'écriture, nous avons les meilleurs Shadow, Silver et Knuckles présenté dans la saga depuis Black Knight, et c'est un bon point.
Au niveau scénario, Forces est le parfait exemple du fait qu'avoir pleins de mains qui touchent à un projet (ici le scénario de Forces) est parfois une très mauvaise chose.
Les principaux soucis de Forces c'est cette simplification extrême du gameplay qui n'atteint pas les standards de son ère (l'ère boost), l'écriture de Pontac et Graff, et le temps de développement minuscule du jeu. Les deux derniers, on sait qu'ils peuvent être résolu facilement : Engager un meilleur écrivain pour les US (et on en a un dispo) et offrir un temps de développement plus long (surtout que du coup la HE2 est déjà faite). Pour le soucis du gameplay, c'est plus complexe, mais ça peut s'améliorer vu que le jeu se fait bien taper dessus sur cet aspect là. Donc je pense que si, un jeu d'un meilleur niveau est tout a fait possible.
Il faut aussi savoir quelle influence aura le fameux hub.
Sinon, au fait : pourquoi toute cette discussion a été mise dans un sujet qui n'a rien a voir, et pas dnas le sujet Forces ?