Je serais également très curieux de voir où t'as vu ton histoire d'émulateur Mega-CD parce que c'est incohérent sur quasiment tout les fronts, et comme Métal je suis sûr à 100% que c'est pas émulé.
- Premièrement, le nombre de couleurs est trop grand pour du Mega-CD. La MegaCD subit les mêmes limitations techniques au niveau image que la MD, et à donc une limite de 4 palettes de 16 couleurs. Le but est plus de viser l'ère 32bits que l'ère 16bits, tout simplement parce que cette première permet d'aller plus loin dans le néo-retro. Faire un SDK est largement plus simple qu'un émulateur complet juste pour ce genre de projet, si on parle de la Retro Engine xD
- Christian Whitehead a déjà créé un moteur Sonic natif depuis belles lurettes, et qui était développé en C++ et DirectX. Donc je suis certain que la Retro Engine n'est pas comme tu crois un "émulateur MegaCD fait maison". Pourquoi refaire un émulateur Mega CD alors que le type a déjà fait un moteur Sonic quasiment parfais ?
Bref, ce serait un choix vraiment très bizarre de développer ça comme tu dis xD C'est certes pas un tout nouveau moteur 2D développé pour le jeu, mais ce n'est pas juste un "romhack" ou un truc du genre, mais un moteur 2D plus moderne qui a fait ses preuves. Et comme dit Métal : Pourquoi dépenser du temps et des moyens pour faire un tout nouveau moteur, quand on a un moteur déjà super performant qui n'a pas encore été exploité pour faire un nouveau Sonic ? Sachant que pleins de gens avant Sonic 4 Episode II demandait à ce que la Retro Engine soit utilisé, et du style retro plutot que le cell shading moche de l'épisode I.
Justement c'est bien du Retro Engine dont je parle, conçue de base pour émuler les spécificités technique de l'architecture Mega-CD tout en offrant des outils de développement simplifier, le but premier du Retro Engine a toujours était de facilité le portage des jeux 32 et 16 bit sur du hardware récent, en appliquant un coup de polissage technique au passage (60 FPS, 1080p, etc...), excepter ça, le Retro Engine est incapable de gérer les feauture les plus basique des moteurs 2D actuelle (shader, lumière dynamique, specular mapping, etc...).
D'ailleurs je crois me souvenir que Whitehead avait confirmer dans une interview que le Retro Engine était parfaitement capable de crée un jeu pour une vrai Mega-CD, à vérifier.
Dans le cas que tu cites c'est Valve qui avait lancé ça, pas Bethesda. Et je trouve la comparaison avec Mania assez caduque: Un mod ou un fangame a un statut assez spécial dépendant de la volonté de celui qui possède la licence (hss hss Nintendo hss hss),
Impossible de savoir qui a eu l'idée de départ, ce qui est certain c'est que cela aurait été impossible sans l'accord de Valve ET Bethesda (oui oui parce que Bethesda toucher aussi sa part)
alors que dans le cas actuel les développeurs et autres artistes sont avant tout des employés de SEGA pour produire du contenu officiel. Le fait qu'ils soient fans est plus un critère qualité qu'autre chose.
Attention à l'abus de langage car ni Headcanon, ni PagodaWestGames et ni Whitehead ne sont des sociétés / employés de Sega, ce sont tous des freelances commissionner par Sega pour Sonic Mania, dès que Sonic mania sera terminer, ils n'auront plus aucun rapport avec la firme nippone, sauf exception si Sega commissionne un nouveau projet avec eux.