Ca, c'était à l'aire oldschool... mais maintenant que tu le dis, je me rends compte que je m'étais jamais rendu compte de ça.
Mais retranscrire les sensations de Sonic en 3D n'est pas une chose aisée... Et SEGA s'est raté.
Mhhh tu vois, pourtant personnellement je trouve que Sonic Adventure 1 et 2 s'en sortaient PLUS QUE super bien. Dans ces jeux là, tu peux vraiment gérer tes spindash et sauts impeccablement, avec une super inertie. C'est en tous cas mon avis. Et même Heroes est un vrai plateformer précis quand on le maitrise. Je ne suis pas donc pas du tout dans ce discours comme quoi le gameplay de Sonic en 3D a toujours été naze ou approximatif ce qui fait qu'il devrait n'exister qu'en 2D. Au contraire, je trouve que Sega n'avait qu'a améliorer le travail des programmeurs faits sur SA 1 et 2 et moderniser tout ça ( moderniser ne veut pas dire mettre du boost, du blur, des couloirs et enlever toutes plate formes ) pour faire perdurer sa saga 3D avec un très haut niveau de qualité. ( Je ne reviendrais pas UNE FOIS de plus sur le faites que les devs de la ST actuelle n'ont pas su reprendre le gameplay maitrisé et l'inertie parfaite de l'ère MegaDrive sur Sonic 4, ça prouvait bien des choses )
Nan, la mélasse niveau gameplay est apparu avec Unleashed, c'est vraiment mon ennemi
( Défauts énormes cachés grâce à un Hedgehog Engine qui envoie du paté !!!! Ça speed et on a des décors au loin immenses ! Tu parles que ça peut n'être que séduisant au premier abord ) Au contraire du discours journalistique généraliste, je dirais que Sonic a très bien démarré en 3D si je prends le titre de 98. On avait a faire à un plateformer 3D speed précis dans ses controls. ( Disons qu'il était une SUPER beta pour la suite. Nintendo lui ne fait qu’améliorer encore et encore ce qu'ils font et ça marche. Sonic aurait du améliorer ce qui a été initié en 98, mais ce n'est que mon avis..)
Même le jeu détesté Sonic the hedgehog 2006 a au moins pour lui le faite d'être un plate former. Il lui aurait juste fallu un temps de développement plus long.
Et Unleashed, qui toujours selon les journaleux généraliste du JV, se rapprochait des racines du hérisson en raison de sa vue 2D selon les phases de jeu... En vérité, jamais nous n'avions été autant éloigné du gameplay même d'un Sonic. Plus de plate-formes, du boost et de la QTE....>.>
D'ailleurs Katos, avec ton fangame tu cites du coup le moteur SGDK.
Vu que je bosse dessus, vous vous doutez bien que j'ai fait quelques tests pour voir ce qu'il en est...Et bien ma surprise a été assez incroyable ! Le moteur est absolument, mais alors tout à fait capable de créer un Sonic comme il devrait être. De la plate forme maitrisée et du speed contrôlé comme il se doit, pas du rush passif, on diminuerait donc un peu l'effet du boost pour commencer ^^'.( J'ai aimé Unleashed-Generation ect...mais ce n'est pas être objectif. Sonic retrouvera sa stature quand on comprendra à nouveau que c'est un jeux de plate forme à la base ! ( Je critique Generations surtout pour ses phases 3D bien qu'elles soient en progrès énormes en comparaison d'Unleashed )
Bref, il suffirait d'un Level Designeur intelligent bossant sur le SGDK pour revenir à du vrai Sonic 3D et non pas de l'arcade-QTE un peu kikoo-esque selon moi.
C'est tout à fait possible. Pourquoi ça ne se fait pas ? C'est aussi mystérieux que l'inertie de Sonic 4.
Il faut commencé par comprendre ce que n'est
pas Sonic 4 et comprendre ce que n'est
pas Unleashed - post Unleashed : Du temps passé de la part des devs sur le gameplay et du Sonic vraiment sympa à jouer pour un joueur de jeux de plate forme et d'un minimum d'exploration....
Aussi ce sentiments d'explorer un minimum ou d'avoir un univers cohérents était créé par le coté ( pas toujours ) mais un minimum labyrinthique des niveaux ( Lost World de SA1 et la salle avec les interrupteurs et les dalles à allumer, Aquatic Base de 06 qui a une salle centrale dans laquelle on repasse de nombreuses fois avant d'en atteindre l'arrivée, Final Rush de SA2 avec son passage tout en verticalité où il fallait monter-monter par differentes manières ect ect...Je ne cites pas les stages de Rouges et Shadow de SA2 qui sont simplement évidents mais qui ne sont pas des stages pour Sonic donc ne servent pas mon idée )
Bref, là encore, était intensifié ce coté vrai plateformer 3D dans le fait qu'on ne se contentait pas d'aller simplement et toujours...de l'avant. Les codes de Level Design repris ressemblaient alors beaucoup plus à ce qu'on pouvait trouver même dans un Banjo-Kazooi. Bref, je pourrais presque faire une page web spécialement dédiée avec images, textes et tableaux ( xD ) sur le faite que Sonic Unleashed ( tout comme Sonic Advance 2 ) a brisé en mille pièces l'esprit jeu de plate forme de la saga.
Les codes de Level Design amenaient par Unleashed ou Advance 2 on du faire la fierté des développeurs. En effet, grâce à cela, Sonic n'allait plus ressembler à AUCUN autre plateformers que ça soit 2D ou 3D. M'est avis qu'ils sont allé trop loin.
Bref, j'attends de Sonic Boom qu'au delà de son coté BTA, il réconcilie un peu Sonic avec la confrérie du plateformer.
Et rappelez vous, ce qui a été ne devait pas fatalement se passer. Les maitres aux commandes sont ceux qui ont réussi a faire un Level Design et une inertie minables sur Sonic 4. Ne pas être capable de recréer l'inertie d'un jeu de 1991 et vouloir refaire un très bon plateformer 3D speed ( ce qui est d'ailleurs dans l'absolu, une gageur, Sonic n'est pas un personnage facile à manier par rapport à un Rayman, on peut le concevoir )... Ils ne peuvent que rater.