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Interview de Naoto Ohshima
Interview de Naoto Ohshima
« le: Décembre 05, 2009, 12:51:51 am »
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Vue sur Gamasutra. Si quelqu'un se sent chaud pour de la traduction, qu'il se lance et on lache ça sur le site, sinon je ferai ça semaine prochaine pour que tout le monde puisse comprendre =).
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Re : Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #1 le: Décembre 05, 2009, 01:09:54 am »
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OK, je vais me taper ça. Mais je risque de pas finir avant demain ou après-demain. En plus, je ne connaît pas la significations des anagrammes utilisés. Mais bon, ce sera ça de fait.
   
Re : Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #2 le: Décembre 05, 2009, 06:25:18 am »
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Bon, désolé, ça m'a pris que 5h, mais c'est parce que je suis pressé d'aller dormir.

Vous êtes récemment devenu le directeur en chef de Cavia en quittant Artoon – ou c'est plus compliqué que ça ?

Naoto Ohshima: Et bien, le chef de la compagnie a quitté à cause de... problèmes familiaux. (rires) Etant donné qu'il leur manquait un président, je me suis en quelque sorte proposé pour ce rôle, puisque on fait partit techniquement de la même compagnie. (Note: Artoon, Cavia et Feelplus font partit de AQ Interactive)


J'aime beaucoup les jeux de Cavia. Mais ils ont souvent l'air mal cirés – les jeux ont l'air d' "y être presque", voyez-vous ce que je veut dire? Bullet Witch et Ghost In The Shell: Stand Alone Complex ont tous les deux quelque chose en eux, mais ils n'ont pas la même sensations que les jeux dans le style Ohshima.
 

NO: Et bien, forcément je fait beaucoup de gestion ces derniers temps. Je veut encore faire quelque chose! Je le veut vraiment.


Votre premier jeu important chez Artoon a été Blinx. Vous pourriez dire qu'il était au-delà de son temps... Des jeux comme Prince of Persia se sont servit d'une mécanique de temps et ont connu un grand succès avec. D'où est venue cette idée?


NO: Ce n'était que grâce au disque dur vendu avec chaque Xbox – l'originale, pas la 360. Nous avons voulu faire un jeu vidéo qui se servirait du disque efficacement.

C'est de là que vient la mécanique de jeu?

NO: C'est ça. Il n'y aurait pas eu d'autres façons de le faire. La PS2 n'aurait pas été capable de le faire.

Pensez-vous qu'il serait possible de faire un autre jeu de plateforme mascotte au temps actuel?

NO: Ah, Je suis en train de faire un jeu comme ça en ce moment. (rires) Je ne peut pas vraiment encore en parler, cependant. En termes plus généraux, le jeu doit être quelque chose à quoi tout le monde pourrait jouer, et il a besoin d'une chose ou d'un élément tout nouveau, qui n'a pas déjà été fait avant.

NiGHTS Into Dreams sur la Saturn a été le premier jeu en vrai 3D auquel j'ai joué, il y a longtemps. En étant le personnage NiGHTS on devait prendre un chemin en 2D obligatoire, mais si on retournait en forme humaine, on pouvait marcher partout comme voulu. De cette manière j'ai trouvé de nombreuses choses que je ne pouvait pas voir avec NiGHTS, et c'était une sorte de tournant pour moi ; ça avait l'air d'un monde réel sous mes yeux, en faisant ces découvertes. On ne retrouve plus vraiment ce sentiment de découverte dans les jeux vidéos, maintenant. Etait-ce ce que vous visiez avec NiGHTS?

NO: Et bien, moi et les gens de mon âge, nous n'avions pas vraiment de jeux vidéos pendant l'enfance. Quand nous avions eu le concept de jeux, nous ne pouvions pas dire "C'est un peu de ce jeu et un peu de cet autre jeu." En résultat, on avait, surtout vers ce temps-là, beaucoup de jeux qui ne furent pas réellement évalués par leur public avant qu'un long moment soit passé après sa sortie. Il n'y avait juste pas beaucoup de jeux en 3D avant.

Bien sûr, avec NiGHTS, si vous continuez et continuez à avancer au sol, vous finirez finalement par vous cognez contre un mur invisible, alors... nous devions trouver un moyen pour empêcher le joueur d'aller aussi loin ; c'est de là que viens l' Oeuf Alarme (Note: une alarme errante qui suit l'humain et le réveille du pays des rêves, terminant ainsi le niveau).

Qu'est-ce qui vous a fait vouloir ajouter ces éléments dans les sections non-NiGHTS du jeu?

NO: Et bien, l'inspiration originale pour ce jeu était de faire un personnage comme Peter Pan. NiGHTS et Peter Pan ont un trait en commun ; ils sont tous les deux capable de faire des choses que les gens normaux ne peuvent faire qu'en rêve. Donc j'ai voulu deux jeux en un en quelque sorte ; un où l'on est humain et un où l'on combine avec NiGHTS pour accomplir des choses extraordinaires.

Personne n'avait vraiment joué à un jeu en 3D complètement libre, alors nous nous inquiétons que les gens n'aient des problèmes à comprendre le jeu si ce dernier permettait un contrôle libre. En résultat, en humain vous êtes libre, mais seulement dans un espace confiné, petit. Combinez avec NiGHTS, et le jeu devient un side-scroller, avec lequel les joueurs seraient familiers de ce temps-là.

D'une manière, avoir un personnage humain vulnérable qui soit capable de faire des choses que NiGHTS ne peut pas donne du pouvoir au joueur.

NO: Je suis d'accord.

Christmas NiGHTS était aussi au-delà de son temps – l'idée de débloquer des trucs selon la date qu'il est. Ces sortes de jeux sont encore rare.

NO: En effet. Ce jeu est principalement le même que NiGHTS, mais c'était littéralement un cadeau de Noël pour nos audiences, une sorte de merci de SEGA pour ses fans. C'était le concept.

J'était un énorme fan de SEGA, notamment pendant l'époque de la Saturn et de la Mega Drive / Genesis, et cela fait penser au SEGA d'avant. Ce qui m'a époustouflé avec Christmas NiGHTS c'est qu'il y avait beaucoup de trucs dedans, des graphismes modifiés et autre, mais que le jeu ne serait jouable que pendant deux jours.

NO: Nous avions l'idée d'avoir Spring NiGHTS, Summer NiGHTS et ainsi de suite, reflétant chaque saison. Ce n'était vraiment pas un défi technologique, puisque les textures ne changent pas tant que ça. Cela n'a pas pris beaucoup de temps, et je pense que sa mission de faire monter l'intérêt et l'excitation auprès de nos fans s'est bien déroulée.

Qu'avez-vous pensé du nouveau NiGHTS?

NO: Celui sur Wii? Ce projet a été mené par [Takashi] Iizuka, qui était le designer en chef du premier NiGHTS. Il aime vraiment ce personnage, et je suis sûr qu'il a réussit à créer le Nights qu'il a voulu créer.

Ca ne m'a pas donné la même sensation que dans le premier.

NO: Il était peut-être plus Américanisé qu'avant. Le NiGHTS originel a été fait avec le public Japonais et Européen en tête – Sonic, cependant, était principalement axé sur le public Américain.

De quelle manière avez-vous positionné Sonic pour le marché Américain?

NO: Et bien, c'est un personnage qui est je pense fait pour l'Amérique – ou, au moins, l'image de l'Amérique que j'avait de ce temps-là. NiGHTS est un peu plus délicat... et bien, son sexe est volontairement inconnu, par exemple.

C'est une question cliché, mais est-ce pour cela que les couleurs de Sonic sont le rouge, le blanc et le bleu?

NO: (rires) Et bien, il est bleu car c'est plus ou moins la couleur officielle de SEGA. Ses chaussures ont été inspirées par la couverture de l'album Bad de Michael Jackson, qui contrastait beaucoup entre le blanc et le rouge – les couleurs du Père Noël. Je me suis aussi dit que le rouge allait bien pour un personnage pouvant courir très vite, quand ses jambes tournent.

Vous étiez aussi le directeur de Sonic The Hedgehog CD – un autre jeu ayant le voyage temporel comme mécanique de jeu. Avez-vous aimé cette mécanique pendant un moment?

NO: Et bien, je voulait un Sonic où les niveaux changeraient selon vous – où Sonic irait très vite, comme dans Retour vers le Futur, et bang, atterrirait dans un autre endroit.

Sonic The Hedgehog CD était très bon côté action. Il n'a pas la vitesse à fond de Sonic The Hedgehig 2, mais le monde avait l'air vivant, pareil pour moi que dans NiGHTS – ce sentiment que le monde du jeu deviendrait vivant, même si on ne l'explore pas. Etait-ce votre intention?

NO: Sonic CD a été fait au Japon, alors que Sonic 2 a été fait par l'équipe de (Yuji) Naka aux Etats-Unis. Nous avons, bien sûr, échangé des informations, on discutait de la sorte de game design que l'on visait. Mais Sonic CD n'était pas Sonic 2; il a plutôt était fait pour être une verion CD du premier Sonic. Ainsi, je ne peut arrêter de me demander si nous nous sommes plus amusés à faire CD que eux avec Sonic 2 [parce que nous n'avions pas la pression de faire la suite d'un jeu].

Ce que je voulait vraiment faire c'était juste ce boum supersonique, avec un flash, et avoir le niveau changer autour de vous instatanément. Nous ne pouvions pas le faire avec le hardware, cependant, alors à la place la séquence se joue pendant les chargements. (rires) Je n'ai pas arrêté de me battre avec les programmeurs, ils m'ont dit que ce n'était pas possible.

Je parie qu'ils auraient probablement pu le faire.

NO: Je sais! (rires) Si Naka faisait les programmations, Je pense que ça aurait pu être fait.

Savez-vous pourquoi Naka a quitté SEGA ?


NO: Non, en fait.


Selon lui, il était trop haut gradé – il ne faisait rien d'autre que des gérances et ne pouvait pas faire de design ou de programmation sur les jeux. Il ne pouvait même plus influencer Sonic. Je trouve cela admirable de se relancer et de ré-essayer de faire du travail créatif.


NO: En effet. En fait, c'était vraiment la même chose avec moi et Artoon. Maintenant, cependant, le group est devenu vraiment grand – c'est un mini-SEGA en quelque sorte.


Donc dans le futur allez-vous faire votre type de jeu, dans ce cas, où allez-vous faire des jeux plus sombre, comme Artoon et Cavia font ?

NO: Et bien, la chose importante est de rendre les joueurs heureux – les utilisateurs jouant à votre jeu. Quand vous avez quelque chose de vraiment nouveau – enfin, ce n'est pas que vous devez avoir une nouveauté avec chaque projet, mais quand c'est le cas, vous étendez le monde des jeux. C'est ce que je veut faire, je veut continuer à faire de nouvelles choses, et je pense que c'est possible avec Artoon, Cavia et Feeplus.

De la façon que je le voit, si le directeur fait le genre de jeux qu'il veut faire, le résultat devient plus intéressant. Les joueurs sont important, bien sûr, mais si vous faites un jeu pour vous-même, cela rajoute du caractère au résultat.

NO: Et bien, par exemple aucun de mes filmes préférés n'ont été des hits. (rires) Moi et l'audience de jeu, nous sommes différent. J'aime les nouvelles choses, mais si quelque chose est trop nouveau, et bien les joueurs ne seront pas capable de le comprendre. Donc vous devez penser à votre audience au moins un petit peu, ou sinon vous ferez quelque chose qui court le risque d'être incompréhensible. C'est pour ça que je veut les garder en tête.

Certes, c'est vrai, mais des fois vous voyez des films indépendants qui deviennent des hits, aussi. Prendre ce risque est important, je pense.

NO: Ouais, mais ces films indépendants sont des sortes de filmes qui sont facile à suivre par quiconque les regarde. Donc, à la fin, vous voulez le faire juste peu nouveau – pas complètement.

Avec les jeux, cependant, on a des plateformes de téléchargement qui supportent des titres comme Echocrome[/i] (la version PSP de celui sur lequel Artoon a travaillé). Des jeux comme ça, ils ne doivent pas être des hits en masse.

NO: Bien sûr. Echochrome n'a pas de graphismes très fantaisistes, mais jouez-y, et c'est vraiment amusant. Ca dépend vraiment du jeu.

Qu'est-ce qui vous a décidé a rentrer dans ce territoire plus sombre avec Vampire Rain[/i] et Artoon ?

NO: Les jeux sont une partie de la réalité des divertissements, y compris films et musique, et ainsi de suite. Je pense que les films jouent un rôle de grand frère pour l'industrie du jeu. L'industrie de film Japonaise est là depuis des siècles, mais une fois que les films d'autres pays furent librement distribués ici, les films d'Hollywood devinrent très vite les plus populaires.

Dans cet environnement, l'animation Japonaise a réussie à s'attirer les éloges du monde entier, ce qui est bien. Mais nous voyons une sorte d' Hollywoodisation de l'industrie du jeu maintenant, et les forces traditionnelles du Japon pour faire des jeux cartoon s'en va par l'accotement. Alors en pensant au futur, j'ai réalisé que je voulait faire des jeux « réels » et des jeux « cartoon ». Là, Vampire Raina reçu une réception négative de la part de beaucoup de ses joueurs, et nous regrettons beaucoup de choses avec ce jeu, donc dans le futur nous voudront définitivement faire des jeux qui excitent les gens beaucoup plus.

Vous pourriez dire que Silent Hill y a réussit dans le passé, montrant des critiques positives sans être Hollywoodisé – ouvrant ses propres termes au monde.

Ces jeux cartoon ne se vendent plus bien au Japon, non plus – il semble que les jeux de plateformes comme
Sonic et Mario sont les seules qui se vendent. Pourquoi pensez-vous que c'est le cas ?

NO: Car ce sont tous les même. Les graphismes et les histoires peuvent être différentes, mais le gameplay est le même.
 

Dernièrement, je pensait à comment moderniser les jeux comme ceux-là. Je pense que la première heure ou à peu près de Uncharted s'en rapproche. On a pas de pistolet ou quoi que ce soit – on ne fait que sauter partout et chercher des trésors dans ce merveilleux environnement. Je pensait que c'était vraiment amusant, jusqu'à ce que j'arrive au moments de tir, mais je ne suis pas sûr si un tel jeu se vendrait bien.

NO: J'ai moi aussi un intérêt dans ce genre de choses, mais je pense que les jeux qui ont une idée originale en eux me viennent en premier.
« Dernière édition: Décembre 05, 2009, 06:18:53 pm par Koopalmier »
   
Re : Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #3 le: Décembre 05, 2009, 02:27:13 pm »
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C' est de l' excellent travail Koopa, cependant il y a une partie que tu n' as pas traduit:
Lately I've been thinking about how to modernize games like those. I think the first hour or so of Uncharted is close. You don't have a gun or anything -- you're just jumping around and searching for treasure in this gorgeous environment. I thought that was really fun, until it got to the shooting bits, but I'm not sure if such a game would sell well.
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Sephyra n'est pas plate, non mais V_V

Hymne national de PSo

 
 
Re : Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #4 le: Décembre 05, 2009, 04:57:33 pm »
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Réparé.
« Dernière édition: Décembre 05, 2009, 06:17:18 pm par Koopalmier »
   
Re : Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #5 le: Décembre 06, 2009, 11:55:08 am »
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Jaipatoukompris !!!

Sonic est plus pour le marché americain ? O_o et enfaite, au risque de passer pour un idiot, c'est qui Naoto Hoshima?
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Sonic, what else ?
LaVa ReEf PoWaAaA
tin je veux un jeux ou ya hyper sonic, super tails, super knukles et hyper knukles
 
 
Re : Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #6 le: Décembre 07, 2009, 07:48:21 am »
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Je peux prendre ta traduction et la mettre sur le site Koolpalmier stp ?
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Re : Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #7 le: Décembre 07, 2009, 07:55:48 am »
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Oui, évidemment. Mais c'est pas la peine de me demander.
« Dernière édition: Décembre 07, 2009, 08:42:02 am par Koopalmier »
   
Re : Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #8 le: Décembre 07, 2009, 04:08:52 pm »
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  • Oh yeah ! I am a Thylacine again !
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Koopalmier, c'est juste une question de politesse. Smiley
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Re : Interview de Naoto Ohshima
« Répondre #9 le: Décembre 07, 2009, 04:21:24 pm »
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Je sais, mais j'aimerait vous notifier du fait que je n'aime pas trop la politesse (même si ça semble assez insolent). Mais merci d'être polis avec moi quand même... je suppose.
   
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