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Sonic Boom: Rise of Lyric
Re : Sonic Boom
« Répondre #360 le: Novembre 18, 2014, 06:16:08 pm »
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Nouveau glitch, et celui-ci fera également la joie des speedrunners ! Le Spindash Cancel, qui permet de faire des sauts sur de très grandes longueurs ! https://www.youtube.com/watch?v=MBru9KjOBE0
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Re : Sonic Boom
« Répondre #361 le: Novembre 20, 2014, 06:57:31 pm »
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Je viens de lire l'article sur le site: j'ai envie de voir si le jeu est bien comme l'ont cité les journalistes.
Mais dire qu'il est pire que 2006: je ne sais que dire...
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Merci à Rollabunna et Yachiru²
 
 
Re : Sonic Boom
« Répondre #362 le: Novembre 20, 2014, 08:26:34 pm »
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Alors bon, c'est ce que certains journalistes et YouTuber ont dit, ce qui se recoupe chez eux. Il faut évidemment prendre leur appréciations avec des pincettes, ne pas se retenir de tester soit-même (si on a une WiiU et 70 balles à dispo, ou un ami qui l'aurait, par le plus grand des hasards ?)  Grin

Perso, j'aimerai vraiment voir un test, une appréciation de l'un de nous sur le jeu directement. Quelqu'un ?
   
Re : Re : Sonic Boom
« Répondre #363 le: Novembre 20, 2014, 08:51:41 pm »
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Alors bon, c'est ce que certains journalistes et YouTuber ont dit, ce qui se recoupe chez eux. Il faut évidemment prendre leur appréciations avec des pincettes, ne pas se retenir de tester soit-même (si on a une WiiU et 70 balles à dispo, ou un ami qui l'aurait, par le plus grand des hasards ?)  Grin

Perso, j'aimerai vraiment voir un test, une appréciation de l'un de nous sur le jeu directement. Quelqu'un ?

J'ai une WiiU et 70 balles (ce qui suffisant pour un jeu à 40~50) mais j'attend le jeu pour Noel. Donc bon mon avis c'est pas maintenant ><
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Re : Sonic Boom
« Répondre #364 le: Novembre 21, 2014, 08:32:29 pm »
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A oui ces vrai j'oublier de dire la voix de knuckles ces celle de bob l'éponge en français. XD
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Re : Sonic Boom
« Répondre #365 le: Novembre 23, 2014, 12:24:20 am »
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Re : Sonic Boom
« Répondre #366 le: Novembre 23, 2014, 02:29:02 pm »
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Bonjour,

je vais me permettre de faire part de mes impressions sur rise of lyric auquel je joue depuis bientot une semaine.

Je joue a sonic depuis plus de 20ans, j ai toujours a peu pres soutenu la serie avec ses hauts et ses bas. là avec sonic boom, on tombe bien bas selon moi. j'étais deja pas fan du redesign des persos, mais bon, je me disais que ca ne change pas le gameplay d'un jeu. a part des persos pas tres sexy, l univers créé par big red button est plutot moche. tout est tres generique, rien de stimulant. les textures sont parfois horribles, les effets de buissons/ densité des forets/verdures etc m'ont fait penser a zelda 64(qui faisait bien en son temps ^^). l'animation est pas trop degueulasse, en tout cas ca ne pas souvent choqué. la maniabilité est pas toujours précise, ce qui gene sur les phases plateformes. sonic est lent, c'est un comble, meme si on peut comprendre un ralentissement d'allure vu qu'on fait plus d'exploration-beat'em all que de course. les phases courses, c'est sonic dash sur iPad en moins bien, moins lisible, moins maniable surtout moins fun. les personnages parlent sans cesse pour ne rien dire, sans etre drole ni interessant... "oh, un rebondisseur!" a chaque fois qu on saute sur un ressort(qui a perdu son "boiiiing" caracteristique là où les rings ont gardé leur sonorité originelle), génial des anneaux, trop cool... j adore la vitesse" on fini presque par se dire qu on va entendre "je dois penser a respirer sinon je vais mourir"... meme la tranche d age ciblée doit trouver ça gnan-gnan. on s ennuie dans le jeu, on fait toujours pareil, la bagarre avec les robots, on tire les interrupteurs au lasso, on saute sur les ressorts et on tape sur les boutons... au bout de 20-30min, on quitte la partie parce qu on se lasse. on ne comprend pas ou on doit aller et quoi faire, on reussi des choses sans comprendre ou s en rendre compte. la carte, indisponible au debut, n aide pas beaucoup. le jeu est tres repetitif, les combats soporifiques. les bugs et glitches gachent l experience deja pas passionnante. ex: amy s accrochent a certaines parois specifiques avec son triple saut... sauf que des fois ca veut pas... j'y reviens deux minutes apres, meme manip, et la le triple saut me permet de monter. allez comprendre...
le scenario est bien nul aussi... le mechant serpent du passé qui voulait detruire les etres organiques et mettre des robots partout, enfermé 1000ans puis liberé par inadvertance par sonic .... CLICHéééééééé, bateau! ^^je prefere encore la legerté de celui de Sonic Colours... en plus il m a meme semblé qu'amy lors d une replique utilise le nom de lyric avant meme que celui ci ne soit decouvert par le groupe(a verifier mais je n envisage pas de me refaire meme les 15 premieres minutes du jeu ^^)
ce que je pense du jeu pour l instant, c'est que c est un jeu "batard". il s habille d'un peu d'elements connu du monde de sonic, mais on les a juste posé là, sans interet. des ressorts, une rampe de boost et des anneaux ne font pas d'un jeu un sonic. meme si vous y mettez un sonic dedans, avec foulard et bandages...ce jeu est un regroupement d'idées piquées a gauche a droite, mais mal utilisées, mal emulées. J'ai meme pas envie de finir le jeu c'est vous dire... il n'y a aucun fun, c'est ca le pire! pour moi, sonic = fun instantané. là, c'est clairement rapé... déçu, c'est ma faute, fallait pas acheté un jeu dont la démo m avais déplu ^^ tout ceci reste mon experience, mon point de vue, mais si vous aimez le jeu, ben waouuu! j sais pas comment vous faites, mais tant mieux pour vous hein ^^
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Re : Sonic Boom
« Répondre #367 le: Novembre 23, 2014, 11:44:29 pm »
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Une image qui peut résumé ce qu'il ce passe. ^^
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Re : Sonic Boom
« Répondre #368 le: Novembre 25, 2014, 12:07:47 am »
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ahah, excellent ^^ big red button, cette supercherie honteuse...
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Re : Sonic Boom
« Répondre #369 le: Novembre 25, 2014, 07:44:04 am »
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Si SEGA n'a pas porté plainte contre gearbox pour alien colonial marines.
Big red Button risque quand même de s'en prendre une. Parce que là, ils ont réussi à faire aussi bien que sonic 2006 (je suspecte même, sonic 2006 d'êtres un cran au-dessus de ce jeu.).
Il faut comprendre que le jeu alien colonial marines n'étais pas vraiment un canon principal, mais là ils ont fais un truc mauvais avec la mascotte de SEGA, je ne pense pas que SEGA risque d'êtres aussi clément.
Au dernière information, le jeu étais en développement depuis 2009.
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Re : Sonic Boom
« Répondre #370 le: Novembre 25, 2014, 12:55:57 pm »
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Big red Button risque quand même de s'en prendre une. Parce que là, ils ont réussi à faire aussi bien que sonic 2006 (je suspecte même, sonic 2006 d'êtres un cran au-dessus de ce jeu.).

Sonic 2006 à comme problème d'être trop lent, d'avoir des niveaux trop long au level design parfois peu inspiré (vive les copier collé, par endroit xD), d'être buggué, d'avoir une maniabilité pourrie.
Sonic Boom à les mêmes problèmes avec en plus les puzzles inutiles, des combats casse-pied tout les trois mettres, et le reste du temps du vide.

Sonic 2006 pourrait être un jeu très fun à jouer si on le reprenait et ensuite le terminait, en améliorant la maniabilité (notamment avec un système de caméra à la generation, le mod Sonic 2006 Generation le montre bien je trouve), en faisant que le jeu pardonne plus plus et si Sonic deviens moins lent lent. (le level design est parfois peu inspiré, mais ça passe encore).
Même avec toutes ces améliorations, Sonic Boom continuerait de nous mener de combats casse pied à puzzle inutile (j'adore les Zelda dont les puzzle mais ceux de Sonic Boom ont l'air largement moins intéressant).

2006 est une promesse faites aux fans de revenir aux Adventure après une période qui était déjà vu comme des égarement (notamment après Shadow, qui avait pas mal amplifié l'envie du "retour au source" de la licence, là est l'origine du "back to the root") puis roulé dans la boue par SEGA et son envie de vendre le jeu pour noël, en plus en utilisant une version avec des downgrade, et avec beaucoup de matériel cut (Metal Sonic, Super Sonic dans les niveaux...)

Boom est un jeu tie-in qui avait pour but de se dire "on va tenter de faire autre chose que du Sonic pour diversifier la licence" qui a eut un développement totalement chaotique, et qui n'est pas terminé sur des tas d'autres plans en plus, ou y'a eut des histoires louches niveaux des rapports entre BRB et l'autre compagnie dont j'ai oublié le nom, et qui semble avoir ajouté des trucs au dernier moment (Metal Sonic et Shadow par exemple) ET avoir dès le début choisit une mauvaise engine (Cry Engine 3 n'est pas adapté à la création d'un plateformer d'Aventure). Et on a aussi quelques matériel cut (Percy semblait devoir aider dans un niveau n'apparait pas, etc) et notre groooos lot de downgrade.

Bref, je dirais que 2006 est le moins dégueux des deux, mais le plus insultant dans le sens ou ça a été sortir un truc censé être un SA3 tout moisi.
« Dernière édition: Novembre 25, 2014, 01:05:35 pm par Katos »
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Re : Sonic Boom
« Répondre #371 le: Novembre 25, 2014, 03:44:16 pm »
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Je doit avouez que leur pub est encore plus drôle que leur jeu ou leur anime XD.
https://www.youtube.com/watch?v=S8UEOk_wpNY
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Re : Sonic Boom
« Répondre #372 le: Novembre 25, 2014, 08:38:57 pm »
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Je doit avouez que leur pub est encore plus drôle que leur jeu ou leur anime XD.
https://www.youtube.com/watch?v=S8UEOk_wpNY
t'est pas sympa.
Perso, même si le principe de sonic boom (en dessin animée) et d'êtres amusant, il a plutôt réussis.
perso j'ai ris à la chute de fin, du dernier sortie avec la photographe.
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Re : Sonic Boom
« Répondre #373 le: Novembre 28, 2014, 10:19:49 am »
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Alors bon, peut-être que Big Red Button était pas plus incompétent qu'un autre. Peut-être que les délais d'origines étaient acceptable. Mais... peut-être BRB est tombée sous le coup de l'industrie. Je m'explique, et en même temps je vais placer un certains nombre d'hypothèses, de solutions possible en fonction des éléments dont on dispose. ça va chier du pavé, donc je vais mettre des trucs en gras pour que vous saissiez, en survolant, l'intégralité du message.

Pourquoi Sonic Boom est-il tout pourri ?


Hypothèse 1 : Les normes du JV occidental
Lorsqu'on joue à Sonic Boom , un certain nombre de choses choque le regard. La première, disent certains (et ce que je pense également), c'est que le jeu, esthétiquement parlant, n'a pas une identité puremment Sonicienne. Je veux dire par là que son design peut faire référence à n'importe quel plate-former lambda. Je vous propose de consulter les screens de jeu comme Crash Bandicoot : Mind Over mutant (édité par Sierra et Activision), Skylander, Ratchet et Clank Q-force (Sony et Insomniac Games), voir carrément Knack (jeux décevant sortit sur console Sony aux débuts de la PS4) ou encore Rayman 3 ('fin moi je trouve perso, même si Ray3 réussit l'exercice sacrément mieux). Tout ces jeux ont des design relativement semblable, promotteur de shaders colorés, de map lumineuse, et d'architecture oscillant entre le pseudo-déglingué et les formes cylindrique loufoque.

Si on pourrait éventuellement ramener Knack (sur lequel a travaillé Mark Cerny) Ratchet (développé par Insomniac Games, dont les dev partageait le même bâtiment que ceux de Naughty dogs) et Sonic Boom (sur lequel a bossé Bob Mafei) a de simple collusion d'individu, des jeux comme le nouveau Crash ou Rayman d'Ubisoft sont un peu éloigné du reste du tas.

Du coup, il est possible (voir probable) que les développeurs de jeux de plate-forme, qui est un style, rappelons-le, en crise, ait pioché certains réflexes au milieu des années 2000, en voyant ce qui fonctionnait auprès du public occidental. De ce fait, toutes ces licences de chez Insomniac, Naughty Dogs et consort en sont arrivé à établir ce qu'on pourrait appeler des normes. Et ça c'est quelque chose qui est difficile à identifier sur du court terme : Mais ce que je veux dire, c'est qu'à part peut-être les productions indépendantes, rare sont les plateformer 3D occidentaux à en faire fi.

Y a évidemment pas que les plateformer qui tombe dans la pure perte d'identité de nos jours. Après la sortie de Call of Duty 4,l'un des plus gros succès du JV, on a vu nombre de dev se pencher sur des FPS à peu ou à proue semblable (Oui, on parle bien du solo de Battlefield, d'Homefront ou de Syndicate). Pareil pour les TPS après la sortie de Uncharted (oui, on parle bien de Tomb Raider, de Splinter Cell, voir d'Hitman).

Dans la grosse industrie du JV occidental (je ne parlerai pas des japonais), copier ce qui fonctionne c'est plus qu'une habitude, et ce depuis les clones de Space Invaders, de Pong, voir de Pacman s'empilant sur les étagères du rayon Atari. Et c'est en cela que je parle de "norme". Il s'agit autant de norme créative implicite (donc théoriquement inexistante vu que personne ne s'est concerté mais techniquement là au final ) que de norme lié à la volonté de faire marcher un jeu à sa sortie.

Où s'arrête le créatif, où s'arrête l'influence de l'économie de marché ? Pour un média vendu comme le jeu vidéo, ce type de question est vraiment typique.

"Une norme, du latin norma « équerre, règle », désigne un état habituellement répandu, moyen, considéré le plus souvent comme une règle à suivre. Ce terme générique désigne un ensemble de caractéristiques décrivant un objet, un être, qui peut être virtuel ou non. Tout ce qui entre dans une norme est considéré comme « normal », alors que ce qui en sort est « anormal ». Ces termes peuvent sous-entendre ou non des jugements de valeur."
(http://fr.wikipedia.org/wiki/Norme)(Franchement je vous enjoint à lire l'article en entier. On y explique l'importances des normes, notamment dans l'histoire de la société américaine moderne, la preuve que je raconte pas forcément que des conneries).

Nos goûts se sont plus ou moins basée sur ces normes implicites. À moins d'être un gros puriste des plus hypé, il est même IMPOSSIBLE qu'on soit passé à côté de ces normes, qu'on ait pas apprécié au moins un jeu respectant ou induisant une norme du jeux vidéo. Ecoutez ce que raconte le JDG :

"Franchement, les devs, ils se sont dit : Eh, si on faisait différemment de tout ce qui avait jamais été conçu jusque là ? (...)" (pour parler de level-design, de maniabilité, de mapping des touches etc. etc.)

Aller acheter un jeu qui a pour vocation de n'en respecter aucune, c'est prendre un risque. En développer un, c'est prendre un gros risque. Big Red Button, petit studio sans grosse prétention, l'a compris. Et en voulant plaire a une grosse partie du publique et aux pontes de la Sonic Team, BrB a broyé l'identité Sonicienne, n'a pas même fait la moindre recherche, n'a pris aucune précaution pour respecter la licence japonaise.

On était nombreux à vouloir voir un Sonic 100% purement occidental, "gage de succès", en voulant bien oublier les piètres tentatives de Traveller's Tales, ou plus récemment de Dimps. J'ai vu, me semble-t-il, un topic, où certains, dont moi, proposait de voir Sonic être racheté par d'autres boîte occidentales. À part Nintendo (qui a ses propres normes), on citait Ubisoft, ou encore Naughty Dogs, sans penser à mal. Nous avons aujourd'hui la réponse : Sonic, petit hérisson, n'a pas les épaules des pontes de l'industrie vidéoludique américaine, et peu risquer à tout moment de se faire bouffer par telle ou telle effet de mode, norme où ce que tu veux, du moment que ça pèse plus lourd.

Chez Sonic Boom, ça se sent dans le jeu, mais aussi dans le dessin animé (mention spéciales aux PNJ), dans les personnages et leur transformation, leur caractérisations, dans tout. On a arraché la peau du hérisson bleu, pour la mettre sur un ramassis de normes. 2-3 bumpers, 2-3 rings, comme vous dites : on ne s'y trompera pas.

Aujourd'hui, il faut bien le reconnaître : Si Sonic a évolué, la Sonic Team a su lui garder une spécificité, qui, même si elle n'est pas exempt de tout écart (je parle de Lost World ou Colours), reste une identité métisse, originale. Et ce qu'on considérait comme inné, BrB nous la révélé comme étant un acquis. C'est, à mon sens, l'une des grosses différences d'avec Sonic 2006. On pourrait se perdre des heures sur des considérations philosophico-endémonisto-scénaristico-trololo-systémistes, je ne le ferais donc pas ici.


Hypothèse 2 : le Beat-them'all, choix délibéré ou cache-misère ?

On l'a vu, Sonic Boom a beau se dire plate-former, il y a plus souvent des puzzles, et surtout, pas mal de phases de Beat-them'all. On a tendance à reprocher au jeu d'être chiant pour ses raisons.

Mais bon, le beat-them'all n'est pas forcément un type de jeu chiant. Il n'inclut pas d'être répétitif, ou du moins, pas plus que n'importe quel FPS ou plate-former : Regardez Bayonnetta ou Metal Gear Rising (Platinium Games). C'est techniquement possible de faire un truc sympa en mettant des armes ou techniques différentes, des combos, des machins qui rende l'activité suffisament amusante pour vouloir l'exécuter des heures durant, tout en cherchant à améliorer ses skills, tout ces trucs.

"Le beat them all (anglicisme signifiant « battez-les tous »), souvent abrégé en beat'em all, est un type de jeu vidéo opposant un ou deux joueurs à un nombre important d'ennemis." - Captain Wiki

Mais voilà : Sonic n'exploite pas bien la formule. On ne peut porter que peu de type de coup, on ne peut pas faire de combinaison, et le truc en plus, le lasso, n'est qu'une blague. Les persos sont mal équilibré, Knux est trop fort, pour comblé le tableau. Et pourtant, je pense pas que Big Red Button soit spécialement infoutu de faire quelque chose de bien. C'est juste que, et ça ce n'est qu'une hypothèse, BrB n'avait sans doute pas prévu, en amont du processus de production, de laisser une place aussi importante aux combats. S'ils en ont mis autant, c'est pour qu'on oublie presque un autre aspect du jeu, la vitesse. Ce qui nous amène sur une autre hypothèse...

Hypothèse 3 : La faute au Cry Engine 3
Le Cry Engine 3 est un moteur de jeu 3D développé par Crytek et sortit en octobre 2009 (retenez bien la date...), il a été pour la première fois utilisé aux environs de 2007 (reeetenez bien la date), dans Crysis 2. Il est intéressant pour une petite boîte de développement, car une version gratuite du SDK (kit de développement) a été mis en ligne sur internet en août 2011.

Citation
Sonic Boom est en développement depuis 2009.

Que le choix du CryEngine 3 ait été faite directement en 2009 ou en 2011, avoir un moteur permettant autant de chose sans devoir les refaire soit-même (Effet de post-traitement, shaders avancé, affichage de l'eau en haute qualité, machin-water-physic... Ouah ! En 2009, y avait quoi de faire baver les petits studios en manque de moyen et de temps.

Maintenant qu'on s'y penche un peu, on peut voir que la liste des jeux développé avec sont surtout des FPS et des TPS. Pas de jeu de course, pas de plateformer comme pouvait le proposer Unreal Engine 3, qui aurait sans doute été un meilleur choix.
Maintenant, absence de preuve n'est pas preuve en soit. Peut-être que le CryEngine pouvait faire fonctionner un Sonic. Mais un autre point, qu'on a tendance à oublier, vient s'ajouter au tableau.

Citation
La WiiU est sortit en novembre 2012.

Alors là j'entends déjà la foule Nintendoesque s'approcher à grand renfort de torche et de fourche, screenshot à l'appui pour me dire que la WiiU peut faire des trucs jolis.
Qu'on soit bien d'accord : la WiiU est capable d'afficher des trucs jolis... quand on sait s'y prendre. Sonic Boom est le premier jeu sortit sur WiiU, développé avec le moteur CryEngine 3, ainsi que le premier plate-former pur développé avec le moteur CryEngine 3.

le CryEngine n'est certainement pas sortit en ayant à l'esprit de fonctionner un jour sur WiiU. Parce qu'il a fait ses premiers pas en 2007, comme dit précédemment, 1 ans après la sortie... de la Wii. J'en mettrai mon bonnet au feu : Crytek n'a certainement pas reçu un kit de développement WiiU 5 ans avant sa sortie effective.P'têt même qu'elle en a jamais reçu. Ce qui implique donc, peut-être, que le moteur n'est aps du tout prévu pour la console et ses capacités, voir sa façon de gérer la mémoire vive, la carte graphique etc. Ce qui explique probablement les ralentissement. Peut-être que, au prix de clipping et de glitch, BrB a essayé de tripatouiller le Kernel du CryEngine, avec des résultats assez frustrant au final.

Pire : lors de la productions, ils ont bien compris que les phases de vitesses serait problématique. Pas assez de temps, pas assez de moyen pour tout refaire sur un autre moteur, ils ont alors décidé de réduire les phases de plate-forme et de vitesse, pour mettre davantage de puzzle (qui s'avèrent, comme par hasard, répétitifs) ou davantage de phases en beat-them'all, alors que le gameplay n'était pas prévu pour ça à la base. Ce genre de restrictions sont courantes dans le monde du jeu vidéo.

Une preuve évidente, selon moi, se trouve dans le mode 2 joueurs. Lorsqu'un 2ème joueur rejoint la partie, les graphismes baisse, les texturent changent, et le jeu ralentit encore davantage. ça, pour moi, c'est pas un accident, c'est une tentative d'optimisation de la part de BrB, prévoyant un pack de textures moins lourd, mais aussi des calculs d'anti-aliasing moins cher en place mémoire etc., l'utilisation du gamepad double peut-être les exigences d'affichages, ou tout du moins demande encore davantage d'un jeu qui a l'air à bout de souffle.


Hypothèse 4 : Quand il s'agit de confier son bébé, la Sonic Team est une p*te

Excusez-moi du terme, mais franchement, la Sonic Team est les entreprises américaines ont un lourd passif. Faisons ça dans l'ordre.

Sonic 2 a été développé par une équipe de la Sonic Team (dont Yuji Naka) partit aux States chez les gars du Sega Technical Institute, la STI. Malgré les difficultés de développement résultant des différences des méthodes de travail des deux équipes, le jeu a réussit à sortir et à être très bon. Il s'est passé la même chose pour Sonic Adventure 2 avec une autre équipe américaine, de Sega of America.

Mais ce qu'on a tendance à oublier, c'est qu'entre temps, la STI, probablement l'une des divisions de Sega ayant le plus de potentiel, a fermé ses portes, et ce à cause d'un projet Sonic : Sonic X-trem. Sega et la Sonic Team n'ont absolument RIEN fait pour aider à la sortie de ce premier opus, qui devait être le premier à être en 3D.

 Certes, Chris Coffin, qui plus tard, inventerait le principes de Pixols dans ZBrush a inventé un moteur 3D... Mais... les toutes premières images ne plaise pas à Sega. "Recommencez depuis le début !". STI est dans l'impasse. A bout de souffle, Chris Senn, qui bosse en mode travail forcé, propose alors, pour respecter les délais, d'utiliser le moteur du jeu Nights (fait par la Sonic Team). Sega accepte. Naka refuse, et nique tout le travail accomplis jusque pendant 1 an. Fin du projet.

Bien sûr, depuis, de l'eau a coulé sous les ponts, et Sega a montré, dans la période Dreamcast, qu'il savaient collaborer mieux que personne (Elle l'a prouvé auprès des français de NoCliché et du projet Agharta). Mais rien ne dit que travailler pour la Sonic Team soit une mince affaire.

Mon hypothèse est que la Sonic Team n'a pas été foutu de livrer SA technologie, c'est-à-dire l'Hedgehog Engine, (développé en 2005, disponibles aux environs de 2007) alors qu'il avait été prouvé que le moteur s'exportait très bien sur PS3 et 360. Lost World est la preuve que l'HE pouvait également être utilisé sur WiiU.

Si Sonic Boom : Rise of Lyric a commencé à être développé en 2009, il n'avait peut-être pas été spécifié qu'il devrait sortir sur WiiU à cette époque, mais, que la décision soit provenu de l'éditeur à un moment trop tardif (ça arrive plus souvent qu'on ne le croit). Pas prévenu, donc, qu'il s'agirait d'une console comportant une architecture spécifique ou des limitations techniques. D'où le mauvais choix de moteur, pour le mauvais style de jeu, sur un mauvais support.

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Voilà pour mes hypothèses. Absolument navré du pavé, mais ça n'arrivera plus... 'fin je pense  Grin
   
Re : Sonic Boom
« Répondre #374 le: Novembre 28, 2014, 08:33:42 pm »
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Honnêtement, l'hypothèse 4 à du mal à passé... alors, ils est vrai que les jap tiennent beaucoup aux jeux qu'ils développent, mais je ne vois pas l'intérêt de la sonic team, et de sega de faire capoter un projet qui lui a quand même coûté 20 millions de dollars de dépense. de plus ils savent les répercussion que cela à sur eux...
Non, pour moi les 3 autres hypothèse sont plus plausible.
De plus dimps à fait du super boulot sur les sonic rush (bon, un peu moins sur les sonic 4.). Mais ils ont quand même fait un bon travail.  
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