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Alors pour ceux qui ne le savent pas encore, D&D veut dire Donjon et dragons, un des meilleurs jeux de rôle à la première personne Non-virtuel. Et bien, j'ai penser à faire ceci: Regardons l'histoire d'un Mobius dans un "temps ancien" avec dragons, épées, monstres et trésors!! Voici comment je compte mettre les habitudes des races.
Hérissons: Ceux qui peuplent le plus Mobius, mis à part les humains. Bien qu'ils vivent dans des citées jumelles avec Humains, renard et échidnée, ils préfèrent les grandent plaines et la liberter les entourant. Plusieurs ville hérissonnes son sur les chemins entre les villes important. Cette race est la plus rapide d'entre tous.
Renards: 3 races la plus visible. Comme les hérissons, ils peuplent des ville avec Humains, échidnée et Hérissons. Intelligent comme nul autre, ils aiment faire des villes en forêt, où ils trouvent l'inspiration pour les meilleurs histoire jamais créer... Et ils contrôlent la magie comme personnes d'autres! Se sont les meilleures de se côté.
Échidnée: Le peuple le plus puissant de tout mobius. Vivant principalement dans les montagnes, les échidnées aiment bien vivres avec humains, et tolèrent la présence de renards et d'hérissons. Les plus belles architectures et les meilleures épées on été construite par cette race.
Humains: Principale race de Mobius, la plupart des race pense qu'ils seront les derniers survivant. Bien qu'ils meurent vite, il se reproduisent vite. On ne peut les décrire facilement, car ils sont différent les uns des autres. Les uns sont les meilleurs défenseurs de la justice, les autres sont les plus grands destructeur. Ils sont les plus "all-around" de toute les races.
Chauve-souris: L'histoire des chauves-souris est des plus sombres... Lorsqu'un entend parler de destruction et de vols, vous pouvez être surs qu'ils seront là. Mais si vous avez besoin de quelqu'un qui travail dans l'ombre, assassin comme voleur, vous avez votre homme!!! Ou femme...
Demi-hybride: Il arrive parfois que humains et race hybrides s'aiment. Par leur union, on peut avoir plusieurs nouvelles race: Les demi-hérissons, les demi-renards, les demi-échidnées, les demi-chauve-souris, etc. Deux hybrides de races différentes peuvent aussi s'aimer, et on précise de quel race ils sont(ex: Demi-renard-demi-hérisson.) Les "demis" hérite de la moitier des avantage de leurs parents(ex:un demi-échidnée-demi-hérissons aura la moitié de la force habituel des échidnées, et il aura la moitié de la vitesse habituel des hérissons.)
Il peut y avoir des exception dans tout ça: On peut trouver un renard stupide et fort. On peut trouve un hérisson qu'il manie la magie aussi bien qu'un renards, etc.
Et voici pour les principales races. Voici quelque Dieux, pour chaque races:
Pélor: Dieu du soleil. On lui donne le titre d'étincelant. Ce créateur de nombre de choses bonnes défend ceux qui se dans le besoin et lutte contre le mal sous toutes ses formes. C'est le dieu le plus vénéré chez les humains, et ses prêtres son bien reçus partout où ils se rendent. Rôdeurs et bardes le vénèrent parfois. Les domaines qu'on lui associe sont: Bien, Force, guérison, Soleil. Son arme de prédilection est la masse d'armes.
Vecna: Dieu des secrets. On l'apelle le seigneur estropié, Celui Dont on Chuchote le Nom, ou encore le Maître de Tous les Secrets Cachés. Il règne sur tous ce qui ne doit pas être connu. Ses domaines associés sont: Connaissance, Magie, mal. Il apparaît sous la forme d'une liche à qui il manque l'oeil et la main gauches. Ils est le principal dieu des chauves-souris. Son arme de prédilection est la dague.
Correllon Larethian : Dieu des renards. On le connaît sous les noms de créateur des renards, protecteur, protecteur et préservateur de tout se qui vit, et seigneur des renards. C'est le créateur et le protecteur de la race des renards. Il règne sur tout se que les renards tiennent en haute estime, à savoir la magie, la musique, les arts, l'artisanat, la poésie et l'art de la guerre. Renards, demi-renards et bardes le vénèrent. Il est associé aux domaines suivants: Bien, chaos, guerre, protection. Son arme de prédilection est l'épée longue.
Moradin: Dieu des échinées. Ses titres comprennent le Forgeur d'Âmes, le père des échidnées, le père de toute chose, ou encore le créateur. C'est lui qui a donné la vie aux premiers échidnés, après les avoir taillés dans le métal et les pierres précieuses. Il règne sur les arts et les sciences du peuples échidnés: l'art de la forge, le travail des métaux, l'ingénierie et l'art de la guerre. Ses domaines sont: Bien, Loi, Protection, Terre. Son arme de prédilection set le marteau de guerre.
Fharlangh: Dieu des hérissons et des routes. On l'appelle fréquemment Celui Qui Campe à l'Horizon. Nombre de petites chapelles lui sont consacrées en bordure des grandes axes, car il est le dieu des voyages, des routes, des distances et de l'horizon. Bardes, aventurier errants, marchands et hérissons le vénèrent souvent. Ses domaines sont: Chance, protection, voyage. Son arme de prédilection est le bâton.
Et c'est tout pour les dieux des races. Il en existe plusieurs autres, mais je les rajouterai lorsque j'en parlerai dans l'histoire.Et pour finir, tous aventuriers ont des spécialiter, qu'on appelle "classes" . Alors voici les classes:
: Ces combattants courageux et téméraires sont natif des étendues gelées du nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les désignent sous le nom de barbares, baresarks ou berserkers(de ber, dérivé de björn, et serkr, qui, dans leurs langue rugueuse, signifient respectivement "ours" et "chemise") et les accusent de tous les crimes. Mais ces "barbares" ont maintes fois fait preuve de leur brtavoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables. Les barbares sont moins puissants que les guerriers, mais ils sont plus rapides et leurs rages décuplent leurs forces aux point qu'ils deviennent aussi puissant que les barbares. Ils ont cependant une limite d'utilisation de leurs rages, et les laissent épuiser après leurs rage. Donc, ils doivent vaincre rapidement, se qui ne leurs posent généralement pas de problèmes.
: On dit souvent que la musique est magique, et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoire et jouer de la musique pour vivre de la générosité de son public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraîne dans un conflit, il fait souvent oddice de diplomate, négociateur, messager, éclaireur ou espion. Sa magie vient du coeur. Si ses motivation sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sont corrompus, le barde d'alignment bon est un ennemi d'État, sans cesse poursuivi pas les autorités et encouraeant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser ses talents pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent "de leur plein gré".
: La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maitriser la nature, seuls les citadins peuvent avoir une idée aussi érronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisasnt qu'un avec la nature. Mais ceux qui subisent son sourroux pour être entrés sans autorisation dans son bosquet sacré ont bien souvent du mal à faire la distinction...
: Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose ses poèmes, c'est-à-dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livre de sorts, ni mentor, ni théories, juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envie. Certains prétende que le sang des dragons court dans leurs veines, et peut-être est-ce vrai dans certains cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde. Bien malin celui qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas de dragon dans son arbre généalogique. La plupart des ensorceleurs sont étonnamment séduisant et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté inhabituelle. D'autres prétendent que cette ascendance draconnique n'est que pure forfanterie de la part des ensorceleurs ou le fait de gens envieux de leurs talents.
: Le chevalier en quête perpétuelle, le seigneur de guerre local, le champion du roi, le fantassins d'élite, le mercenaire endurci, ou le roi des brigands; tous sont des guerriers. Ils peuvent être défensseur de la veuve et de l'orphelin, quand il ne sont pas des aventurier expérimenter ou de cruels maraudeurs. Certains sont parmis les plus nobles héros du pays, prêts à risquer millee morts pour une juste cause, tandis que, faisant peu cas de la vie humaine, d'autres tuent par intérêt ou par plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à l'aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps, champions ou représentant de la loi. Quant aux autres, ils prfèrent parfois le qualitatif de mercenaire ou de bandit de grands chemins à celui d'aventurier.
: Quelques syllabes incompréhnesible agrémenter de geste ésotériques peuvent faire davantage de dégâts qu'une hache d'armes si elles sont pronnoncées par un magicien. Ces actes en apparence anondins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d'apprendre leur art. Les magiciesn s'appuient sur de longues recherches pour créer leur sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théorie magique avec leurs confrères et s'exercent à leur art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts qu'on y investit.
: Les monastères, édifices entourés de murs et habités par des moines, sont disséminés un peu partout à la surface du globe. Leurs habitant recherchent la perfection par l'action et la méditation. Ils sont formés à devenir de redoutable guerriers combattant sans armes ni armures. Les monastères dirigés par un supérieur bienveillant protègent la campagne environnante. Toujours prêt au combat, même pieds nu et en habits de paysans, les moines peuvent se fondre dans la foule et approcher les brigands et les nobles corrompus sans se faire remarquer. À l'inverse, les monastère sous influence malfaisante contrôlent la région par la peur, à la manière d'un chef de guerre. Les moines d'alignement mauvais font d'excellents espions, infiltrateurs ou assasins. Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiéarchie, les moines se moquent bien de predre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur objectif principal reste la quête de la perfection ultime, qu'il espèrent atteindre en portant leur art à son summum. Ils recherchent un état transcendental qu'ils n'ont aucune chance de trouver dans le monde des mortels.
:La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompenser au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.
: L'œuvre des dieux est en toutes chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes: Ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement imprénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestre, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoir que leurs confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. au passage, beaucoup s'en servent également pour améliorer leur lot quotidien.
: Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires ours-hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passé maîtres dans l'art de traquer tout ce qui s'introduit dans une forêt qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faible de leurs ennemis.
: Les nombreux roublard n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniment, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espion, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touches à tous, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux: dans les salles au trésor, les passages protéger par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croissent dans la rue.
Je dis bravo aux personnes qui vont lire se texte au complet. Si j'ai écris ceci, c'est pour que vous comprenniez mieux les termes que je vais utiliser et que vous sachiez quel nom se rapporte à qui(Pour les dieux). Lorsqu'il va avoir quelque chose de nouveau, je rajouterai sa description dasn la liste. Je devrai poster le chapitre 1 dans quelque jours.
Ils se peut que quelque fans de "Donjon de naheulbeuk" reconnaissent certaines passe de la série. Je vais me basser sur beaucoup de chose que je connais, comprennant ceci.
Il n'y aura pas d'elfes ou de nains, que j'ai remplacer par les renards et les echidnées. Et je tiens aussi à m'excuser auprès des modérateurs et des administrateurs si j'ai "piqué" l'idée d'un autre. Si c'est le cas, dites-moi le s'il-vous-plaît.
Vous pouvez poster immédiatement: je demanderai même de poster se que vous penser de toutes ses description.
« Dernière édition: Octobre 29, 2007, 09:58:24 pm par DamnedEchidna »
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