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Interview de Naoto Ohshima
Interview de Naoto Ohshima
« le: Décembre 05, 2009, 12:51:51 am »
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Vue sur Gamasutra. Si quelqu'un se sent chaud pour de la traduction, qu'il se lance et on lache a sur le site, sinon je ferai a semaine prochaine pour que tout le monde puisse comprendre =).
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http://www.planete-sonic.com/radio/index.php
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Ninja Kenpachi Shindoken aka Potenjin Dokaruga ou L'Arrogant
 
 
Re: Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #1 le: Décembre 05, 2009, 01:09:54 am »
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OK, je vais me taper a. Mais je risque de pas finir avant demain ou aprs-demain. En plus, je ne connat pas la significations des anagrammes utiliss. Mais bon, ce sera a de fait.
   
Re: Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #2 le: Décembre 05, 2009, 06:25:18 am »
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Bon, dsol, a m'a pris que 5h, mais c'est parce que je suis press d'aller dormir.

Vous tes rcemment devenu le directeur en chef de Cavia en quittant Artoon ou c'est plus compliqu que a ?

Naoto Ohshima: Et bien, le chef de la compagnie a quitt cause de... problmes familiaux. (rires) Etant donn qu'il leur manquait un prsident, je me suis en quelque sorte propos pour ce rle, puisque on fait partit techniquement de la mme compagnie. (Note: Artoon, Cavia et Feelplus font partit de AQ Interactive)


J'aime beaucoup les jeux de Cavia. Mais ils ont souvent l'air mal cirs les jeux ont l'air d' "y tre presque", voyez-vous ce que je veut dire? Bullet Witch et Ghost In The Shell: Stand Alone Complex ont tous les deux quelque chose en eux, mais ils n'ont pas la mme sensations que les jeux dans le style Ohshima.
 

NO: Et bien, forcment je fait beaucoup de gestion ces derniers temps. Je veut encore faire quelque chose! Je le veut vraiment.


Votre premier jeu important chez Artoon a t Blinx. Vous pourriez dire qu'il tait au-del de son temps... Des jeux comme Prince of Persia se sont servit d'une mcanique de temps et ont connu un grand succs avec. D'o est venue cette ide?


NO: Ce n'tait que grce au disque dur vendu avec chaque Xbox l'originale, pas la 360. Nous avons voulu faire un jeu vido qui se servirait du disque efficacement.

C'est de l que vient la mcanique de jeu?

NO: C'est a. Il n'y aurait pas eu d'autres faons de le faire. La PS2 n'aurait pas t capable de le faire.

Pensez-vous qu'il serait possible de faire un autre jeu de plateforme mascotte au temps actuel?

NO: Ah, Je suis en train de faire un jeu comme a en ce moment. (rires) Je ne peut pas vraiment encore en parler, cependant. En termes plus gnraux, le jeu doit tre quelque chose quoi tout le monde pourrait jouer, et il a besoin d'une chose ou d'un lment tout nouveau, qui n'a pas dj t fait avant.

NiGHTS Into Dreams sur la Saturn a t le premier jeu en vrai 3D auquel j'ai jou, il y a longtemps. En tant le personnage NiGHTS on devait prendre un chemin en 2D obligatoire, mais si on retournait en forme humaine, on pouvait marcher partout comme voulu. De cette manire j'ai trouv de nombreuses choses que je ne pouvait pas voir avec NiGHTS, et c'tait une sorte de tournant pour moi ; a avait l'air d'un monde rel sous mes yeux, en faisant ces dcouvertes. On ne retrouve plus vraiment ce sentiment de dcouverte dans les jeux vidos, maintenant. Etait-ce ce que vous visiez avec NiGHTS?

NO: Et bien, moi et les gens de mon ge, nous n'avions pas vraiment de jeux vidos pendant l'enfance. Quand nous avions eu le concept de jeux, nous ne pouvions pas dire "C'est un peu de ce jeu et un peu de cet autre jeu." En rsultat, on avait, surtout vers ce temps-l, beaucoup de jeux qui ne furent pas rellement valus par leur public avant qu'un long moment soit pass aprs sa sortie. Il n'y avait juste pas beaucoup de jeux en 3D avant.

Bien sr, avec NiGHTS, si vous continuez et continuez avancer au sol, vous finirez finalement par vous cognez contre un mur invisible, alors... nous devions trouver un moyen pour empcher le joueur d'aller aussi loin ; c'est de l que viens l' Oeuf Alarme (Note: une alarme errante qui suit l'humain et le rveille du pays des rves, terminant ainsi le niveau).

Qu'est-ce qui vous a fait vouloir ajouter ces lments dans les sections non-NiGHTS du jeu?

NO: Et bien, l'inspiration originale pour ce jeu tait de faire un personnage comme Peter Pan. NiGHTS et Peter Pan ont un trait en commun ; ils sont tous les deux capable de faire des choses que les gens normaux ne peuvent faire qu'en rve. Donc j'ai voulu deux jeux en un en quelque sorte ; un o l'on est humain et un o l'on combine avec NiGHTS pour accomplir des choses extraordinaires.

Personne n'avait vraiment jou un jeu en 3D compltement libre, alors nous nous inquitons que les gens n'aient des problmes comprendre le jeu si ce dernier permettait un contrle libre. En rsultat, en humain vous tes libre, mais seulement dans un espace confin, petit. Combinez avec NiGHTS, et le jeu devient un side-scroller, avec lequel les joueurs seraient familiers de ce temps-l.

D'une manire, avoir un personnage humain vulnrable qui soit capable de faire des choses que NiGHTS ne peut pas donne du pouvoir au joueur.

NO: Je suis d'accord.

Christmas NiGHTS tait aussi au-del de son temps l'ide de dbloquer des trucs selon la date qu'il est. Ces sortes de jeux sont encore rare.

NO: En effet. Ce jeu est principalement le mme que NiGHTS, mais c'tait littralement un cadeau de Nol pour nos audiences, une sorte de merci de SEGA pour ses fans. C'tait le concept.

J'tait un norme fan de SEGA, notamment pendant l'poque de la Saturn et de la Mega Drive / Genesis, et cela fait penser au SEGA d'avant. Ce qui m'a poustoufl avec Christmas NiGHTS c'est qu'il y avait beaucoup de trucs dedans, des graphismes modifis et autre, mais que le jeu ne serait jouable que pendant deux jours.

NO: Nous avions l'ide d'avoir Spring NiGHTS, Summer NiGHTS et ainsi de suite, refltant chaque saison. Ce n'tait vraiment pas un dfi technologique, puisque les textures ne changent pas tant que a. Cela n'a pas pris beaucoup de temps, et je pense que sa mission de faire monter l'intrt et l'excitation auprs de nos fans s'est bien droule.

Qu'avez-vous pens du nouveau NiGHTS?

NO: Celui sur Wii? Ce projet a t men par [Takashi] Iizuka, qui tait le designer en chef du premier NiGHTS. Il aime vraiment ce personnage, et je suis sr qu'il a russit crer le Nights qu'il a voulu crer.

Ca ne m'a pas donn la mme sensation que dans le premier.

NO: Il tait peut-tre plus Amricanis qu'avant. Le NiGHTS originel a t fait avec le public Japonais et Europen en tte Sonic, cependant, tait principalement ax sur le public Amricain.

De quelle manire avez-vous positionn Sonic pour le march Amricain?

NO: Et bien, c'est un personnage qui est je pense fait pour l'Amrique ou, au moins, l'image de l'Amrique que j'avait de ce temps-l. NiGHTS est un peu plus dlicat... et bien, son sexe est volontairement inconnu, par exemple.

C'est une question clich, mais est-ce pour cela que les couleurs de Sonic sont le rouge, le blanc et le bleu?

NO: (rires) Et bien, il est bleu car c'est plus ou moins la couleur officielle de SEGA. Ses chaussures ont t inspires par la couverture de l'album Bad de Michael Jackson, qui contrastait beaucoup entre le blanc et le rouge les couleurs du Pre Nol. Je me suis aussi dit que le rouge allait bien pour un personnage pouvant courir trs vite, quand ses jambes tournent.

Vous tiez aussi le directeur de Sonic The Hedgehog CD un autre jeu ayant le voyage temporel comme mcanique de jeu. Avez-vous aim cette mcanique pendant un moment?

NO: Et bien, je voulait un Sonic o les niveaux changeraient selon vous o Sonic irait trs vite, comme dans Retour vers le Futur, et bang, atterrirait dans un autre endroit.

Sonic The Hedgehog CD tait trs bon ct action. Il n'a pas la vitesse fond de Sonic The Hedgehig 2, mais le monde avait l'air vivant, pareil pour moi que dans NiGHTS ce sentiment que le monde du jeu deviendrait vivant, mme si on ne l'explore pas. Etait-ce votre intention?

NO: Sonic CD a t fait au Japon, alors que Sonic 2 a t fait par l'quipe de (Yuji) Naka aux Etats-Unis. Nous avons, bien sr, chang des informations, on discutait de la sorte de game design que l'on visait. Mais Sonic CD n'tait pas Sonic 2; il a plutt tait fait pour tre une verion CD du premier Sonic. Ainsi, je ne peut arrter de me demander si nous nous sommes plus amuss faire CD que eux avec Sonic 2 [parce que nous n'avions pas la pression de faire la suite d'un jeu].

Ce que je voulait vraiment faire c'tait juste ce boum supersonique, avec un flash, et avoir le niveau changer autour de vous instatanment. Nous ne pouvions pas le faire avec le hardware, cependant, alors la place la squence se joue pendant les chargements. (rires) Je n'ai pas arrt de me battre avec les programmeurs, ils m'ont dit que ce n'tait pas possible.

Je parie qu'ils auraient probablement pu le faire.

NO: Je sais! (rires) Si Naka faisait les programmations, Je pense que a aurait pu tre fait.

Savez-vous pourquoi Naka a quitt SEGA ?


NO: Non, en fait.


Selon lui, il tait trop haut grad il ne faisait rien d'autre que des grances et ne pouvait pas faire de design ou de programmation sur les jeux. Il ne pouvait mme plus influencer Sonic. Je trouve cela admirable de se relancer et de r-essayer de faire du travail cratif.


NO: En effet. En fait, c'tait vraiment la mme chose avec moi et Artoon. Maintenant, cependant, le group est devenu vraiment grand c'est un mini-SEGA en quelque sorte.


Donc dans le futur allez-vous faire votre type de jeu, dans ce cas, o allez-vous faire des jeux plus sombre, comme Artoon et Cavia font ?

NO: Et bien, la chose importante est de rendre les joueurs heureux les utilisateurs jouant votre jeu. Quand vous avez quelque chose de vraiment nouveau enfin, ce n'est pas que vous devez avoir une nouveaut avec chaque projet, mais quand c'est le cas, vous tendez le monde des jeux. C'est ce que je veut faire, je veut continuer faire de nouvelles choses, et je pense que c'est possible avec Artoon, Cavia et Feeplus.

De la faon que je le voit, si le directeur fait le genre de jeux qu'il veut faire, le rsultat devient plus intressant. Les joueurs sont important, bien sr, mais si vous faites un jeu pour vous-mme, cela rajoute du caractre au rsultat.

NO: Et bien, par exemple aucun de mes filmes prfrs n'ont t des hits. (rires) Moi et l'audience de jeu, nous sommes diffrent. J'aime les nouvelles choses, mais si quelque chose est trop nouveau, et bien les joueurs ne seront pas capable de le comprendre. Donc vous devez penser votre audience au moins un petit peu, ou sinon vous ferez quelque chose qui court le risque d'tre incomprhensible. C'est pour a que je veut les garder en tte.

Certes, c'est vrai, mais des fois vous voyez des films indpendants qui deviennent des hits, aussi. Prendre ce risque est important, je pense.

NO: Ouais, mais ces films indpendants sont des sortes de filmes qui sont facile suivre par quiconque les regarde. Donc, la fin, vous voulez le faire juste peu nouveau pas compltement.

Avec les jeux, cependant, on a des plateformes de tlchargement qui supportent des titres comme Echocrome[/i] (la version PSP de celui sur lequel Artoon a travaill). Des jeux comme a, ils ne doivent pas tre des hits en masse.

NO: Bien sr. Echochrome n'a pas de graphismes trs fantaisistes, mais jouez-y, et c'est vraiment amusant. Ca dpend vraiment du jeu.

Qu'est-ce qui vous a dcid a rentrer dans ce territoire plus sombre avec Vampire Rain[/i] et Artoon ?

NO: Les jeux sont une partie de la ralit des divertissements, y compris films et musique, et ainsi de suite. Je pense que les films jouent un rle de grand frre pour l'industrie du jeu. L'industrie de film Japonaise est l depuis des sicles, mais une fois que les films d'autres pays furent librement distribus ici, les films d'Hollywood devinrent trs vite les plus populaires.

Dans cet environnement, l'animation Japonaise a russie s'attirer les loges du monde entier, ce qui est bien. Mais nous voyons une sorte d' Hollywoodisation de l'industrie du jeu maintenant, et les forces traditionnelles du Japon pour faire des jeux cartoon s'en va par l'accotement. Alors en pensant au futur, j'ai ralis que je voulait faire des jeux rels et des jeux cartoon . L, Vampire Raina reu une rception ngative de la part de beaucoup de ses joueurs, et nous regrettons beaucoup de choses avec ce jeu, donc dans le futur nous voudront dfinitivement faire des jeux qui excitent les gens beaucoup plus.

Vous pourriez dire que Silent Hill y a russit dans le pass, montrant des critiques positives sans tre Hollywoodis ouvrant ses propres termes au monde.

Ces jeux cartoon ne se vendent plus bien au Japon, non plus il semble que les jeux de plateformes comme
Sonic et Mario sont les seules qui se vendent. Pourquoi pensez-vous que c'est le cas ?

NO: Car ce sont tous les mme. Les graphismes et les histoires peuvent tre diffrentes, mais le gameplay est le mme.
 

Dernirement, je pensait comment moderniser les jeux comme ceux-l. Je pense que la premire heure ou peu prs de Uncharted s'en rapproche. On a pas de pistolet ou quoi que ce soit on ne fait que sauter partout et chercher des trsors dans ce merveilleux environnement. Je pensait que c'tait vraiment amusant, jusqu' ce que j'arrive au moments de tir, mais je ne suis pas sr si un tel jeu se vendrait bien.

NO: J'ai moi aussi un intrt dans ce genre de choses, mais je pense que les jeux qui ont une ide originale en eux me viennent en premier.
« Dernière édition: Décembre 05, 2009, 06:18:53 pm par Koopalmier »
   
Re: Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #3 le: Décembre 05, 2009, 02:27:13 pm »
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C' est de l' excellent travail Koopa, cependant il y a une partie que tu n' as pas traduit:
Lately I've been thinking about how to modernize games like those. I think the first hour or so of Uncharted is close. You don't have a gun or anything -- you're just jumping around and searching for treasure in this gorgeous environment. I thought that was really fun, until it got to the shooting bits, but I'm not sure if such a game would sell well.
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Sephyra n'est pas plate, non mais V_V

Hymne national de PSo

 
 
Re: Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #4 le: Décembre 05, 2009, 04:57:33 pm »
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Rpar.
« Dernière édition: Décembre 05, 2009, 06:17:18 pm par Koopalmier »
   
Re: Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #5 le: Décembre 06, 2009, 11:55:08 am »
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Jaipatoukompris !!!

Sonic est plus pour le march americain ? O_o et enfaite, au risque de passer pour un idiot, c'est qui Naoto Hoshima?
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Sonic, what else ?
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tin je veux un jeux ou ya hyper sonic, super tails, super knukles et hyper knukles
 
 
Re: Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #6 le: Décembre 07, 2009, 07:48:21 am »
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Je peux prendre ta traduction et la mettre sur le site Koolpalmier stp ?
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Re: Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #7 le: Décembre 07, 2009, 07:55:48 am »
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Oui, videmment. Mais c'est pas la peine de me demander.
« Dernière édition: Décembre 07, 2009, 08:42:02 am par Koopalmier »
   
Re: Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #8 le: Décembre 07, 2009, 04:08:52 pm »
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  • Oh yeah ! I am a Thylacine again !
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Koopalmier, c'est juste une question de politesse. Smiley
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Re: Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #9 le: Décembre 07, 2009, 04:21:24 pm »
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Je sais, mais j'aimerait vous notifier du fait que je n'aime pas trop la politesse (mme si a semble assez insolent). Mais merci d'tre polis avec moi quand mme... je suppose.
   
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