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[Proto] Sonic Xtrem
[Proto] Sonic Xtrem
« Répondre #30 le: Mai 08, 2005, 08:47:45 »
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J'aurai tant aim connaitre les rles de Tiara et Gazebo Boobowski, de Master Ring Smith...le scnario paraissait sympa =)
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[Proto] Sonic Xtrem
« Répondre #31 le: Mai 08, 2005, 10:24:15 »
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Oui et non.. le scnario "je fais appel Sonic pour sauver la plante" reste relativement simple imaginer, et le peu d'infos disponibles sur le jeu peuvent suffir, en un sens, s'en contenter. Peut-tre plus d'informations sur le rle prcis de ces anneaux (style, permettaient-ils d'atteindre une nouvelle forme la Supa Sayan Sonic, remixe pour l'occasion de la sortie sur une console nexgen ? quels liens avec les classiques meraudes du chaos ?) auraient t aprciables.

Pour en revenir au rle de Tiara :
Citation
PACHUKA: And let's see... could you also explain a little bit about this character I came across, her name is Tiara, I believe?
Mr. Wallis: They, like, Chris Senn wanted to give Sonic this love interest, or a means to.. I guess.. she sort of would have fit in, like, maybe Robotnik would have captured her and then you know, Sonic would rescue her and you know, she's this good lookin' character, and you know there'd be this sort of... love tension possibility between the two of them, so that was one of the new characters that Chris had designed.

Il me semble bien indcis, ma foi ; autant donc ne pas trop pilogu l dessus :P J'en rajoute une couche :
Citation
it was just supposed to be "another Sonic game".

Et, d'aprs Chris Senn :
Citation
As I recall (and I can verify later), Sonic, Eggman (Dr. Robotnik) and his robotic cronies were going to be joined by a new character... Tiara. Michael Kosaka came up with this concept, and I did a bunch of different designs for her until we settled on one we liked. The storyline eludes me now, but Sonic had to - surprise - save the day by defeating Robotnik... I have to say, we went through about six or seven completely different storylines over the course of three years - so you'll have to bear with my confusion... Sorry, I guess that doesn't answer your question


Ce qui vraiment faisait la distinction entre Sonic Xtrem et par exemple Bug!, c'tait bien le dfi technique derrire, le scnario pouvait toujours tre adapt ensuite, quitte ne pas suivre la trame "habituelle" des histoires de la marque (Yuji ne considrait pas ce jeu comme digne de la srie du hrisson bleu.. Peut-tre pas seulement cause de son gameplay, mais aussi dans son intgration un scnario d'ensemble qui commenait dj s'ajuster dans la "trilogie" Sonic Megadrive ? Je laisse les comics de ct) - il ne faut pas oubli que Sonic 1 a d'abord t conu (ou presque) sans histoire, de manire pouvoir s'adapter aux marchs japonnai, amricain, europen.. avec un minimum de difficults de localisation. Le point qui attise le plus ma curiosit, donc, c'est de savoir comment la Saturn pouvait digrer cette camra et les effets dans le dcors sans trop ralentir (Burning Rangers souffre dj d'une framerate pafois limite, mme si remarquablement stable donc jouable)

Ce qui me fait rver, ce serait plus ce que dit Walis dans
Citation
But yeah, the PC game was actually pretty far along ... and I unfortunately don't have a copy of that, but it was pretty far along. They had several different levels playable.
=)
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[Proto] Sonic Xtrem
« Répondre #32 le: Mai 09, 2005, 09:26:42 »
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Le scnar de SA1 fait aussi "allez Sonic, sauvons la plante" :lol:

Ce que je voulais dire, c'tait juste que je voulais vraiment connaitre l'implication des persos dans le jeu (pourquoi Fang? Quel est son objectif? Tiara doit etre + qu'une potiche...etc)
Et les design termins des persos (on en a un pour Tiara...mais que dalle pour Gazebo par exemple :()
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« Répondre #33 le: Mai 09, 2005, 10:44:32 »
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Quoi qu'il en soit, pour tout amoureux de Sega et de Sonic, l'abandon de Sonic x-trem, de la richesse qu'il aurait apport l'univers du hrisson( persos, lieux, ennemies, action,etc...) est une catastrophe, en tout cas pour moi a le fut et l'est encore. :cry:
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[Proto] Sonic Xtrem
« Répondre #34 le: Mai 09, 2005, 10:50:54 »
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Citation de: "Ada"
Le scnar de SA1 fait aussi "allez Sonic, sauvons la plante"

Tu plaisantes, j'espre ? SA1, c'tait bien plus que a. C'tait un scnario qui dcoulait normment des vnements de Sonic 3 & Knuckles, nous faisait explorer, voire carrment voluer le caractre des personnages. Le jeu tait bourr de rfrences aux jeux old-schools comme S3&K, Sonic CD, voire mme Sonic 2 sur Megadrive. Le "allez Sonic, sauvons la plante", c'est le principe de base qu'on retrouve dans presque quasiment tous les Sonic.

Quand Sonic Xtreme, je pense que la ST n'est pas all assez loin dans le jeu pour dvelopper suffisamment le scnario, elle n'a juste eu le temps de poser l'intrigue de base. Mais si on en croit matre Naka, ce jeu aurait fait moins rfrence aux jeux old-school que l'a fait SA1. Mais on peut toujours fantasmer et rflchir l dessus.
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« Répondre #35 le: Mai 09, 2005, 04:31:26 »
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Remarque, imaginez que Tiara ait t aussi "charismatique" que Sonia... :lol:
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Re : [Proto] Sonic Xtrem
« Répondre #36 le: Octobre 29, 2007, 08:28:13 »
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Je remonte ce topic qui date de plus de 2 ans pour vous dire que j'ai upload sur notre FTP la bta-dmo technique qui tait disponible sur la toile. A dzipper, et graver tout simplement et profitez bien mme si c'est buggu de partout. On a au moins un bon petit visuel de ce projet mort-n.
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http://www.planete-sonic.com/radio/index.php
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Re: [Proto] Sonic Xtrem
« Répondre #37 le: Novembre 05, 2014, 09:37:25 »
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Bon, les gars, j'ai du srieux mais je mets les habituelles pincettes vu que a vient de "Facedebook" (mme si le type qui a relay la nouvelle n'est pas du genre a raconter des bobards) : vous connaissez surement la version PC trs avanc de Sonic XTrem que tout le monde rve de jouer, et bien, un heureux possesseur de cette merveille a pris contact avec Sonic Retro et serait en train de faire le ncessaire pour que a tourne sur les machines actuelles.

Bientt disponible en tlchargement ?
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Never Tolerate Changes : la nouvelle maxime des Sonic Fans !

Les rseaux sociaux deux balles servent surtout propager clichs et prjugs plus vite que l'clair, avec la conviction de toucher la vrit. (Illustre inconnu)

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Re: [Proto] Sonic Xtrem
« Répondre #38 le: Novembre 05, 2014, 10:12:07 »
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Ce serait une bonne nouvelle.
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Re: [Prototype PC/Saturn] Sonic Xtrem
« Répondre #39 le: Novembre 13, 2014, 07:29:30 »
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Je refais entirement ce post pour tenir compte des dernires avance, et pour expliquer un peu la situation.

Dj, petit rappel des sourcse originelle : Topique sur AssemblerGAMES, Article 1 TSSZ, Article 2 TSSZ

Donc, comme dit par DSE, le code source de Sonic Xtreme a t trouv, plus prcisment plusieurs code source, certains de la version PC originelles et d'autres de la tentative de port sur la Saturn. Pour faire tourner et tester les version PC, il faut un certain type de carte graphique que se procure celui qui a trouv le code source, et pour que nous y jouions, il va falloir crire un wrapper openGL ou DirectX et adapter le code. Il y a galement semblerait-ils d'autres lments intressants, comme vous allez le voir.

Juste un petit rappel, y'a quelques anne avaient t leaks l'intgralit ou une grande partie du contenu hors-engine du jeu, c'est dire les niveaux (mlangeant des formats dfinissants les lments inclus dans le niveaux et un format pour le level design) avec un viewer, vous pouvez trouver cela ici : http://forums.sonicretro.org/index.php?showtopic=18538

Pour l'instant, ils semblent russir faire tourner un build basique contenant des niveaux de tests et trs peu d'animations prtes pour Sonic. Le truc ressemble cela :


Quelques vidos de ce build en action : Video 1, Video 2

Mais ce n'est pas tout, puisque voici aussi une screen d'un diteur de niveau !
« Dernière édition: Fvrier 06, 2015, 12:16:08 par Katos »
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[Proto] Sonic Xtrem
« Répondre #40 le: Fvrier 24, 2015, 11:57:24 »
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J'y crois pas : je viens de jouer Sonic X-Treme !!!

Le lien d'un excutable basique et un peu bogu est disponible ici. Vous aussi, vous pouvez accomplir un rve vieux de 19 ans !
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Re: [Proto] Sonic Xtrem
« Répondre #41 le: Fvrier 24, 2015, 01:41:28 »
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J'y crois pas : je viens de jouer Sonic X-Treme !!!

Le lien d'un excutable basique et un peu bogu est disponible ici. Vous aussi, vous pouvez accomplir un rve vieux de 19 ans !

J'ai pu le test aussi. Donc aprs le passage en clavier amraicain (Alt+Maj) j'ai remarqu...
Que la touche X permet de ce mettre en boule. (Mais il permet aussi d'tre en mode dbug)
La touche W permet de saut (Mais en mode dbug faite des saut rptitif pour rest dans les air et explor la map.)
QSDZ permet le dplacement

PS: Dommage qu'il y est pas la music.
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A ceux qui lise ceci, allez dans Rechercher et taper "Le pass de (RagaSonic)"
 
 
Re: [Proto] Sonic Xtrem Premier portage de la V40 et du fameux fisheye !
« Répondre #42 le: Avril 07, 2015, 09:30:21 »
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La version 40 de l'engine d'Xtreme a t porte ! Sous Windows... Et sur SEGA Saturn ! Voici le post de Andrew75 sur le sujet :D C'est encore trs buggu, mais cette version l de l'engine contient le fameux fisheye !

Citation
K guys !
2 new simultaneous releases for Engine v040! The First Release is for the PC. And YES SEGA SATURN TOO!!!! (Again lets thank JollyRoger for his hard work)
Both releases Support Fisheye ! YES I said it Fisheye and SEGA SATURN together! Did I say Fisheye with good FPS! ? !
The PC release generally looks better with more frames of animation for Sonic, enemies and the rings. The PC ver Also sports higher res with better color than the Saturn version which looks a bit washed out, but that is to be expected. Improvements for both 040 versions are planned including frame rate improvements and more frames of animation for sprites like rings for the Saturn build among too many other improvement to list.

Here is the video for 040 running on Sega Saturn!

(lien) (note : dsol, je crois pas que sur PSoF je puisse mettre la vido directement dans le message :p)

 The video shows the engine essentially unmodified from the way it was found.
As you can see, this is a very early build of the Saturn version. The v40 engine is very different from v37: many features had been removed or simplified to streamline portions of the code and data structures to increase the performance, so that it could run on Saturn at an acceptable speed.
The engine was clearly in the middle of heavy refactoring and basic functionality such as player control and collisions were disabled. The code for those features had not been ported to use the new data structures and functions, and was completely commented out, so it had to be partially rewritten/ported.
The engine was also prone to constantly crashing due to several bugs, so the code has been altered further, but only to make it more stable, no other changes were made to its appearance or functionality.
The level displayed is a test level that was used to debug the engine, and it is the only level that was found with this particular version of the engine. The engine only loads and displays one animation frame every eight, this explains the mostly non-existent animation.

Please keep in mind that there are visual differences between Saturn and PC build of v040 so try them both if you can.

PC Engine Ver. 040 Release 001:
Mega
Mediafire

SEGA SATURN Engine Ver. 040 Release 001:
Mega
Mediafire

I used ImgBurn for burning the iso.
If attempting the swap trick or installing a Mod chip , please be careful not to bust your Saturn, all parties involved with this release are not to be held accountable.
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Re : [Proto] Sonic Xtrem
« Répondre #43 le: Mai 07, 2015, 03:09:45 »
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Et ça continue sans s'arrêter, maintenant c'est le moteur créé par Point of View qui a été trouvé ! http://www.tssznews.com/2015/05/06/previously-unknown-build-of-sonic-xtreme-released/

Ce moteur ne contient pas le fisheyes, est moins flexible (il n'utilise pas par exemple le même format de niveau que l'engine originelle crée par STI) mais atteint à ce qu'il parrait 30FPS et est plus complet que les précédents (niveau interactions, par exemple).
« Dernière édition: Mai 07, 2015, 03:13:32 par Katos »
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Re : [Proto] Sonic Xtrem
« Répondre #44 le: Aot 19, 2016, 08:18:50 »
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Comme demandé par VGaming, je vais essayer de faire un petit point sur l'histoire d'Xtreme pour ceux qui voudrait. Il faut savoir qu'on sait pas forcément tout, et que je fais surtout un résumé rapide parce que j'ai pas énormément de temps :p Je le fais ici, pour éviter de polluer l'autre topique.

Alors, en tout premier lieu, il faut savoir que Sonic Xtreme a été sur pas mal de support avant d'être sur la Saturn. Le projet a été prévu pour Megadrive (Sonic-16, et un jeu en 3D iso), puis pour la 32X (Sonic Mars), pour un projet de console basé sur une carte NVidia de SEGA of America qui a été remplacé par la Saturn de SEGA of Japan, et finalement pour un combo Saturn-PC.

Le jeu était composé de deux moteur :

- Le moteur des niveaux (ceux qu'on a retrouvé dans les différents release par Jollyjogger, les niveaux ayant déjà été leaké en 2009) qui utilise un système de bloc pour définir les niveaux, et à partir de certains build un système de fisheye afin d'offrir une meilleur visibilité sur les côtés. Il était également prévu que Sonic puisse courrir sur les murs et tout (grâce à un mode spécial en fait qui permettait ça). C'est également le moteur qu'on voit dans la pluparts des vidéos d'Xtreme (toutes celles montrant des niveaux) Ce moteur était développé par une équipe dirigée par Ofer Alon.

- Le moteur des boss, qui est un moteur totalement différent, développé par Chris Coffin, et qui remonterait carrément à l'époque 32x du projet. On en possède qu'une démo, datant d'une époque bien ultérieur, c'est le fameux iso "718".

Pour ce qui s'est passé, en gros, le moteur d'Ofer Alon n'arrivait pas à tourner sous la Saturn, et avait une framerate très très basse. Du coup, il a fallut pas mal le retravailler. Le travail de programmation a alors été confié à une compagnie nommée Point of View, qui devait faire en sorte que le moteur des niveaux tourne sous la Saturn et tout. Si j'ai bien compris, le moteur est assez différent de celui d'Alon. On voit une partie de leur travail dans le post juste avant celui-ci. Résultat, on s'est limite retrouvé un peu avec deux équipes, Alon qui voulait continuer son moteur, et PoV, qui ont eut autant de mal qu'Alon. En Mars 1996, des représentatifs de SEGA sont arrivé pour voir le travail, et du coup on s'est retrouvé avec deux présentations, celle d'Alon et Chris Senn (le designer principal du jeu) qui représentait son moteur PC (je suppose que c'est de là que viennent toutes les vidéos "New World".

Quand le président Hayao Nakayama est arrivé, en gros il a vu le boulot de PoV, et il a été furieux (il était pas au courrant du coup que Alon avait un moteur sur PC qui était plus complet), parce que ça donnait l'impression qu'ils avaient pas du tout avancé. Il a du coup pointé le moteur des boss et à demandé à ce que tous le jeu soit comme ça. Si j'ai bien compris, quand Chris Senn est arrivé, non seulement c'était trop tard, mais il se serait énervé, un truc comme ça. Résultat, tout le boulot d'Alon est passé à la trappe.

Chris Coffin est devenu le programmeur principal à la place d'Alon, et ça a débuté la période ou Xtreme a été entièrement travaillé avec le moteur des boss (la période "Project Condor"). L'iso "718" viendrait de cette période là. C'est à ce moment qu'ils ont demandé le moteur de Night, parce qu'ils avaient besoin des outils de développements dedans. Cependant, ça a foiré. Ensuite, Chris Coffin a choppé une pneumonie (il bossait comme un malade à cause de la deadline), et il a du quitter le projet. Et du coup sans développeur principal, le projet a fini par être abandonné.

Voilà une explication assez grossière et rapide de ce qui s'est passé xD Sur Sonic Retro ( https://info.sonicretro.org/Sonic_X-treme#Saturn_Development ), on trouve plus d'information pour ceux que ça intéresse ^^
« Dernière édition: Aot 19, 2016, 08:25:52 par Katos »
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