Comme je l'ai déjà dit, l'un de mes souhaits pour les futurs jeux
Sonic est de pouvoir jouer dans un terrain gigantesque, un peu de la même manière des Adventure Fields de
Sonic Adventure, mais en encore plus ambitieux. Cependant, j'ai vu cet espoir anéanti en lisant
cet interview.
Si les jeux Sonic possèdent tous un gameplay similaire, c’est pour la simple et bonne raison que nous nous focalisons sur cet aspect propre à Sonic. Il faut que ça aille vite que l’action soit toujours omniprésente. Avec un gameplay libertaire, on perd de vue cette notion de rapidité et on passe son temps à explorer des environnements sans aucune nervosité. Nous souhaitons garder le côté speed des jeux Sonic.
Je voulais avoir votre avis sur ces paroles, si vous êtes d'accord ou non avec Iizuka, et quelle est selon vous la place de la non-linéarité et de l'exploration dans
Sonic.
Pour ma part, je ne suis absolument pas d'accord, mais attention, ne me prenez pas de travers. Je suis parfaitement conscient que la vitesse est un facteur indispensable dans un
Sonic, et les quelques rares jeux où elle est absente n'ont pas eu un succès retentissent (
Sonic Labyrinth,
G Sonic, et
Sonic 3D Blast). Cependant, je concois difficilement un
Sonic que j'apprécierais et qui ne laisse aucune place à la liberté du joueur, ou du moins à l'exploration des niveaux.
S'il y a bien une chose qui sépare les épisodes old-schools des jeux récents, c'est le côté très (trop ?) linéaire des niveaux de ces derniers. Il est vrai qu'il est difficilement réalisable en 3D d'obtenir un level-design aussi complexe qu'en 2D, mais le passage à la 3D est mon sens
supposé être signe de plus de liberté dans ses déplacements. Or le mot "liberté" n'est clairement pas ce qui me vient à l'esprit en jouant aux jeux 3D, à l'exception près de
Sonic Adventure. J'ai l'impression désagréable d'être en permance confiné dans un couloir (in)visible que je suis forcé de suivre, et que si j'essayais d'en faire autrement, il n'y aura que le vide qui m'attendra. C'est particulèrement fréquent dans tous les niveaux dits "classiques" depuis
SA2. En fait, j'ai parfois plus l'impression de jouer à un
Crash Bandicoot sur montagnes russes qu'à un
Sonic transposé en 3D.
Mais le pire est que tout l'intérêt d'explorer sur le long terme les niveaux a été également perdu dans les jeux en 2D récents (en tout cas, j'en suis certain pour les
Advance, j'ignore pour l'instant ce qu'il en est de
Rush n'y ayant pas encore joué). Fini les petits passages secrets subtilement cachés, fini les chemins réservés à tel personnage (ce qui donnait donc un intérêt à tous les incarner), désormais seule la vitesse et les "tricks" que l'on effectue en pleine course sont nécessaires pour atteindre les différentes parties du niveau qui sont désormais accessibles pour tous les personnages. Et ça, c'est très gênant quand on sait que l'on est obligé de finir le jeu avec chaque perso pour débloquer le vrai boss de fin. Oh, j'ai failli oublier la présence de plus en plus fréquente du vide. Un comble dans un jeu 2D !
Je pense que c'est une très grosse erreur de vouloir privilégier la vitesse dans un
Sonic. On a vu ce que ça a donné aussi bien en 2 qu'en 3 dés : par moment, c'est la véritable confusion générale tellement les actions s'enchaînent trop vites et entrainent des morts stupides. Mais en plus, ce que le jeu dans cette histoire gagne en "nervosité" comme le dit Iizuka, il le perd en replay-value, c'est donc à double-tranchant. Je veux dire par là que c'est peut être amusant durant les premières parties d'enchaîner des tricks de ouf à une vitesse de malade. Mais après, que reste t-il ? Pas grand chose en fait !
Prenez donc les jeux old-schools qui ont contribué au succès de
Sonic à son époque, que ce soit du tout premier épisode à
Sonic 3 & Knuckles, en passant par
Sonic CD. Tous possèdent un point commun : ils offrent des alternatives sur le long terme pour découvrir les niveaux autrement qu'en les tracant à pleine vitesse. Pour la plupart, cela consiste à repérer de nombreux passages secrets subtilement cachés pour trouver des bonus ou de nouveaux chemins.
Sonic 3 & Knuckles (ou même
Sonic Adventure, bien qu'il ne soit pas en 2D) propose d'avoir une approche du niveau différente selon le personnage que l'on incarne, en particulier du à ses capacités qui le caractérise. Mais la cerise sur le gâteau revient sans conteste à
Sonic CD qui va jusqu'à proposer quatre manières différentes de découvrir chacun des niveaux via le fameux système de voyage dans le temps, pour ceux qui s'en prennent du moins la peine.
Certes, tous les jeux récents ont bien tenté de nous inviter à l'exploration des niveaux pour les complèter à 100 % (quêtes des emblèmes pour
SA2 et
Heroes, la quêtes des émeraudes pour les
Advance, et la quête des clés pour
Shadow the Hedgehog). Cependant, j'insiste bien sur le côté long terme de l'exploration, et là on se rend compte qu'en quelques mois au mieux, on a déjà tout découvert du jeu, contrairement à un
Sonic 2 où on s'étonne de découvrir un passage secret plus de 10 ans plus tard qui nous avait toujours échappé. Je ne me lasse jamais de relancer
Sonic Adventure pour venir errer dans les Adventures Fields, dont je regrette seulement que l'espace qu'ils proposent n'est pas assez grand.
Pourtant, contrairement à ce que dit Iizuka, je suis persuadé que vitesse et exploration peuvent aller de paire dans un
Sonic, il n'y qu'à voir ce qu'on donné les premiers jeux et
Adventure. Pour les épisodes en 2D, je réclame le retour des passages cachés et des chemins reservés à un seul personnage, ce n'est pas ça qui empêchera pour autant de laisser des passages à haute vitesse et voltige dans le jeu. Pour la 3D, c'est plus complexe, mais il existe de nombreuses alternatives qui pourraient marcher en cherchant un peu. Par exemple, lors des passages en grind, plutôt, lorsqu'on cesse de suivre le chemin des rails, de nous envoyer quasi systématiquement dans le vide, il faudrait faire en sorte que cela mène à chemin alternatif pour traverser le niveau.
That's all folks, now I leave it to you !