J'hésite à faire un post ici vu que l'auteur ne donne plus signe de vie sur le net et que son site, "Press Start Button", a fermé ses portes mais je me dis que ça serait utile pour celui qui voudrait travailler sur ce sujet.
1)A partir de quel épisode, le vide as t'il commencé à devenir vraiment gênant ?
J'ai envie de dire que dès que Sonic est passé en 3D, le vide a commencé à se faire omniprésent, même si il fallait généralement faire exprès pour tomber. Mais je me rappelle avoir été victime de pas mal de chutes dans Lost World, même si ça m'a pas gêné autant que ça.
2)Pensez-vous que la façon de construire un niveau à changé lors du passage à la 3D (Sonic Adventure) ?
Évidemment ! Alors qu'en 2D, les seuls axes utilisables sont X et Y, dans la 3D, on rajoute l'axe Z, ce qui rend l'espace disponible encore plus grand. Or, il beaucoup plus difficile d'occuper un espace 3D que 2D (donnant un aspect immense aux niveaux 3D comparé aux 2D), sans compter qu'en 3D, on peut faire les mêmes déplacements qu'en 2D mais sur 360 directions différentes. Du coup, il a fallu adopter le level design en conséquence (En réalité, la Sonic Team avait une experience de la 3D avec Nights into Dreams et Burning Rangers mais rien qui les préparait pour les SA).
3)Pouvez-vous citer un (Un seul, le pire) exemple de level design VRAIMENT frustrant des 4 premier épisodes canoniques (S1 S2 S3 S&K) ?
Pour les Sonic MD, quasiment aucun vient à l'esprit à part Carnival Night acte 2 et son foutu cylindre qu'on sautait vainement dessus avant de se prendre un Time Out sur la tronche (surtout que le niveau est assez long et que le boss met du temps à être battu, sauf utilisation de la super forme).
Mais le niveau 16 bits qui me fera toujours flipper, ça restera Metallic Madness acte 3 : outre de nombreux pics, des scies scirculaires, y a surtout (et ça rejoint le sujet) le seul endroit où on peut mourir dans le vide dans tout le jeu. La traversé de ce niveau se fait par des plateformes tournoyantes vues dans Scrap Brain. Certaines ne sont pas synchro, ce qui complique la tache. La sortie est surtout bloqué par un piston qu'il faut attendre qu'il remonte sous peine de finir en pancake. Heureusement, dans la version MCD orginale, il y avait un bug qui permettait à Sonic de rester sur la plateforme même quand le piston était abaissé, bug corrigé dans le remake de 2011, ce qui rendait le niveau plus difficile. Heureusement, la suite est plus simple, même si les Flashers sont un peu relous à battre.
Il faut dire que le Level Design des Sonic MD était réalisé par un vétéran dans ce domaine : Hirokazu Yasuhara, considéré comme le troisième papa (largement moins connu que Naka et Oshima) de Sonic.
4)Pouvez vous citer un (Un seul, le pire) exemple de Level Design frustrant dans des épisodes après 1998 de la saga (Sans compter les Story Series, mais en comptant tout de même les opus portables RUSH)?
Le(s) pire(s) que j'ai traversé en 3D (voire de la série) restera (pour le moment) Crazy Gadget et Final Rush de SA2. Crazy Gadget pour son niveau interminable, sa musique horripilante, l'ambiance stressante que nous infligeait les annonces de Robotnik mais surtout ces "salopries" d'ennemies aquatiques vaguement inspiré de Chaos dont l'attaque est quasiment impossible à esquiver sans se faire toucher. Final Rush est pire : composé à 90% de rails et certainement le niveau ayant le plus de vide du jeu (donc très facile de tomber). Le niveau est aussi interminable que Crazy Gadget mais surtout la progression est hyper haché par des moments chiants où il faut grimper des rails verticaux, parfois en sautant dans le vide. Le pire restera cet énorme rail vertical où j'ai 3 bonnes minutes à atteindre le ressort car à chaque fois, je le manquais de quelques centimètres. Bizarrement, ça passait mieux dans Final Chase.
C'est à cause de ces deux niveaux que j'ai vraiment commencé à haïr Sonic Adventure 2 et que j'ai voulu bâcler la fin.
5)La "Phobie" de faire tomber Sonic dans un épisode vous à t'elle convaincue que le jeu puisse être très mauvais ?
Pas vraiment. À vrai dire, à part Lost World, où la quasi majorité des vies perdues sont dûes à des chutes (surtout à Frozen Factory act 2), j'ai rarement perdu des vies en tombant dans le vide, plus en faisant mettre ko, surtout lors des boss fight.