C'cool, ça remet Sonic Boom dans son contexte, càd celui d'une exclusivité Wii(U), comme a pu l'être Secret Rings ou Black Knight (ou Lost world).
Pas de quoi faire une brève. Cependant, obtenteur d'une One, un truc me turlupine :
Des développeurs de Microsoft sont régulièrement en contact avec eux, afin de les aider durant le proccessus de portage/d'implémentation de modules("sous-système") à l'aide d'outils (d'implétementation de modules) exclusifs à la Xbox One et dépendant de celle-ci. Et principalement parce que la documentation japonaise de la Durango (ancien nom de la One) est naze.
Ce passage est un peu alambiqué. D'où vient la complication qui les obligerait à travailler avec Microsoft ? Est-ce qu'on parle d'un portage du moteur existant, genre le Hedgehog Engine, ou d'un nouveau ? En quoi les outils d'implémentations posent-ils problèmes ?
S'il s'agit d'un manque de documentation, est-ce que Sega est le seul développeur japonais a éprouvé plus de difficulté avec la One qu'avec la PS4 ? Leurs architectures étant quasiment semblable...
Un processeur avec jeu d'instructions x86-64 doté de 8 cœurs de la génération Jaguar d'AMD et un circuit graphique Radeon doté de 18 cœurs graphiques, chaque cœur embarque 64 unités de calcul pour un total de 1152 unités de calcul développant une puissance de calcul de 1,84 TFlops, d'AMD, le tout sur le même die ; Une mémoire vive unifiée (utilisable par le CPU et le GPU) de 8 Go de GDDR5 possédant une bande passante de 176 Go/s.
un processeur AMD (1,75 Ghz) avec jeu d'instructions x86-64 doté de 8 cœurs, 12 cœurs graphiques AMD de type Radeon HD 7000 où chaque cœur embarque 64 unités de calcul pour un total de 768 unités de calcul, 32 Mo de mémoire embarqué (eSRAM) ayant un débit maximal de 204 Go/s38, le tout intégré sur la même puce pour un total de cinq milliards de transistors, gravé sur une puce de 363 mm2 ;
une mémoire vive unifiée de 8 Go DDR3 (3 Go pour le système d'exploitation et 5 Go pour les jeux) ayant un débit de 68,3 Go/s39 ;
(au cas où vous auriez un doute) ... Il doit certainement s'agir d'un problème au niveau de la couche logicielle/outil de développement. Mais si la doc est tellement pourrave, est-ce que d'autres dév' japonais ont eut des problèmes avec la One (je pense à Konami et son Ground Zeroes) ? Déjà que les produits Microsoft sont quasi-anonyme là-bas...
Si vous croisez Endri, faudra lui poser ces questions
Personnellement ça me ferais ièch que la Sonic Team loupe le coche technologique comme ça lui était arrivé avec Sonic 2006, qui avait été lourd de chargement, de ralentissement (plus gênant), d'aliasing en furie (plus cosmétique), et qu'on soit obligé d'attendre encore 2 années supplémentaire pour voir apparaître un moteur viable pour sa génération. Parce que bon, cette focalisation sur les quelques titres exclusifs WiiU (en nombre limité... à 5 ?) afin de la mettre de côté dès 2014, montre bien où se situe les vrais ambitions de Sega en terme de ventes sur console, aka la bleue et la verte.