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Planete Sonic ForumsLes jeux SonicGénéralités & débats[Polémique] Vitesse et exploration : vont-ils de paire ?
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[Polémique] Vitesse et exploration : vont-ils de paire ?
[Polémique] Vitesse et exploration : vont-ils de paire ?
« le: Novembre 22, 2005, 06:37:21 pm »
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Comme je l'ai déjà dit, l'un de mes souhaits pour les futurs jeux Sonic est de pouvoir jouer dans un terrain gigantesque, un peu de la même manière des Adventure Fields de Sonic Adventure, mais en encore plus ambitieux. Cependant, j'ai vu cet espoir anéanti en lisant cet interview.

Citation de: "Takashi Iizuka"
Si les jeux Sonic possèdent tous un gameplay similaire, c’est pour la simple et bonne raison que nous nous focalisons sur cet aspect propre à Sonic. Il faut que ça aille vite que l’action soit toujours omniprésente. Avec un gameplay libertaire, on perd de vue cette notion de rapidité et on passe son temps à explorer des environnements sans aucune nervosité. Nous souhaitons garder le côté speed des jeux Sonic.


Je voulais avoir votre avis sur ces paroles, si vous êtes d'accord ou non avec Iizuka, et quelle est selon vous la place de la non-linéarité et de l'exploration dans Sonic.

Pour ma part, je ne suis absolument pas d'accord, mais attention, ne me prenez pas de travers. Je suis parfaitement conscient que la vitesse est un facteur indispensable dans un Sonic, et les quelques rares jeux où elle est absente n'ont pas eu un succès retentissent (Sonic Labyrinth, G Sonic, et Sonic 3D Blast). Cependant, je concois difficilement un Sonic que j'apprécierais et qui ne laisse aucune place à la liberté du joueur, ou du moins à l'exploration des niveaux.

S'il y a bien une chose qui sépare les épisodes old-schools des jeux récents, c'est le côté très (trop ?) linéaire des niveaux de ces derniers. Il est vrai qu'il est difficilement réalisable en 3D d'obtenir un level-design aussi complexe qu'en 2D, mais le passage à la 3D est mon sens supposé être signe de plus de liberté dans ses déplacements. Or le mot "liberté" n'est clairement pas ce qui me vient à l'esprit en jouant aux jeux 3D, à l'exception près de Sonic Adventure. J'ai l'impression désagréable d'être en permance confiné dans un couloir (in)visible que je suis forcé de suivre, et que si j'essayais d'en faire autrement, il n'y aura que le vide qui m'attendra. C'est particulèrement fréquent dans tous les niveaux dits "classiques" depuis SA2. En fait, j'ai parfois plus l'impression de jouer à un Crash Bandicoot sur montagnes russes qu'à un Sonic transposé en 3D.

Mais le pire est que tout l'intérêt d'explorer sur le long terme les niveaux a été également perdu dans les jeux en 2D récents (en tout cas, j'en suis certain pour les Advance, j'ignore pour l'instant ce qu'il en est de Rush n'y ayant pas encore joué). Fini les petits passages secrets subtilement cachés, fini les chemins réservés à tel personnage (ce qui donnait donc un intérêt à tous les incarner), désormais seule la vitesse et les "tricks" que l'on effectue en pleine course sont nécessaires pour atteindre les différentes parties du niveau qui sont désormais accessibles pour tous les personnages. Et ça, c'est très gênant quand on sait que l'on est obligé de finir le jeu avec chaque perso pour débloquer le vrai boss de fin. Oh, j'ai failli oublier la présence de plus en plus fréquente du vide. Un comble dans un jeu 2D !

Je pense que c'est une très grosse erreur de vouloir privilégier la vitesse dans un Sonic. On a vu ce que ça a donné aussi bien en 2 qu'en 3 dés : par moment, c'est la véritable confusion générale tellement les actions s'enchaînent trop vites et entrainent des morts stupides. Mais en plus, ce que le jeu dans cette histoire gagne en "nervosité" comme le dit Iizuka, il le perd en replay-value, c'est donc à double-tranchant. Je veux dire par là que c'est peut être amusant durant les premières parties d'enchaîner des tricks de ouf à une vitesse de malade. Mais après, que reste t-il ? Pas grand chose en fait !

Prenez donc les jeux old-schools qui ont contribué au succès de Sonic à son époque, que ce soit du tout premier épisode à Sonic 3 & Knuckles, en passant par Sonic CD. Tous possèdent un point commun : ils offrent des alternatives sur le long terme pour découvrir les niveaux autrement qu'en les tracant à pleine vitesse. Pour la plupart, cela consiste à repérer de nombreux passages secrets subtilement cachés pour trouver des bonus ou de nouveaux chemins. Sonic 3 & Knuckles (ou même Sonic Adventure, bien qu'il ne soit pas en 2D) propose d'avoir une approche du niveau différente selon le personnage que l'on incarne, en particulier du à ses capacités qui le caractérise. Mais la cerise sur le gâteau revient sans conteste à Sonic CD qui va jusqu'à proposer quatre manières différentes de découvrir chacun des niveaux via le fameux système de voyage dans le temps, pour ceux qui s'en prennent du moins la peine.

Certes, tous les jeux récents ont bien tenté de nous inviter à l'exploration des niveaux pour les complèter à 100 % (quêtes des emblèmes pour SA2 et Heroes, la quêtes des émeraudes pour les Advance, et la quête des clés pour Shadow the Hedgehog). Cependant, j'insiste bien sur le côté long terme de l'exploration, et là on se rend compte qu'en quelques mois au mieux, on a déjà tout découvert du jeu, contrairement à un Sonic 2 où on s'étonne de découvrir un passage secret plus de 10 ans plus tard qui nous avait toujours échappé. Je ne me lasse jamais de relancer Sonic Adventure pour venir errer dans les Adventures Fields, dont je regrette seulement que l'espace qu'ils proposent n'est pas assez grand.

Pourtant, contrairement à ce que dit Iizuka, je suis persuadé que vitesse et exploration peuvent aller de paire dans un Sonic, il n'y qu'à voir ce qu'on donné les premiers jeux et Adventure. Pour les épisodes en 2D, je réclame le retour des passages cachés et des chemins reservés à un seul personnage, ce n'est pas ça qui empêchera pour autant de laisser des passages à haute vitesse et voltige dans le jeu. Pour la 3D, c'est plus complexe, mais il existe de nombreuses alternatives qui pourraient marcher en cherchant un peu. Par exemple, lors des passages en grind, plutôt, lorsqu'on cesse de suivre le chemin des rails, de nous envoyer quasi systématiquement dans le vide, il faudrait faire en sorte que cela mène à chemin alternatif pour traverser le niveau.

That's all folks, now I leave it to you !
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[Polémique] Vitesse et exploration : vont-ils de paire ?
« Répondre #1 le: Novembre 22, 2005, 08:31:23 pm »
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Je suis entierement pas d'accord avec Iizuka l'exploration est quand même importante et se serait quand même bien que l'on puisse faire et de l'exploration et de la vitesse dans des actions stages mais le terrain d'exploration pourrait être à la GTA.
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his is the ultimate Power! (Shadow)
 
 
[Polémique] Vitesse et exploration : vont-ils de paire ?
« Répondre #2 le: Novembre 22, 2005, 09:12:46 pm »
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Là où la 2D faisait fort, c'est par la diversité des niveaux, par le nombre de façons de le finir. Et justement, là où je ne comprend pas les lacunes de la 3D, c'est que l'ajout d'une 3ème dimension devrait permettre des champs plus vastes et plus recherchés au niveau du level-design. Ce qui n'est pas le cas. Les jeux ont presques gardé cette linéarité horizontale forcée dans les Sonic 2D, alors que les possibilités de la 3D sont énormes. Le seul vrai problème réside dans la gestion de la caméra, mais à mon avis c'est un problème qui peut se résoudre à coup de petites astuces si l'on se penche dessus.

En fait je ne suis pas vraiment pour une exploration pure et dure dans les niveaux (car préférant largement la vitesse dans les Sonic), mais plutôt pour une exploration implicite. Je m'explique: ce que je verrais, c'est qu'au lieu de faire des niveaux archi linéaires ressemblant plus à de la course d'obstacles qu'à de la plate forme, faire comme les niveaux de Sonic 2 & co: qu'un mauvais réflexe nous fasses emprunter un passage différent. De conserver l'aspect vitesse et bourrinou, mais que les réflexes ne servent pas uniquement à passer un unique obstacle cassant tout le rythme du niveaux, mais à enchainer les différents passages en mettant à mal nos réflexes (attention, bien que je suis pour conserver la vitesse, je ne suis pas pour des niveaux à la Sadv 2 où un seul bouton suffit pour finir le niveau). L'aspect vitesse est ce qu'il  y a de plus important dans les Sonic, et pour moi l'exploration n'est que secondaire, mais ne doit en aucun cas être un objectif de niveaux, seulement un plaisir secondaire.

Maintenant au niveau des nouveaux jeux 2D, c'est sur que les lacunes sont nombreuses (je ne parlerais pas de Sonic Rush et de Shadow auxquels je n'ai pas encore pu jouer): la plupart misent tout sur la vitesse au détriment de la variabilité du niveau. Pour la 3D, comme je l'ai évoqué précédemment, le plus grand défaut est la variabilité ... et le vide des niveaux. Par exemple pour Emerald Coast dans SA 1, suffit de s'arrêter et de regarder autour de soi, en dehors de la piste et de la mer ... c'est vide -_- .

Pour moi la politique de Izuka n'est pas "mauvaise" si en plus de la vitesse il diversifie un peu la manière de parcourir le niveau, tout en restant axé sur la vitesse. Ce qui je pense est possible, vu la sous exploitation des capacités de la 3D.
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« Répondre #3 le: Novembre 22, 2005, 09:27:53 pm »
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Tu ne peux rien réclamer vis-à-vis des opus 2D actuels qui sont sur consoles portables, par rapport aux opus MD, comme je l'ai expliqué dans le topic de Rush. Il s'agit de jeux secondaires. Critiquer SA2 pour sa linéarité excessive par rapport à un s3k ou un SA1, okay, puisque SEGA concentre tout sur ce qui fait un opus principal et pourrait à la limite s'attarder un peu plus. Mais les jeux Game Gear sont loin d'être des bombes sidérales, et les nouveaux opus secondaires que sont les Advance sont dans la veine GG, à savoir des jeux assez pauvres au final (je n'ai pas dit mauvais, et d'ailleurs ils me rendent toujours nostalgique). Après tout, Triple Trouble ne comporte pas une maxi pléthore de passages secrets. Pas beaucoup plus qu'un Advance en tout cas. Les Advance ne sont pas comparables aux jeux MD ; la suite de la saga MD, ce sont les jeux 3D. "Oh mais, puisqu'on a plus de moyens et une console plus puissante pour la 2D, on pourrait faire aussi bien que sur MD ! Donc c'est comparable !" Non, puisque les efforts investis par les développeurs sur GBA et DS sont les mêmes que pour les jeux GG d'époque : minimes. Les Advance sont une série que SEGA refile à des sous-traitants, comme les jeux GG.

C'est pas spécialement pour Syrul que je dis ça, mais pour tous les gens qui s'obstinent à comparer le MD et le Advance de toutes les manières possibles. La saga GBA est une saga type GG, pas une saga type MD. Ce qui est dans la veine MD et qui est comparable à de la MD, ce sont les Adventure, et tous les autres grands opus 3D postérieurs. C'est aussi pour ça que les scénars des Advance sont tellement diffus et peu cohérents : exactement comme les jeux GG d'époque. Y'a pas de question de 2D/3D là-dedans, c'est une question d'importance, de "poids" du jeu Sonic par rapport aux autres. Il y a toujours eu bien moins d'efforts dans le développement sur handheld que dans le développement sur console salon.

Il va de soi que je parle des jeux GG exclu à la GG, pas ceux sortis également sur SMS (c'est-à-dire assez peu) ; et encore, la SMS était en train de mourir à l'époque de Sonic 1, ce qui justifie un développement très peu élaboré.

(j'ai fait littéralement un copier-coller XD)
mais faut bien que ça rentre dans la tête des gens un jour




Ceci étant dit, note que le replay value d'un jeu comme Sonic Advance 2 mise à fond sur ton principe d'exploration, puisqu'il fallait pratiquement sonder de fond en comble tous les niveaux pour trouver les médailles. Après, y'a deux problèmes : 1/ c'est tellement éprouvant que ça en devient supra relou, trop d'exploration tue l'exploration, et 2/ le level design est tellement laid que l'on n'y prend aucun plaisir.

Pour ce qui est des subtilités dans les niveaux, y'en a quelques-unes dans Heroes, notamment sur plusieurs flancs de falaises de Seaside Hill (des balcons "cachés"). Par ailleurs, exploration mise à part, je me surprends souvent à arrêter mes persos pour passer en mode caméra et admirer le paysage (j'vous jure XD), me remémorer avec nostalgie les anciens opus en admirant le carrelage du niveau, remarquer par exemple que certaines îles ont la forme de poissons... Je sais pas si c'est moi qui suis niais, ou si je laisse trop le pas à mon imagination en plein jeu, ce qui a priori n'est pas faisable pour un joueur normal que l'on force à "cavaler" au travers du niveau.

Pour le vide, Advance 2 et 3 sont des jeux que je considère comme bâclés, auxquels je n'ai pas rejoué. Pour ce qui est de Rush, ce vide voit sa présence justifiée par le double écran, qui incite réellement à surveiller ce qu'on a en-dessous de soi, ou au-dessus lors des phases Enemy (avec les bombardiers GUN 50m en haut), contrairement à ce que dit Darcotik dans le topic Rush.

Pour ce qui est de l'exploration dans les "2D récents", voir ce que j'ai écrit en début de post. De la GG à la GBA, y'a pas de changement drastique concernant l'exploration, qui était déjà inexistante (pour moi en tout cas ; et je vois nettement la différence d'appréciation et d'exploration d'un opus MD à un opus GG).

Maintenant, il est certain qu'après Adventure, on est passé à quelque chose de très linéaire, même si ce "très linéaire" sait parfois se faire apprécier grâce à quelques petites subtilités qui subsistent encore, ou un level design superbe que l'on admire pour soi des fois (exemple de Heroes ci-dessus). Il est aussi vrai que cette exploration, quand elle existe, est souvent "forcée", comme dans Advance 2, Shadow et les exemples cités par Syrul. Malgré tout, après avoir exploré à fond Sonic 2 et s3k, j'ai pas le souvenir d'avoir redécouvert un passage depuis 10 ans. On est vigilant à une époque et on découvre tout, ou on ne l'est pas, je pense pas que ça vienne du jeu lui-même. Même si, en tant qu'opus MD, son level design fut poussé au maximum. Les jeux MD restent clairement ceux avec les meilleurs niveaux (mais je le répète, arrêtez de faire des comparos avec les Advance).




Une petite part d'explication pour ce qui est de ce manque de "détail" et de "raffinement" des level designs qui survient avec le temps, c'est qu'à mon avis les développeurs laissent de moins en moins de place à l'imagination, et c'est un problème qui ne touche pas que Sonic. Avec une industrie qui bouffe des capitaux énormes et qui se voit pressée par des ultimata permanents, on privilégie davantage la méthode et la technique, plus froides mais plus rentables. D'où le manque de "subtilité" évoqué par Syrul, opinion que je partage. Mais ça n'est qu'un avis personnel.

La phrase d'Iizuka, je l'interprète surtout comme un "on n'a pas le temps d'approfondir le jeu au point de travailler sur des détails de level design que les joueurs ne remarqueront peut-être jamais, car ils ne recherchent sans doute que la vitesse en achetant un Sonic".

Alors on nous sort quoi en réponse ? Un jeu qui prétend mixer les deux principes, Shadow : vitesse à outrance, "innovations" avec les armes et co, et gameplay pseudo-libertaire qui consiste à choisir son chemin... mais dans une linéarité ! Il n'y a rien de vraiment personnel dans la démarche du joueur.

En gros, tout ça traduit un sérieux manque d'imagination ! Se forcer à innover avec Heroes et Shadow saybien, mais ce que demandent des gens comme Syrul (et beaucoup d'autres), c'est sans doute un peu plus de vraie créativité. Ce qui se retrouve dans un level design poussé et travaillé dans les détails, comme une toile d'impressionniste.

Sonic aurait-il perdu son côté "artistique" ?
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« Répondre #4 le: Novembre 22, 2005, 10:03:34 pm »
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N'ayant pas apprécié les opus GG en dehors de leurs niveaux sympatoches avec leur couleurs, je n'apprécie pas vraiment non plus les opus GBA. Ce que je reproche à ces jeux, c'est des niveaux fades, peu axés sur la diversité. Pour moi ces jeux restent baclés et n'exploitent pas les réelles capacités que pourrait proposer le gameplay de Sonic et son univers (déja que je n'adhère pas au principe de sous-séries qui pourraient être moins bien pour tel ou tel raison ou à cause de contraintes de temps et gnagnagna selon leur développeurs ). Un jeu se doit d'être entièrement finis et innovant, quelque soit le temps que ça prend, sinon on ne peut pas qualifier ça de jeux, mais plus de protoype (mais là faut voir si les joueurs acceptent de casser le rythme actuel de Sonic qui est de 2 jeux par ans au moins). Mais bon comme tu l'a dit, l'industrie du jeux vidéos va de plus en plus vers ce qu'est devenu l'industrie du cinéma: beaucoup pour pas grand chose. Un concept marche, on l'utilise jusqu'à ce que plus personne n'en veuille.

Par contre pour la 3D et les nouvelles consoles, on rencontre encore ce problème, à cause de contraintes de temps, on ne s'attarde pas assez sur cette créativité, ce qui est vraiment dommage ma foi d'engranger ainsi un "étouffement" des idées nouvelles (ICO revient parmit nous T.T ), ça stagne et ça avance peu. En tout cas si ça continue comme ça, le jour où le jeu vidéo sera enfin reconnut comme un art n'est pas près de venir : / .

De plus (mais c'est assez personnel), je ne voit pas comment on peut comparer de manière brut les jeux MD et la nouvelle ère 3D. On peut voir des similitudes, des points qui pourraient être adaptés, mais pas assimiler le gameplay MD à la 3D. Tu dis qu'il faut différencier les advances au MD, mais la 3D est également un univers à part qui à mon avis ne peut pas être vu sous l'angle de la manière de jouer avec un jeu MD. La 3D offre et enlève des possibilité au gameplay de base. Au final, il en sort une nouvelle manière de jouer à Sonic, qui justement permet de mélanger les manières de jouer. Bon mais là je commence un peu à dériver en  HS <.<° .
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« Répondre #5 le: Novembre 22, 2005, 10:18:24 pm »
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Ce que je veux dire, c'est qu'il est plus subtil de comparer les MD aux 3D et les Advance aux GG, quand on a pigé ce que j'avançais dans mon post précédent.

Comparer les MD aux 3D n'est pas si difficile, une dimension supplémentaire n'étant pas réellement un obstacle dans le concept d'un jeu, comme Syrul l'a montré avec Sonic Adventure qui parvient à porter avec brio un côté exploration issu des anciens softs 16 bits.

De plus, t'as dit toi-même ceci :

Citation
là où je ne comprend pas les lacunes de la 3D, c'est que l'ajout d'une 3ème dimension devrait permettre des champs plus vastes et plus recherchés au niveau du level-design. Ce qui n'est pas le cas.


Tu vois bien qu'on peut toujours parler de level design poussé en passant de la 2D à la 3D.

Le truc important, c'est de mettre en parallèle des trucs qui intrinsèquement ont un rapport, à savoir les séries principales (MD, 3D), et les séries secondaires, bâclées et sous-traitées (GG, GBA). La 2D/3D importe peu, c'est l'essence de la série qui intervient. Vitesse, exploration, etc.

Et comme j'ai dit au final, y'a pas tellement de "défaut" réel aux séries GBA, elles reprennent beaucoup des défauts GG, pas de quoi s'inquiéter réellement (mais c'est vrai que leur côté vitesse est exagéré). Ce sont des jeux bouche-trou après tout. Des jeux qu'on aime et qui nous rendent nostalgiques, mais des jeux bouche-trou par essence. Ce pour quoi il faut s'inquiéter, c'est la linéarité - critiquée par Syrul -, omniprésente dans les jeux 3D, alors que le level design des jeux MD (anciens jeux principaux donc, 2D/3D on s'en fout !) est tellement poussé qu'on dirait une oeuvre de maître.

D'où ma question, itérée par ce level design de moins en moins recherché et imaginatif, "Sonic perd t-il son côté artistique ?" (attention, je prétends pas que Sonic soit de l'art, surtout dans l'optique actuelle de l'industrie vidéoludique, je dis juste qu'il en a un côté... le dernier jeu artistique pur à ma connaissance reste Ikaruga, et ça date déjà de quelques années !)
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« Répondre #6 le: Novembre 23, 2005, 06:43:42 am »
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Mmmh me suis mal exprimé ^^° . Les concepts d'évolution dans un niveau 2D et 3D ne peuvent pas être comparés de par ce rajout de la 3ème dimension à mon gout. La où je reprend les lacunes de la 3D, c'est que j'ai justement l'impression qu'on cherche à coller les principes d'évolution en 2D sur la 3D, ce qui n'est pas possible à mon gout, les jeux 3D sont des labyrinthes à 3 dimensions permettant moultes possibilités que ne permet pas la 2D (en revanche la 2D a un sytème d'exploration-évolution plus avantageux), on rejoint l'histoire des adventure field de Syrul. Cette différence d'évolution fait selon moi que la manière de jouer à Sonic à radicalement changé entre l'ère MD et l'ére 3D, on peut dire qu'elles sont assimilables en certains points, mais absoluments pas identiques ou proche à mon gout, mais bon ça ça dépend de la façon dont on perçoit la 3D. (tient tient ça pourrait faire une idée de topic à développer ça )

Pour le côté artistique de Sonic, celui-ci a plutôt perdu en innovation. Au départ le concept que proposaient les premiers jeux Sonic étaient révolutionnaires, et étaient un chef d'oeuvre en matière de gameplay. Le fait de répéter ce gameplay au fur et à mesure des jeux lui à un peu fait perdre de son intensité, mais dans les grandes lignes, il reste à peu près le même.
Au niveau du level design, c'est sur que pour l'époque (et même encore maintenant) certains jeux MD étaient des chef d'oeuvre de level design: presque des tableaux sur lesquelles on se baladait. Mais la linéarité des niveaux fait perdre cette richesse à cause de ce manque d'imagination et la presque trop grande simplicité de l'ensemble, des suites sans réelles envies d'innovation (l'art c'est pas seulement du beau, mais aussi de l'innovation). Graphiquement les niveaux sont beaux voir excellent pour certains, mais je ne ressent plus la même jouissance en jouant actuellement que celle que j'ai connut à l'époque.
Disons pour savoir si Sonic a encore une petite fibre artistique faudrait déjà définir en quoi un jeu est artistique. Ca peut aller  du chef d'oeuvre graphique au chef d'oeuvre scénaristique ou du gameplay suivant la définition.
Mais à mon avis cette idée d'Izuka de faire stagner le gameplay sur un seul principe n'est pas ce qu'il y a de mieux, du fait qu'il n'y aura dans ce cas là pas ou peu d'innovation au fils des jeux (et donc peut être une lassitude au fil des jeux). Pourtant Vitesse et exploration ont l'air d'être compatible sous certains aspects. La vitesse est le maître mot des jeux Sonic, mais à lui tout seul il ne fait pas un jeu.
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« Répondre #7 le: Novembre 23, 2005, 10:03:00 am »
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Il est vrai que le level design des nouveaux sonic se perd un peu (surtout sa 2), alors que sa1 n'etais pas trop mauvais de ce coté. Cependant, au vue des videos du nouveau sonic, celui sur xbox360 et PS3, il me semble que l'on peut presager du meilleur. En effet, si on obsserve bien, surtout celle ou on voit le pont s'effronder, on remarque qu'il y a plusieur passage: Un en bas où on se laisse tomber, un a droite avec un ressort, et peut être d'autre. lors de ces mêmes videos, on remarque que dans le decors, d'autres passages sont présent. SOnic next gen semble guardé le coté bien speed (surtout lors des grinds) mais aussi oldschool, avec ce level design qui n'a jaamsi été egalé, surtout en 3D. De plus, le système havok semble apporter de nouvelle possibilités de level design, que l'on n'avait aps connu dans un sonic. Guardes t on le pont qui ammène à  un passage en haut ? Le detruit on pour que les debris sserve a passer la rivière ? les possibilités d'architecture sont augmenté. Et c'est sans doute d'autant plus vrai que ca pourrait resservir comme dans les passages secret de sonic 1 par exemple ou on detrruisait un mur pour reveler un passage secret.

Quoiqau'il en soit, j'ai été un peu decu des sonic adventure pour ca (bien que comparé aux autres jeux de plateforme 3D, ils sont un peu tous a mettre dans le même tonneau a part rayman et mario je dirais), mais le nouveau sonic s'annonce de très bonne augure. (de plus, j'aime beaucoup l'aspect de sonic dans ce jeu :) )
   
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