C'est surtout que référencer sans arrêt TVTropes, c'est trop 2014 :o) (dit il avec un smiley faisant référence à Gamzee). Bon, j'ai envie de faire un petit pavé, même si je me doute que ce sera en grande partie inutile. Aucun des deux "extrêmes" des camps ne veut vraiment débattre ou faire de dialogue, mais juste poser ses "arguments", être constamment dans la contradiction et l'accusation, plutôt que dans l'écoute qui est le premier point important du débat. (D'ailleurs, je trouve que répondre uniquement par de l'ironie et des sarcasmes va faire qu'empirer ça, mais bon. Un avis même extrême mérite d'être regardé et critiqué avec sérieux, même si on est pas d'accord). Mais bon, même si c'est pas forcément très utile, j'ai des choses à dire, et c'est cool, je suis bavard et j'adore poster des pavés :D J'espère que quelques personnes trouveront des choses intéressantes dans ce que je vais dire, ou des choses à redire, etc :p
Oh, attention, je crois que je vais un peu partir en hors sujet sur certains paragraphes, notamment au milieu. Je vais mettre des petites séparations entre mes trois trucs principaux ^^
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Déjà, j'aimerais dire que la technique à aussi jouer dans le marketing de Sonic, et que le nier c'est un peu se masquer les yeux parce que c'est assez évident. L'un des principales arguments de ventes de Sonic était le Blast Processing, un mensonge de Sonic. Plus que le gameplay, c'était "wow regardez comment notre console est trop plus puissante, Sonic il va trop vite". La technique fait bien partie de Sonic, et très peu de jeu de la série n'essaie pas d'aller à fond dans le "pleins la vue". EDIT : D'ailleurs, comme je vais le réécrire plus tard je crois pour les jeux de l'époque Unleashed : On est dans une pure vision ou le gameplay est *au service* de la démonstration technique. Certes le but est AUSSI de créer une expérience plaisante, mais le but premier est d'en mettre pleins la vue. Et on retrouvera ça aussi dans les Adventure, avec quelques phases automatisés servant à donner cet effet.
Après, Lost World n'est pas un jeu visant à en foutre pleins la vue, c'est un petit jeu sortit à côté, même si c'est le dernier vrai jeu Sonic. Si effectivement, il n'y a pas dedans un effet wow qui a été dans une grande partie de la série avant (généralement les grands jeux principaux, sauf un peu Heroes, qui est sans doute la plus grosse exception à ça), il faut se rappeller que le jeu n'est pas aussi ambitieux que les jeux précédants, et se compare plutot à Colors, à des "à côté". Et quand on regarde Generations et Unleashed avant, on voit que l'aspect "wow" et "pleins la vue" est encore totalement là et que les niveaux ont le droit à encore plus de mise en scène comparé à avant. Cela se voit dans Unleashed qui n'est construit quasiment que (niveau gameplay et tout) pour montrer à quel point la Hedgehog Engine poutre : Ça va vite, ça en met pleins la vue avec des décors ÉNORMES et qui sont assez détaillés et grandioses. Generations refait ça, en rajoutant même pas mal de mise en scène, je prend comme exemple le niveau entier qui explose dans l'act moderne de Chemical Plant de Generations. Ou quand ça s'effondre dans l'act Modern de Sky Sanctuary, etc. Voir même un truc qui avait été moqué, le fait que le camion de GUN devienne totalement over-the-top participe à ça. ( Et même Colors, s'il est en toute évidence moins beau que les jeux HD, reste très beau pour de la Wii. )
D'ailleurs, avant le grand retour du débat sur le scénario, une des principales critiques faite au style Boost était d'être "débile", "je fonce dans le tas" et de vouloir que en mettre pleins la vue, plutot que d'être plus réfléchi et stuff comme ceux d'avant. Et sur un des points c'est vrai : oui, le but du boost gameplay c'est d'être du grand spectacle éhonté. Bref, le fait d'en mettre pleins les mirettes est un élément de la franchise qui a peu changé.
Bref donc, Lost World sur ce point est plus l'
une des exceptions que la franchise à connue que la règle, et ce ne serait pas faire un retour à l'Adventure que de quitter le style graphique de Lost World. D'ailleurs, quelques exemples de jeux proches de Lost World : Sonic Heroes (même si je trouve son style graphique largement plus beau que celui de Lost World) a aussi été très critiqué pour sa reprise du motif de GHZ dans son premier niveau, surtout quand Seaside Hill est devenu à une époque très populaire pour représenter l'univers de Sonic, comme l'est redevenu GHZ. En plus, je rappelle que deux des Advances possède un rappel à GHZ : Le niveau un de Sonic Advance mélange Green Hill avec Emerald Coast, et le second niveau de Sonic Advance 3 utilise la musique de Green Hill. Et énormément de jeux Sonic commence par un Green Hill like, parmis tout ce que j'ai cité je vais rajouter Sonic Chaos et Sonic Triple Trouble, ou leurs premiers niveaux sont des GHZ redécorés. Certes, Lost World rajoute à cela une forme de minimalisme, très sûrement lié au succès de ce genre de style dans le jeu vidéo indépendant (et parce que ça permet de baisser la puissance requise et de booster les FPS, et de baisser les coûts aussi, Lost World était surement un petit projet peu important par rapport à un gros projet AAA comme Generations). C'est d'ailleurs pas pour rien que Sonic 4 est surnommé sarcastiquement "Sonic Advance 4".
Ce n'est pas du plagiat, c'est la réutilisation d'un élément connu de l'univers, tout simplement. Cela fait aussi partie des méthodes pour simplifier les coûts, faire des shoutout à des éléments connus de la licence. C'est sûr que pour un jeu comme "Sonic the Hedgehog 4" c'est assez décevant, cependant j'accepte ça plus facilement pour un jeu plus "à côté".
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Niveau des petites citations diverses, j'avoue que celle avec "c'est Shadow qui attire les enfants", j'ai souris, parce que je n'ai pas le même avis que la plupars des gens : Je m'en fout que la licence attire les enfants ou non.
J'aimerais plus qu'elle fasse à la manière de ce qui est adoré par pas mal de fans de Steven Universe (sans faire dans le même style plus dans une logique un peu similaire) : Creer une histoire avec des personnages attachants et ayant de véritable liens entre eux (évitant à la fois la tendance dudebro des jeux récents et le fait de ne pas s'intéresser aux liens entre perso considéré comme "pas assez cool" qu'à Maekawa), et se construire un fandom fidèle, actif et qui surtout s'amuse à spéculer et est en attente de ce qui viendra après, et non dans le cynisme et co. Donc c'est pour ça que j'estime que ça ne vaut pas le coup d'aller dans les véhicule, les curseword forcés et les armes : C'est forcé et ça n'apporte rien
per se à la licence, alors que travailler les interactions, et se pencher plus sur des histoires ou ce qui compte ce sont les personnages apportera quelque chose aux histoires, et rendra la licence plus vivante.
Y'a qu'à voir un bon élément : Quand on regarde les propriété du fandom de Sonic, on remarque que ce sont des gens qui vont énormément s'attacher aux personnages (parfois au points de prendre personnellement quand il arrive un truc aux personnages, par exemple les fans d'Amy contre Sally sont parfois presque effrayant⋅e⋅s), qui ont tendance à faire du shipping, avoir ses personnages préférés sur lesquels ont va gagatiser... Sur ces points ça me rappelle bien plus les fandoms comme Fire Emblem (notamment le subfandom d'Awakening), Phoenix Wright, Homestuck, Undertale, Steven Universe, etc (d'ailleurs on notera que certains de ces fandoms ont souvent la réputation d'être bizarre/casse-pieds — comme celui de Sonic à depuis pas mal de temps) que des fandoms comme celui de Call Of Duty, GTA, etc. Je ne dis pas attention que les gens ne vont pas pouvoir accrocher à GTA et Sonic à la fois, ou vont forcément apprécier Undertale ou FE:Awakening parce qu'ils shippent Blaze et E-123 Omega. Bref, mon but n'est pas ici de comparer les licences, mais de montrer que dans le fonctionnement des fandoms, on est plus dans un certain type de fonctionnement. Je parle donc ici des structures de fonctionnement de la licence et surtout des fandoms, qui sont je pense des points important pour réfléchir la licence.
Cela ne veut pas dire que les moments cools ne sont pas important : Dans les fandoms que j'ai cité plus haut, on parle souvent des moment géniaux, épique, etc, des jeux. Du genre les procès finaux de Phoenix Wright, pour donner un exemple. Je ne dis pas qu'ils faut copier le style de ces jeux non plus : Sonic doit avoir son propre style. Cependant, il y a des structures similaires dans ce qui est important, et se pencher dessus est je pense intéressant, et que comme dans ces licences, ce qui va compter le plus c'est de bien travailler les personnages, et surtout travailler l'attachement qu'aura le joueur à eux.
Je vais prendre comme exemple la vision de Silver : Dans 2006 il est souvent vu comme "idiot" mais de manière négative dans les fans, alors que dans certains arcs du comic-book (pas dans tous, y'a aussi une forte critique de tout l'arc du "traitre" de l'ancienne continuité) il est vu comme un "gros dork" mais de manière positive.
Sinon, je pense que le soucis avec Mighty Number 9 (parce que je suppose qu'ils parlent de ça) était plus que cet humour a énervé pas mal de fan d'Anime, qu'ils étaient dans un humour aliénant leur propre public (ce qui est un peu idiot), et le commentaire que j'ai le plus vu est que les explosions ressemblaient à des pizzas. Peu de gens se plaignaient que le truc leur rappellait que c'était à un jeu qu'ils jouaient. L'humour était simplement mauvais, il aurai pu mieux passer s'il avait été bon, et si le jeu n'était pas aussi décevant par rapport à ce qui était promis.
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Et pour finir sur l'imagerie macho, qui serait bien plus présente dans la vision japonaise : Cette phrase est plutôt fausse, parce qu'elle ne prend qu'une petite partie qui l'intéresse pour ne pas comparer au reste. L'imagerie macho (et même dans son acceptation anglaise, qui est plus en gros "virile"/"pour hommes") n'est pas vraiment l'image de Sonic dans la vision japonaise. Après j'ai un petit soucis, quand j'imagine "imagerie macho", j'imagine
des trucs comme ça (désolé, c'est une blague juste parce que j'avais envie de troller avec ce flash xD).
Sauf que pour voir l'imagerie japonaise de Sonic, je pense que les deux meilleurs éléments sur lesquels ont peu se pencher, c'est Sonic OAV et Sonic X. Pour mieux voir qu'elle est l'image japonaise de Sonic, il faut se pencher plus sur les dessins animés que sur les jeux. Pourquoi ? Parce qu'ils ont eut bien plus de contrôle sur ce qu'ls faisaient, et plus de temps pour développer leur vision du personnage dans les dessins animés japonais, tout simplement. Ce qu'on a de plus proche pour décrire comment la Sonic Team Japon (plus que les équipes marketing de SEGA) voient Sonic, c'est Sonic X et Sonic OAV avant. Et on note un truc, y'a pas tellement tout ça. Certes Rouge est évidemment un perso avec un design très fanservice, et certes on voit parfois ces termes...
Mais à côté de ça, on a des tas de moments plus sentimentaux ou purement humoristique. Je veux dire, tandis que SA2 le jeu nous montre l'histoire de l'attaque de l'ARK et tout, Sonic X nous met tout un moment avec le soldat qui a tué Maria, et qui en a été traumatisé. Un de mes moments préférés de Sonic X. Y'a aussi l'épisode avec Sonic et l'amie handicapée de Chris. Y'a aussi l'épisode ou Sonic va chercher des fleurs pour Cream. Y'a des tas d'épisodes qui sont juste humoristiques. ( Et c'est Colors qui fait les blagues les plus dark de la franchise, genre sur la décompression explosive et des trucs comme ça, mais là je chippote plus parce que c'est juste que ça me fait marrer qu'ils aient pu mettre de tels trucs dans un jeu supposé pour enfant, quoi xD)
Ensuite, je rappelle que c'est la vision occidentale qui a voulu faire un Robotnik plus méchant et sérieux (voir Satam) comparé à l'Eggman oldschool beaucoup plus humoristique, même s'il pouvait se montrer menaçant. D'ailleurs, la dispute Eggman vs Robotnik était l'un des plus grand front de la guerre SEGASonic contre le Sonic occidental : Eggman était vu comme un bouffon incapable, et Robotnik quand un "vrai méchant digne de ce nom". D'ailleurs, quand on compare OAV et SatAM, y'a pas photo sur lequel est le plus "macho" pour reprendre ce mot, quand on voit le monde dystopique de SatAM, et le fait que malgré ces moments sérieux, OAV soit souvent bien plus humoristique et léger.
Dans la vision japonaise de Sonic, la licence est une série en règle générale plutôt légère et joyeuse, mais qui par moment peut se montrer sérieuse, traiter de sujet grave, ne pas hésiter à nous en mettre pleins les sentiments ou pleins les mirettes. Oublier l'un comme l'autre est une erreur. C'est d'ailleurs pour ça que Shadow reste différent de l'esprit Sonic, tout comme Colors est différents (Lost World c'est un poil plus compliqué : il tente d'être plus sérieux par moment. Tente.).
Oui, on retiendra plus ces moments émotionnels que les blagues, mais aussi parce que le fait que l'univers soit en règle générale léger et coloré rend ces moments plus fort émotionnellement. Je veux dire, je serais moins affecté par une mort dans disons Game of Thrones que dans Sonic (par exemple celle de Gamma) : Comme l'univers de Sonic est plutôt coloré et joyeux, ce moment ou j'ai vu Gamma disparaitre, cette fin sacrificielle, ça a été encore plus marquant parce que c'est rare, ce qui met encore plus en valeurs ce moment, sa tristesse et le fait de perdre ce personnage auquel je me suis attaché dans le jeu. Idem pour la disparition de Chip à la fin de Unleashed : Tout le jeu m'a fait m'attacher à lui, le voir comme un sidekick amusant (et au moins il était pas énervant) et sympathique, pour progressivement dévoiler sa destinée et son importance, et qu'au final il ait le devoir de retourner s'endormir dans la planète, ne pouvant plus profiter de la vie.
Sur le point des personnages féminins, c'est très franchement un des trucs que le comic-book post-reboot est je trouve un des mieux à faire : La répartition est bien meilleurs, les personnages féminins sont plus travaillés et sont mieux mis en avant (rien qu'à voir Amy par exemple, qui est montrée comme étant bien plus que juste "la fangirl n°1 de Sonic"), et quand on a eut une équipe composée uniquement d'héroïnes (l'équipe de Dulcy à Chun-Nan), cet aspect là n'a jamais été utilisé comme un gimmick, et c'est très agréable. D'ailleurs je ne l'avais même pas remarqué avant qu'on me fasse la remarque. Après, des personnages comme Blaze par exemple, remontent bien la barre dans les jeux.