Metal, tout ceux qui ont du passé des heures à débuggué un truc mal codé te comprennent :'D (C'est généralement un superbe déclic pour se mettre à coder plus proprement)
J'ai toujours pensé que STH2006 leur avait foutu une claque.
A mon avis, la claque était surtout due au départ de Yuji Naka à cette époque là. Et je maintiendrai toujours que s'il était encore à la Sonic Team, on aurait pas eu toutes ces conneries récemment.
Oh, je pense que la claque 2006 a été plus violente que tu ne le crois. A ce qu'il parrait, s'il y a moins de "rush pour noel" depuis 2006, ce n'est pas par hasard :'D C'est que 2006 a ÉNORMÉMENT marqué les esprits, et c'est véritablement ce jeu qui a provoqué tout les changements par la suite. Si tu remarques bien, la BASE de tout les Sonic post-2006 sont dûs à des réactions (parfois étranges) aux problèmes de 2006 :
- Le scénario est mal foutu (paradoxe, boucle ontologique, cliché à MORT, stéréotypes, mauvaise construction, la fin du jeu et princesse chiante) => Plus de scénario "complexe" (parce que IMO, je ne trouve aucun scénario de Sonic super complexe XD Ils sont pas mauvais, mais dire complexe serait sans doute un peu exagéré face à ce qui existe "hors-sonic" ^^)
- L'ambiance est lourde, le coup de l'apocalypse avec villes destroy commence à blasé depuis le temps, l'univers beaucoup trop humanisé est considéré par certains fan comme "pas assez Sonicien" => On passe à quelque chose de cartoon, avec des humains cartoonesque et une ambiance qui se veut essentiellement comique
- Le jeu est pleins de bug et à une maniabilité pourrie à cause du moteur de jeu incapable de faire fonctionner les rares volonté de faire un truc plus "libre" => On règle les bugs et on baisse le niveau de liberté pour qu'il n'ait pas besoin de ce qu'on foire
- Les caméras déconnes => On fait un systeme de caméra semiscripté (quoique les caméra dans Gens peuvent être poussée pour être plus permissives à ce que j'ai cru comprendre, c'est pour ça que je dis "semi"scripté)
- Les graphismes sont considérés comme indignes de la next-gen => Hedgehog Engine, qui est spécialisé pour amélioré l'ambiance graphique grâce à l'éclairage indirecte.
- Sonic 2006 offre peu de sensation de vitesse => Boost.
- Les personnages hors du Sonic/Tails/Knux sont soit considéré comme n'apportant pas assez niveau gameplay (c'est ça la principale critique du "shitty friends", même si pour certains c'est "ON VEUT QUE SANIK QUI GOTTA GO FAST") => On ne joue plus les perso secondaires.
Etc, etc...
Une partie de ces défauts étaient des version exacerbé de trucs qui existaient déjà en puissance (une grande partie des personnages dans Shadow sont inutiles, et dans Heroes il n'y a pas tellement de différence entre les teams) dans la formule Adventure... Limite 2006 est un cas d'école : Il montre qu'une série plutot bonne, en l'exagérant trop, on fini par la détruire. Certains de ces défauts sont dût à une mauvaise maitrise d'éléments constitutif de la saga Adventure. C'est pour cela que je déteste 2006 et que ceux qui tentent de dire "c'est pas trop mal parce que cela reprend des concepts des Adventures" sont en tors. 2006 n'est pas simplement un mauvais Sonic. Il est un mauvais "Sonic Adventure" (que l'on prend en tant que Saga), et il réussi à s'attaquer à des éléments important de la série Adventure (le scénario plus poussé, le cast étandu, le jeu plus varié et orienté action-aventure) en les exacerbant et du coup en provoquant une corruption de ce qui est bien chez eux. Des mauvais Sonic, on en avait eut avant. C'est bien de reprendre des idées de la Saga Adventure. Mal les exploiter, c'est pourri. Tout simplement.
2006 a fait de ce qui devait être Sonic Adventure 3 une véritable catastrophe. Ce n'est pas Takashi Iizuka qui a détruit les Adventures (il est à l'origine de la plupars des éléments de la saga Adventure, d'ailleurs, mais bon) en faisant les jeux de la série Unleashed. Nope, 2006 a provoqué la fin de la période Adventure de manière brutale en rendant limite ridicule certains de ses codes. D'ou un besoin presque "logique" de passer à la suite. Un autre jeu style SA après 2006, même bon, s'en serait pris pleins dans la gueule, et il n'y aurait pas eut de confiance envers ce jeu. Voilà pourquoi la série Unleashed fut une bonne chose : Ce fut un véritable nouveau départ, un mini-reboot dans le sens ou ce fut une série de jeu étendue, et par ailleurs au final plus courte que la série Adventure "étendue", vu que celle ci dura de 1998 à 2006, alors que la Unleashed de 2008 à 2011. La série Unleashed eut ses problèmes, mais en proposant une formule différente, et qui marchait au final plutôt bien (parce que même si le concept ne plaisait pas, sa mise en application marchait à quelques trucs près)
Maintenant, est-ce que je peux faire en sorte que mon post ne soit pas juste un gros hors sujet ? Bien sûr que oui : regardons maintenant Lost World. Est-ce une nouvelle ère ou non ? Sur le plan gameplay, on a l'impression que oui, nous avons la fin du gottagofast à la Unleashed. Mais il y a des éléments de continuités avec Colors, notamment les Wisps et l'ambiance plus "cartoon exacerbé". Lost World risque à cause de sa maniabilité d'être un mauvais jeux en lui même, mais qui ne plombe pas une saga entière comme 2006. Peut-être d'ailleurs que cela provoquera des critiques sur les extraterrestres peu inspirés, et sur le manque d'histoire, mais cela n'est point sûr. Et je doute donc que ce sera la base d'un nouveau départ. Cela risque d'être une sorte de titre ovni, qui restera un jeu "pour lui même", et du coup nous devrons encore attendre pour savoir quelle sera le prochain virage (ou retour en arrière vers l'une des trois grande phases des Sonic Consoles) de la saga.
Pourtant, dans ce jeu, il y a une bonne idée : Le parkour se mélange bien avec un jeu Sonic moins basé sur l'intertie, mais le problème c'est qu'il devrait alors rajouter des trucs comme du wall-jump et tout. Ou genre dans une ville pour mieux prendre un virage s'accrocher à un lampadaire en tournoyant et se jeter dans le direction du virage, un truc comme ça. Cela permet de faire surtout interragir Sonic avec son environnement, et cela deviendrait alors sous cette forme une nouvelle vision du concept de Sonic : Utiliser son environnement pour garder sa vitesse, sans que ce soit des trucs aussi artificiels que les dashpads et tout ^^
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Par contre, les demi-dieux, non, ça ils ne veulent pas arrêter (sauf dans Colors version Wii, parce que dans la DS on tombe encore sur un gros machin à tataner la figure). *PAAAF*