- Chaos Control Ruler
- Beta Testers
- Hors ligne
- Messages: 1952
- Waifu officielle de PSo
|
Le soucis du problème "shitty friend", c'est que c'est un truc qui a des implications au niveau de l'écriture, du gameplay, du scénario, du développement des séries et produits dérivés x)
Et même rien qu'au niveau du game-design, je pense qu'il faut séparer plusieurs choses qui sont importante dans le multi-personnage. Il ne faut pas réduire cela à un choix "y'a des personnages où y'en a pas", où juste à une des dimensions qu'il y a au fait d'avoir plusieurs personnages dans le jeu. En effet, quand on met plusieurs personnage, le choix d'en avoir ou pas n'est qu'une des questions qu'on peut se poser. Il y a aussi quels rôles ils auront, quel seront les différences de gameplay, et comment s'organisera les différentes aventures. Du coup je vais tenter de présenter ici un peu ces différentes dimensions :
Tout d'abord, on a une différence au niveau du rôle en terme de gameplay des personnages : on a eut des jeux avec du Sonic-only et plusieurs persos jouables... mais égalements des jeux avec des personnages secondaires en tant que soutiens, globalement Shadow the Hedgehog, le gameplay Sonic+Tails, le second personnage dans Advance 3, et les missions avec d'autres personnages dans Sonic Generations. Les personnages peuvent aussi être mis en équipe à la Heroes. Déjà, rien que ça ça montre une sacré diversité dans les différents modèles d'organisations possible. Cependant, on peut aller plus loin.
Quand plusieurs personnages sont jouables, plusieurs modèles de différenciation des gameplays peuvent être défini : Une solution un peut basique et de faire en sorte que soit ils sont strictement identique à Sonic (Tails dans Sonic the Hedgehog 2), soit ils n'ont que quelques différences mineures (les teams dans Sonic Heroes). Une autre solution très courante et de faire en sorte qu'ils aient des abilités différentes en respectant un même core gameplay (Sonic Chaos, Sonic the Hedgehog 3, Sonic & Knuckles, Sonic Triple Trouble, les Sonic Advance, Sonic & the Black Knight et Sonic Mania). Pour finir, parfois on a des gameplays totalement différents (Gamma et Big dans SA, les phases de shoot et plus ou moins celles de chasse aux trésors dans Adventure 2… mais également Unleashed et un peu Generation).
Ensuite, il y a une différence dans le mode de choix des personnages : Les personnages peuvent vivre la même aventure, dans le même ordre (les jeux classics, Heroes, les Advance) - les personnages autres que Sonic pouvant être obligatoire (post-Advance) ou facultatif (les jeux classiques). Ils peuvent aussi vivre la même aventure et être choisi en début de niveau, il n'y a alors qu'une seule aventure où on choisit chaque personnage avant de jouer le niveau (Sonic Rush Adventure fonctionne comme ça, idem pour Sonic Advance 3). Toujours dans l'aventure linéaire, ils peuvent vivre une aventure ou chacun à des niveaux où des portions de niveau différents (le werehog dans Sonic, les personnages d'un même groupe dans Sonic Adventure 2 et 2006). Ils peuvent également vivre des aventures séparés différentes, soit en ayant un ordre des niveaux différents et quelques différences de Level-Design à la Sonic Adventure, Sonic Rush ou pour des groupes différents dans Sonic 2006), soit avoir une liste de niveau différents (les différents groupes dans Sonic Adventure 2)
Pour finir, et j'ai faillit l'oublier : est-ce que les personnages ont les mêmes objectifs (en terme de gameplay). Dans SA, SA2 et Shadow (les personnages secondaires différents donnaient des missions différentes, après un même personnage pouvait donner des missions d'ordre différentes), ils ont des missions différentes.
Et ensuite, en assemblant ces trois points, on obtiens des organisations très différentes. Par exemple, une critique très commune au niveau du shitty-friend, c'est l'idée que les gameplays seraient "trop différent", et qu'on perdrait en cohérance. Rien qu'une solution toute bêtr est alors de centrer le multi-gameplay autour d'un core-gameplay, et de personnages qui se différencient par leur capacités et les chemins qu'ils peuvent prendre, de manière plus ou moins forte (c'est là la question qu'il reste, et qui peut diviser : jusqu'où ça reste du gameplay Soniciens ? Par exemple perso j'ai pas de soucis avec Amy dans Adventure DX). C'est comme cela que fonctionnent . Heck, même une grande partie des gameplay d'Adventure sont proches. Sonic Unleashed par exemple répond très mal à la problématique du multi-gameplay, puisque le Werehog à tous les soucis qu'on critiquait dans d'autres phases : trop longues, manquent de dynamisme.
Des objectifs de missions différents à la Adventure marchent aussi très bien, même si je pense qu'il est une mauvaise idée de faire un objectif de mission par perso, mais qu'il faut plus les adapter aux situations.
Ensuite, tout les personnages présent n'ont pas à être jouable et peuvent tout de même avoir des développements intéressants par l'écriture. Les personnages jouables sont tout simplement les persos principaux, ceux qui ont un conflit à résoudre (c'est pourquoi les scénario de Knuckles et d'Amy sont mauvais dans Battle). Le choix des personnages jouables devient alors un mélange de considération de gameplay (lesquels peuvent apporter l'expériences de jeux que l'on veut) et de scénario (lesquels sont importants pour développer l'histoire que l'on veut faire). Après, il y a depuis quasiment 14 ans un énorme soucis dans le développement de personnage chez Sonic. Tout d'abord, on a eut un phénomène de "seuls les personnages cools méritent d'être développés", ce qui a entrainé un manque de développement de personnages comme Amy, Tails... Et même à la rigueur Knuckles qui a subit ça, mais je pense que lui c'est plus un échec de scénariste à savoir quoi faire avec ce personnage (c'est pas un personnage facile, parce que sa mise à l'action risque d'être centré sur uniquement la Master Emerald. Après, il serait justement possible de le faire évoluer et lui faire progressivement comprendre qu'il ne peut pas être isolé sur son île éternellement, et que ce qui arrive dans le reste du monde touchera un jour aussi Angel Island). Et à partir de Colors, c'est qu'ils ont un manque d'intérêt dans le developpement de tous les personnages, au moins comme ça c'est équitable je suppose */sarcasme. Après, je pense que ça a joué aussi dans l'aspect "shitty friend", s'ils étaient là que parce qu'ils faisaient parti d'une checkliste comme dans certains jeux, ça n'aide pas à se rendre compte de leur importance. :/
Et du coup, je pense qu'il peut y avoir des tas de manières différentes de gérer le multi-personnage. Du genre, dans Sonic Forces, suivant ce qu'ils voulaient faire ils auraient pu pouvoir faire tout un tas de fonctionnement :
- Un système de mission (objectifs différents) menées par différents personnages (personnages différents) dans la lutte contre Eggman.
- Une aventure linéaire où on dirige les "forces" de Sonic (choix du personnage en début de chaque niveau), avec le scénario qui considère qu'ils agissent toujours en groupe.
- On dirige que Sonic ? Okay, cependant il aurait pu être accompagné d'un personnage à la Shadow qui le suit pour chaque mission, lui donne des indications et possède une technique unique à la Generation.
Dans un bon choix, tout cela dépend de la manière dont est écrit l'histoire et le jeu : Si le but est de nous faire vivre Sonic qui libère le monde accompagné de ses amis, le dernier peut être très utile dans le fait de voir Sonic comme *le* héros, tout en voyant l'importance des aides qu'on reçoit. On veut voir une armée qui libère le monde à l'aide de différentes attaques à différents endroits, chaque personnage attaquant là ou il est fort ? La première solution est top. Si le scénario est écrit avec un groupe de perso travaillant ensemble (style Sonic & Blaze dans Rush Adventure, Sonic-Tails-Amy-Cream (et parfois Knux) dans Sonic X, les Freedom Fighter dans ArchieSonic…), le première modèle est très efficace, et permettrait notamment à ceux qui veulent du Sonic-Only de jouer uniquement Sonic et d'arrêter de casser les pieds au monde.
Et le soucis c'est que SEGA semble ne voir qu'une solution possible, et pas réfléchir à toutes les différentes manières de réfléchir la licence. Cette série a besoin d'un travail de design autour de ses spécificités et de son fandom, à côté du travail d'amélioration de la qualité du produit fini que fait SEGA à côté. Cependant, le second travail est déjà un excellent point, et peut-être que les prochains jeux vont déjà montrer une amélioration des idées de SEGA.
===
Sinon, Blaze permet de construire moins d'histoire différentes qu'Amy. C'est le soucis de principes tels que "c'est la princesse d'une autre dimension". Cela demande tout un bagage scénaristique et de lore à utiliser dans l'histoire si on veut la mettre, à moins qu'on se retrouve dans des trucs débiles à la Colors avec elle touche une Sol Emerald et PAF, elle est là. Amy ayant un bagage simple, on peut l'intégrer à pleins d'histoires différentes.
Et il y a plus à faire pour Amy, parce qu'on doit rattraper des années de mauvaises écritures, pour un personnage qui pourtant à du potentiel comme le montre son écriture dans le comic-book. Je ne dis pas qu'il ne faut pas utiliser Blaze, mais qu'il est normal de moins l'avoir qu'Amy. C'est le soucis d'inventer des personnages tellement "hors-univers" tel que Blaze et Silver, dans une série centrée autant autour des aventure d'un héros précis. Blaze, tout comme Silver, peut avoir ses propres aventures, mais les jeux font très rarement des one-shot sur des persos secondaires.
« Dernière édition: Avril 12, 2017, 11:07:49 am par Katos »
|