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Tu pars bien trop dans tous les sens. As-tu pensé à l'aspect "pratique" d'un projet ? J'ai fait un peu de création de jeu sur Game Maker (avec bien moins de temps pour ça dernièrement), et du coup si j'ai bien une expérience, c'est qu'un projet de jeu, c'est pas simple a réalisé, et qu'il faut tempérer l'ambition. Je vais peut-être être un peu hard, mais je parle d'expérience.
Avant de construire un script tu dois savoir comment tu vas produire le jeu. Ecrire un scénario, écrire des concepts est indissociable de l'aspect technique. Voici la liste des questions qu'il faut te poser : - Quel outil employer, comment le jeu sera programmé ? Quel langage (C, C++, Python, etc), quel IDE/Framework (Game Maker, MF2, UDK, Unity, etc). Utilisation d'une base opensource ? (Sonic GDK, HDK, le moteur de Robo Blast, Sonic Revival (Game Maker), Sonic Max (idem), Sonic Worlds (Multimedia Fusion), BlitzSonic ?). Ce moteur dépend de ton gameplay, mais affectera aussi ce que tu pourras faire avec. - Quel style graphique, quelles ressources employer ? Comment seront-elles produites ? Modeliser en 3D est bien plus complexe que spriter. - La musique ? Quelles sources, ou comment la produire ? - Quel type de cutscenes ? Des cutscenes "textes" à la Sonic Battle/Rush/Rush Adventure ? Cela aurait l'aventage d'être plus simple à produire. - Il y a aussi toute la partie du game design. Comment ton jeu va-t-il affecter l'expérience du joueur. Quelles idées as-tu ? Qu'est-ce que va vivre le joueur, comment l'impliquer émotionnellement.
Toutes ces questions sont toujours une dialectique, un combat intense et flamboyant entre ce que tu veux et ce que tu peux faire. C'est cela, la production amateur, une lutte avec de très grosses contraintes, pour essayer de réussir à produire un résultat correct. Cela demande des sacrifices, que ce soit en terme de quantité, d'original content, ou de polishing.
Ashura's Dark Reign est en développement depuis près de 10 ans, et risque de disparaitre pour cause de manque de monde. Sonic Robo Blast 2 est en développement depuis des années, va mettre du temps à être terminé, alors même qu'il a une communauté dédié (au moins on sait que celui là pourra être terminé, en partie parce qu'il est open-source). Sonic Soul avait peu de cohérence et manquait de polishing. Sonic Incursion utilise en grande partie des assets venant du magasin d'UDK, et des modèles 3D laissé à disposition. Et il y a des tas de projets qui mettent des années alors qu'ils sont pourtant plutôt simple. À côté de ça, le jeu Sonic World doit faire des sacrifices niveau "contenu original" et niveau "graphismes épiques), préférant miser sur une quantité de contenu vaste pour qu'on s'amuse souvent, avec toujours de nouveaux trucs. Les jeux de Lakefeperd sont vite réalisé parce qu'il a une forte capacité à être pragmatique, en plus de bosser comme une machine.
On ne peux pas réunir une équipe comme ça, et même avec une équipe, un projet long mettra du temps, voir deviendra de moins en moins possible à réaliser.
Je ne te dis pas d'abandonner. Mais je te conseille de commencer avec moins d'ambition, et de commencer à bidouiller, à voir comment tu peux produire le projet. Tente des moteurs, tente de voir ce que tu peux faire. Lis des tutoriels. Réfléchi à comment produire tes ressources. Réfléchis à comment tu peux réussir à faire quelque chose de proche de ce que tu veux avec ce qui existe et est possible de faire par toi même.
« Dernière édition: Février 17, 2016, 10:08:59 am par Katos »
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