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Planete Sonic ForumsThémaSonic Mania[PC/One/PS4/Switch] Sonic Mania
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[PC/One/PS4/Switch] Sonic Mania
Re : [PC/One/PS4/NSW] Sonic Mania
« Répondre #165 le: Janvier 21, 2017, 07:50:09 pm »
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la première impression d'un youtubeur qui trouve que ce Sonic est trop "vertical" et trop "labyrinthique"

https://www.youtube.com/watch?v=CrM_V4nSZ40&t=5m35s
   
Re : Re : [PC/One/PS4/NSW] Sonic Mania
« Répondre #166 le: Janvier 21, 2017, 11:05:53 pm »
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la première impression d'un youtubeur qui trouve que ce Sonic est trop "vertical" et trop "labyrinthique"

https://www.youtube.com/watch?v=CrM_V4nSZ40&t=5m35s

Ouai donc en résumé ça change pas la formule de S3&K, Sonic tous pourrie pour explorer le level, level design optimal pour les habilités de Knux et Tails :3
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Re : [PC/One/PS4/NSW] Sonic Mania
« Répondre #167 le: Janvier 22, 2017, 12:13:17 pm »
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C'est la première impression de Punky (merci de préciser son nom à l'avenir, on dirait un peu une putaclic "CLIQUE POUR SAVOIR CE QUE CE YOUTUBEUR A DIT" xD), c'est intéressant mais un avis seul ne constitue pas une vérité absolue :)

Après, je respecte quand même pas mal ses paroles, c'est quand même un gros fan des classics et un passionné de leur LD x)
   
Re : Re : [PC/One/PS4/NSW] Sonic Mania
« Répondre #168 le: Janvier 22, 2017, 01:48:18 pm »
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Après, je respecte quand même pas mal ses paroles, c'est quand même un gros fan des classics et un passionné de leur LD x)


Le problème c'est qu'il est pas trop objectif. Il aime pas Mania depuis son annonce car "si SEGA embauche des fans, alors le jeu réalisé est un fangame".
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Re : [PC/One/PS4/NSW] Sonic Mania
« Répondre #169 le: Janvier 22, 2017, 02:19:36 pm »
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Je suis a moitié d'accord avec ce qu'il dit.
il dit que les niveau sont trop vertical et labyrinthique.
Cela est vrai, mais pour un seule niveau.

Ayant joué à sonic mania, le niveau studiopolis est bien vertical, j'ai du pas mal monté dans le level pour arriver à la fin.
Mais! pour le remaster de green hill zone, le niveau n'était pas vertical, j'ai bien atteint la fin sans avoir ressentie une verticalité.
Mirage saloon,(des extrait que j'ai vu) semble suivre le même exemple. On peut très bien atteindre la fin, sans avoir à être obligé de passer par le dessus ou le dessous.

Le problème c'est qu'il est pas trop objectif. Il aime pas Mania depuis son annonce car "si SEGA embauche des fans, alors le jeu réalisé est un fangame".

quand des fans sont embauchés pour bossé sur un jeu de leur licence et qu'ils sont payés pour ce travail qui est reconnu par la société pour laquelle ils travaillent ce n'est plus un fan game, mais un jeu officiel.

Je pense qu'il dit surtout fan game, à cause de l'aspect graphique du titre. (enfin c'est mon avis)
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Re : [PC/One/PS4/NSW] Sonic Mania
« Répondre #170 le: Janvier 22, 2017, 02:49:44 pm »
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Après c'est surtout difficile de juger un jeu complet et son level design en jouant... 3 minutes.
   
Re : Re : [PC/One/PS4/NSW] Sonic Mania
« Répondre #171 le: Janvier 22, 2017, 04:52:24 pm »
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quand des fans sont embauchés pour bossé sur un jeu de leur licence et qu'ils sont payés pour ce travail qui est reconnu par la société pour laquelle ils travaillent ce n'est plus un fan game, mais un jeu officiel.

Je pense qu'il dit surtout fan game, à cause de l'aspect graphique du titre. (enfin c'est mon avis)

Je pense pas que ce soit un problème d'ordre graphique, mais bien éthique, un peu comme si Bhetesda rendait les mods de ses jeux payant au téléchargement et ce même si les moddeur recever une contre-partie, ça me pauserais problème (d’ailleurs ils ont tenté le coup sur le Steam Workshop).

Car au final, Sonic Mania est bien développé sur un "émulateur" Mega-CD fait maison par Whitehead, travaillant pour peu ou prou avec les mêmes capacités technique qu'une équipe de développement de fan game haut de gamme, Sega se contentant (sur le papier) de s'occuper du marketing et distribuer le jeu, en résumer, investissement minimal pour un profit maximal, j'veux dire, même au niveau de son OST Sonic Mania est composer par un mec tout seul dans sa cave.

Si Sega aurait été clean dans sa démarche, il aurait lâcher bien plus de moyen (un vraie nouveau moteur 2D, une OST record en studio, de vraie nouveaux asset, etc...). 
« Dernière édition: Janvier 22, 2017, 05:53:27 pm par Novarek »
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Re : [PC/One/PS4/NSW] Sonic Mania
« Répondre #172 le: Janvier 22, 2017, 08:30:28 pm »
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Car au final, Sonic Mania est bien développé sur un "émulateur" Mega-CD fait maison par Whitehead, travaillant pour peu ou prou avec les mêmes capacités technique qu'une équipe de développement de fan game haut de gamme, Sega se contentant (sur le papier) de s'occuper du marketing et distribuer le jeu, en résumer, investissement minimal pour un profit maximal, j'veux dire, même au niveau de son OST Sonic Mania est composer par un mec tout seul dans sa cave.

Si Sega aurait été clean dans sa démarche, il aurait lâcher bien plus de moyen (un vraie nouveau moteur 2D, une OST record en studio, de vraie nouveaux asset, etc...). 

Pas mal d'inexactitudes et de mauvaise foi ici:
- Rien n'est émulé, le moteur a été créé de 0 par Taxman à l'époque de la réédition de Sonic CD. On est loin d'une émulation 16 bits. De plus, pourquoi vouloir lâcher de la thune dans un nouveau moteur si l'actuel répond parfaitement aux besoins?
- On ne connaît pas les équipes exactes mobilisées par Sonic Mania. Whitehead et Stealth sont les deux les plus mis en avants, mais ils ne sont certainement pas seuls. Sans compter l'implication toujours floue de PagodaWestGames.
- De nos jours, on ne peut plus juger la qualité d'une composition musicale en se basant sur le matos utilisé. Avec les logiciels et PC actuels on peut faire de la musique pro sur un laptop standard. Puis rien ne dit que SEGA ne paiera pas la location d'un studio pour la création des masters finaux.

Je pense pas que ce soit un problème d'ordre graphique, mais bien éthique, un peu comme si Bhetesda rendait les mods de ses jeux payant au téléchargement et ce même si les moddeur recever une contre-partie, ça me pauserais problème (d’ailleurs ils ont tenté le coup sur le Steam Workshop).

Dans le cas que tu cites c'est Valve qui avait lancé ça, pas Bethesda. Et je trouve la comparaison avec Mania assez caduque: Un mod ou un fangame a un statut assez spécial dépendant de la volonté de celui qui possède la licence (hss hss Nintendo hss hss), alors que dans le cas actuel les développeurs et autres artistes sont avant tout des employés de SEGA pour produire du contenu officiel. Le fait qu'ils soient fans est plus un critère qualité qu'autre chose.
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Re : [PC/One/PS4/NSW] Sonic Mania
« Répondre #173 le: Janvier 22, 2017, 08:42:05 pm »
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Je serais également très curieux de voir où t'as vu ton histoire d'émulateur Mega-CD parce que c'est incohérent sur quasiment tout les fronts, et comme Métal je suis sûr à 100% que c'est pas émulé.

- Premièrement, le nombre de couleurs est trop grand pour du Mega-CD. La MegaCD subit les mêmes limitations techniques au niveau image que la MD, et à donc une limite de 4 palettes de 16 couleurs. Le but est plus de viser l'ère 32bits que l'ère 16bits, tout simplement parce que cette première permet d'aller plus loin dans le néo-retro. Faire un SDK est largement plus simple qu'un émulateur complet juste pour ce genre de projet, si on parle de la Retro Engine xD

- Christian Whitehead a déjà créé un moteur Sonic natif depuis belles lurettes, et qui était développé en C++ et DirectX. Donc je suis certain que la Retro Engine n'est pas comme tu crois un "émulateur MegaCD fait maison". Pourquoi refaire un émulateur Mega CD alors que le type a déjà fait un moteur Sonic quasiment parfais ?

Bref, ce serait un choix vraiment très bizarre de développer ça comme tu dis xD C'est certes pas un tout nouveau moteur 2D développé pour le jeu, mais ce n'est pas juste un "romhack" ou un truc du genre, mais un moteur 2D plus moderne qui a fait ses preuves. Et comme dit Métal : Pourquoi dépenser du temps et des moyens pour faire un tout nouveau moteur, quand on a un moteur déjà super performant qui n'a pas encore été exploité pour faire un nouveau Sonic ? Sachant que pleins de gens avant Sonic 4 Episode II demandait à ce que la Retro Engine soit utilisé, et du style retro plutot que le cell shading moche de l'épisode I.

Ensuite, niveau éthique, c'est une question très intéressante, parce qu'on est dans toutes les questions que pose l'indé, et la publication de jeux indépendant par des grosses compagnies. Pour vraiment pouvoir poser la question, il faudrait savoir la nature du deal entre SEGA et Pagodawest et Stealth et Taxman pour faire ce jeu. 

Perso en tout cas, je trouve que c'est une bonne occasion de se questionner sur pas mal de trucs dans le marché du jeu-vidéo actuels, tel que la course à la puissance et de la montée du prix des jeux qui en résulte (coucou les jeux à 70€ sur console neufs, je ne vous achèterais pas :D), sur la question du rapport entre contraintes techniques et artistiques, et plus généralement de toute la question de la production des jeux-vidéo. (ces questionnements existent déjà dans tout le monde du néo-retro, du modding et de l'homebrew, mais ici on est face à du néo-retro "officiel", avec en plus cette particularité d'être fait par un studio indé composé de fans de la licence). Après, ce sera sans doute comme les Mégaman néo-retro juste un projet comme ça, et personne n'ira se poser de question, mais bon.

En plus, c'est assez intéressant de voir du néo-retro de bonne qualité, et avec une véritable âme derrière parce que y'a des passionnés sur le coup. Perso c'est surtout pour le coup des niveaux repris des jeux oldschool que ça me chagrine.

@Metal : pour l'implication de PagodaWest Games, il semblerait que Christian Whitehead et Stealth s'occupent plus de la dimension technique, et PagodaWest de tout le reste. Je me trompe peut-être, mais c'est ce que j'avais compris ^^ Après les crédits du jeu nous en révéleront sans doute plus.
« Dernière édition: Janvier 22, 2017, 08:46:34 pm par Katos »
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Re : Re : [PC/One/PS4/NSW] Sonic Mania
« Répondre #174 le: Janvier 22, 2017, 09:14:44 pm »
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Citation de: Katos
Je serais également très curieux de voir où t'as vu ton histoire d'émulateur Mega-CD parce que c'est incohérent sur quasiment tout les fronts, et comme Métal je suis sûr à 100% que c'est pas émulé.

- Premièrement, le nombre de couleurs est trop grand pour du Mega-CD. La MegaCD subit les mêmes limitations techniques au niveau image que la MD, et à donc une limite de 4 palettes de 16 couleurs. Le but est plus de viser l'ère 32bits que l'ère 16bits, tout simplement parce que cette première permet d'aller plus loin dans le néo-retro. Faire un SDK est largement plus simple qu'un émulateur complet juste pour ce genre de projet, si on parle de la Retro Engine xD

- Christian Whitehead a déjà créé un moteur Sonic natif depuis belles lurettes, et qui était développé en C++ et DirectX. Donc je suis certain que la Retro Engine n'est pas comme tu crois un "émulateur MegaCD fait maison". Pourquoi refaire un émulateur Mega CD alors que le type a déjà fait un moteur Sonic quasiment parfais ?

Bref, ce serait un choix vraiment très bizarre de développer ça comme tu dis xD C'est certes pas un tout nouveau moteur 2D développé pour le jeu, mais ce n'est pas juste un "romhack" ou un truc du genre, mais un moteur 2D plus moderne qui a fait ses preuves. Et comme dit Métal : Pourquoi dépenser du temps et des moyens pour faire un tout nouveau moteur, quand on a un moteur déjà super performant qui n'a pas encore été exploité pour faire un nouveau Sonic ? Sachant que pleins de gens avant Sonic 4 Episode II demandait à ce que la Retro Engine soit utilisé, et du style retro plutot que le cell shading moche de l'épisode I.

Justement c'est bien du Retro Engine dont je parle, conçue de base pour émuler les spécificités technique de l'architecture Mega-CD tout en offrant des outils de développement simplifier, le but premier du Retro Engine a toujours était de facilité le portage des jeux 32 et 16 bit sur du hardware récent, en appliquant un coup de polissage technique au passage (60 FPS, 1080p, etc...), excepter ça, le Retro Engine est incapable de gérer les feauture les plus basique des moteurs 2D actuelle (shader, lumière dynamique, specular mapping, etc...).
D'ailleurs je crois me souvenir que Whitehead avait confirmer dans une interview que le Retro Engine était parfaitement capable de crée un jeu pour une vrai Mega-CD, à vérifier.

Citation de: Metal-Mighty
Dans le cas que tu cites c'est Valve qui avait lancé ça, pas Bethesda. Et je trouve la comparaison avec Mania assez caduque: Un mod ou un fangame a un statut assez spécial dépendant de la volonté de celui qui possède la licence (hss hss Nintendo hss hss),

Impossible de savoir qui a eu l'idée de départ, ce qui est certain c'est que cela aurait été impossible sans l'accord de Valve ET Bethesda (oui oui parce que Bethesda toucher aussi sa part)

Citation de: Metal-Mighty
alors que dans le cas actuel les développeurs et autres artistes sont avant tout des employés de SEGA pour produire du contenu officiel. Le fait qu'ils soient fans est plus un critère qualité qu'autre chose.

Attention à l'abus de langage car ni Headcanon, ni PagodaWestGames et ni Whitehead ne sont des sociétés / employés de Sega, ce sont tous des freelances commissionner par Sega pour Sonic Mania, dès que Sonic mania sera terminer, ils n'auront plus aucun rapport avec la firme nippone, sauf exception si Sega commissionne un nouveau projet avec eux.
« Dernière édition: Janvier 22, 2017, 10:22:26 pm par Novarek »
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Re : [PC/One/PS4/NSW] Sonic Mania
« Répondre #175 le: Janvier 23, 2017, 07:54:02 am »
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Citation de: Katos
-- Citation coupée --

Justement c'est bien du Retro Engine dont je parle, conçue de base pour émuler les spécificités technique de l'architecture Mega-CD tout en offrant des outils de développement simplifier, le but premier du Retro Engine a toujours était de facilité le portage des jeux 32 et 16 bit sur du hardware récent, en appliquant un coup de polissage technique au passage (60 FPS, 1080p, etc...), excepter ça, le Retro Engine est incapable de gérer les feauture les plus basique des moteurs 2D actuelle (shader, lumière dynamique, specular mapping, etc...).
D'ailleurs je crois me souvenir que Whitehead avait confirmer dans une interview que le Retro Engine était parfaitement capable de crée un jeu pour une vrai Mega-CD, à vérifier.

Faudra vérifier effectivement la dernière réplique, parce que j'en ai jamais entendu parler.

Ce que fait la Retro-Engine, c'est qu'elle simule la manière de gérer les graphismes des consoles de l'époque classique (8 à 32bit), et c'est le but même du moteur : se baser plus sur la manière de fonctionner. Si on regarde la page de Whitehead, on voit que ce n'est pas de l'émulation, mais la manière de fonctionner du moteur graphique qui fait ça. Je doute d'ailleurs qu'un moteur destiné à faire des jeux style Saturn tourne sur une MCD xD

Vu ce qui est écrit, on dirait plus de la réimplémentation, au vu du grand nombre de plateforme qu'il cite niveau possibilité d'imitation. Les sprites doivent sans doute être implémenté avec une palette définie qu'on peut manipuler, définir une limite de couleur, etc. D'ailleurs, je suis certain que le moteur doit aussi permettre du raycasting et d'autres trucs du genre ^^ Je suppose que le moteur doit aussi supporter les formats de musique rétro, et des trucs du genre.

En plus, pour le portage, ça voudrait dire écrire le jeu en assembleur, et ce serait une perte de temps énorme. Le jeu est décrit comme scriptable, ce qui veut sans doute dire que les jeux sont écrit en lua ou quelque chose du genre.

Bref, c'est plus un moteur de jeu scriptable très orienté retro, et reprenant d'anciennes méthode d'utiliser la manière de gérer les graphismes que les moteurs actuels plus modernes n'utilisent plus. Cela à des inconveniant certes (pas de shaders et de truc du genre), mais c'est loin d'être un choix stupide pour certains effets (les effets de palettes peuvent être assez puissants, d'ailleurs un des soucis de SRB2 est de les réimplementer dans leur moteur openGL). Je ne dis pas que la méthode de faire de la Retro Engine est mieux que celle des jeux néoretro HD, mais que c'est une façon de faire différente, qui a ses intérêts.
« Dernière édition: Janvier 23, 2017, 08:04:47 am par Katos »
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Re : [PC/One/PS4/NSW] Sonic Mania
« Répondre #176 le: Janvier 26, 2017, 01:36:13 am »
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Même si il est toujours intéressant de savoir comment et par quel moyen est créé un jeu, je ne pense pas qu'il mérite tout jugement du moment que le résultat correspond à son objectif. Ce qu'on demande à Sonic Mania c'est de ressembler aux premiers Sonic, pas dans le sens de refaire une même chose, ça non, mais dans le sens de créer une suite à une époque révolue. Donc, d'apporter en plus de la nostalgie d'antan une sensation de nouveauté de part ses nouvelles idées. Si la prise en main est similaire, si que les graphisme s'y rapproche et que le moteur correspond aux anciens, ça me suffira. Pareil pour la musique, pas besoin d'un orchestre, une personne toute seule dans sa cave comme ça a été dit suffira du moment qu'il arrive à faire une musique dans l'esprit du jeu et qui se rapporte au niveau.
Dépenser plus que ce dont il y a besoin serait stupide et ça pour toute entreprise, et je trouve ça bien que des fans puissent participer, on a rarement vu une entreprise être aussi proche des concernés, ils font des live, s'intéressent aux vidéos que nous postons, ouvrent grandes leurs portes, c'est très encouragent de les voir aussi proche de nous et ça peut les guider dans les chemins à prendre. MEME SI IL Y A TOUJOURS PAS DE SONIC ADVENTURE 3 P*TAIN !!

Par contre, en avis personnel, je trouve que c'est mieux de prendre le jeu sur PC, One ou PS4 plutôt que sur NSW, pareil pour Project 2017 ! La raison est simplement que NSW est nouvelle et que donc on ne sait pas à quoi s'attendre, personnage qui dérape, caméra qui part en vacance, mauvais contrôles. C'est mes mauvaises expérience avec la Wii qui parle. J'ai détestée Secrets Ring, Black Knight et Unleashed à cause de tout ça, c'est pourquoi j'ai pré-commandé l'édition limité PS4 pour ma part.

Désolé si des choses ont déjà été dites, je ne me voyais pas lire les 12 pages alors j'ai simplement lu les premiers et derniers postes, je plaide coupable ! :c
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Re : [PC/One/PS4/NSW] Sonic Mania
« Répondre #177 le: Janvier 26, 2017, 08:03:19 am »
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A vrai dire, pour Sonic Mania, tu ne risques pas grand chose sur Switch, le jeu aurait pu sortir sur n'importe quelle génération de console sortie depuis celle de la N64 (que les experts m'arrêtent si je me trompe mais c'est bien un jeu typé 32 bits ?) donc bon... Il fonctionnera très bien sur Switch. Puis Niebo sur le Discord nous a dit que c'était bien donc voilà, on écoute Niebo :p

Après pour le reste, j'ai envie de dire que la Wii c'était il y a longtemps et qu'il me semble que tous les jeux multi-plateformes sortis sur Wii U ont bénéficié d'un portage efficace, non ? Il y a certainement des exceptions mais les Assassin's Creed ou Batman ont l'air de bien tourner. La console a simplement été abandonnée par la suite pour son parc faible (encore seulement 12 millions à ce jour je crois contre 50 millions de PS4, voilà quoi) et ses performances assez faibles.

D'après ce que j'ai lu, Nintendo a semble-t-il déclaré que l'architecture de la Switch est plus simple à appréhender pour les portages, ce qui peut jouer en leur faveur malgré la puissance relativement faible de la console par rapport à la concurrence.

Pour SA3, je fais un petit rappel : Iizuka y pense, quand on lui en parle il ne dit pas non mais pas oui non plus. Durant l'évènement du 25ème anniversaire de l'an dernier, lorsqu'on lui a posé la question, il a répondu "pas pour le moment" donc "peut-être un jour". C'est pas impossible.
Ah oui aussi, le premier qui me dit "06 c'est SA3" eh bah je répondrais "Ok bah faites-nous SA4 alors" :)
   
Re : [PC/One/PS4/NSW] Sonic Mania
« Répondre #178 le: Janvier 26, 2017, 01:27:32 pm »
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On peut même arriver au 6, si on considère que Sonic Heroes et Shadow sont le SA3, 06 le 4, Sonic Unleashed (Sonic World Adventure au jap quand même :D) le 5 :D */PAN

Y'a très peu de risque que le portage de Sonic Mania soit trop raté sur la Switch. Porter sur la switch c'est juste porter le moteur (voir juste la Retro Engine) et tout, y'aura pas de changement de gameplay (ce sera normalement un code très similaire partout). D'autant plus que la switch c'est de l'ARM, une archi relativement courante de nos jours (toutes les consoles portables Nintendo depuis la DS en utilise). Après la Wii U était du PPC, donc c'est pas forcément que l'archi qui compte, c'est aussi et surtout les choix techniques faits et tout, la présence de fonctions de hauts niveaux, etc.

A vue de nez, je dirais que si on prend une période de sécurité lié aux techno utilisé, je dirais que toute console de salon depuis la DC pourrait la faire tourner. La N64 pourrais pas parce que support cartouche, et la Saturn et la PS1 pourraient pas parce que je suppose que les techno modernes de la retro engine doivent demander plus que ce qu'elles reproduisent. Dans tous les cas faudrait des modifications (résolutions d'écran par ex).
« Dernière édition: Janvier 26, 2017, 01:31:46 pm par Katos »
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Re : Re : [PC/One/PS4/NSW] Sonic Mania
« Répondre #179 le: Janvier 26, 2017, 05:35:40 pm »
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On peut même arriver au 6, si on considère que Sonic Heroes et Shadow sont le SA3, 06 le 4, Sonic Unleashed (Sonic World Adventure au jap quand même :D) le 5 :D */PAN

Je pense pas du tout que Shadow The Hedgehog, Sonic The Hedgehog 2006 et Sonic Unleashed soient ou auraient pu être des Sonic Adventures
Par contre, j'avoue que Sonic Heroes avait tout pour, à savoir, jouer des personnages différents pour reconsistuer l'intrigue et tout comprendre du jeu auquel on joue. Mais autant j'adore Sonic Heroes pour ce qu'il est, autant je pense qu'en tant que Sonic Adventures il aurait fait tâche, l'intrigue est pas ouf, voir même il y en a clairement pas, à part pour le plot twist à la fin de Shadow qui n'est pas Shadow mais qui en fait l'est peut-être ! x'D

Bon ça part trop en hors sujet et on a pas le droit, mais je tenais à poser mon avis là dessus.

J'ai pas grand chose à dire du côté mécanique de Sonic Mania et des consoles car je ne m'y connais pas du tout, je vous laisse donc entre vous en suivant de loin, à voir si j'aurais quelque chose à dire plus tard !
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