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Planete Sonic ForumsL'Atelier Fan AreaFan GamesJeux[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
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[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
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« Répondre #75 le: Juillet 24, 2005, 02:04:45 pm »
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donc on pourrais avoir des palmiers qui se balance frénétiquement comme s'il était sur la coke , et un sonic qui court bien normalement ? cest dement :twisted:  :lol:
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ous voulez faire un fangame? Ne perdez pas votre temps avec TGF ou RPGM, prenez Game Maker, plus fort, donne des résultats plus compactes, plus agréables, et en auto-executables, www.gamemaker.nl , www.lecbna.com www.cbna.forumactif.com
 
 
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #76 le: Juillet 24, 2005, 03:21:21 pm »
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bah les palmier c'est tout con.
dans mon concept par ordre qu'est ce qu'on a:
-un landscape eloigné, son scrolling est le plus lent.
-un midscape qui est un plan moins eloigné, son scrolling est plus rapide. ca donne un effet de profondeur.
-un firstscape qui est le plan ou evolue le hero. a la difference des autres, celui ci est generer en lisant une fichier de conf du level en placant des textures derriere ou devant le hero (par exemple pour faire certain passage secret etc...), c'est le plan qui scrolle le plus rapidement.
- on ajoute ensuite a afficher: les sprites: pareil que certains elements du decord, devant ou derriere le eprso, ces sprites la sont des elements du decords, palmier en mouvement, cascade qui coule, nuage qui defile pourquoi pas..., les deplacement sont a la vitesse de scrolling du firstscape.
- les sprites interactifs: le hero, les items comme les rings, tv etc... les badniks. ces derniers possedent leur propre mouvement, ajouter a la meme vitesse de scrolling du firstscape. en gros si tu bouge pas, tu les vois defiler tranquilemenent, et si tu commence a bouger bah ils vont suivre par rapport au decords.

version revision 2 de la 0.1.3
ca gere toujours 3 plans, il y a un compteur de fps activé par defaut, l'acceleration rle est desactiver par defaut, pour l'activer, passer accel_rle a 1 dans le game.conf, ca devrait changer le nombre de fps.
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__________________________________________________________________________

edit: une nouvelle version avec pas grand chose de nouveau faute de temps, mais j'aimerai avoir votre avis.: j'ai ajouté une intro a la oldies quand on entre dans un level.
C'est ici pour tester cette release
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[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #77 le: Août 01, 2005, 10:12:49 am »
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Ouai l' intro est sympa, mais (idée tout à fait perso) tu pourrait peut être ajouter un ptit logo par exemple une silhouette de tête de Sonic ou un autre truc.

Voilà ce que ca donne dans mon jeu ! (oui je n' ai pas abandonné, je continue, contre toutes attentes!)



edit : je ferais un modif de ton intro et je la mettrai dès que j aurais le temps.  :P
___________________________________
Hop c' est fait :


Bien sûr je me doute bien que t' as pas finit de bidouiller ton prog, donc c' est que mon point de vue, t' en fait ce que tu veux ;)
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« Répondre #78 le: Août 01, 2005, 11:53:21 am »
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ah ouais pas mal. plutot que faire sur les creenshot, fais le directement sur les images qui se trouve dans le rep euh startlevel un truc comme ca (ca craint si je retiens pas les repertoires). tu verra directe comment ca rend.
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« Répondre #79 le: Août 01, 2005, 01:44:20 pm »
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Bonjour à tous! je suis tomber sur ce forum vraiment par hasard en faisant une recherche sur google, il se trouve que moi aussi je suis sur un pseudo sonic ^^  :D

Pour ceux qui veulent voir une vidéo :

Vidéo DivX 30sec

En tout cas je souhaite bonne chance au(x) programmeur(s).
Moi je suis tout seul, les graphismes sont de moi, je n'ai fait aucun rip, je me suis juste inspirer des jeux existants.  pour le moment j'ai fini mon éditeur de niveaux, et mon éditeur de tiles est à 80% terminer.

Voilà !  je suivrais votre projet de près  :wink:

A Bientot @+  :wink:
   
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« Répondre #80 le: Août 01, 2005, 05:32:21 pm »
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Ah un autre programmeur ^^ yaouuu lol. Pas mal ce qu' on voit sur ta vidéo !

nuts : ouai pas bête j ' suis idiot j' avais pas pensé à tester moi même ^^
vais p'tet m' amuser à bidouiller 2-3 trucs dessus ton prog O:]
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« Répondre #81 le: Août 01, 2005, 06:08:34 pm »
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Citation de: "R.B.theone"
Ah un autre programmeur ^^ yaouuu lol. Pas mal ce qu' on voit sur ta vidéo !

nuts : ouai pas bête j ' suis idiot j' avais pas pensé à tester moi même ^^
vais p'tet m' amuser à bidouiller 2-3 trucs dessus ton prog O:]

fais donc fais donc. je vais voir la video du confrere en attendant
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« Répondre #82 le: Août 01, 2005, 07:14:50 pm »
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LOL !
Me suis bien marré en tout cas ^^
Voilà :
http://perso.wanadoo.fr/rbtheone/Downloads/0.1.3_rb.exe

PS : j' ai rajouté des petits trucs pour toi nuts matte bien les dossiers O:] ; j' ai pas finit de modifier mais j' ai pensé que pour l' instant modifier simplement les graphismes suffisait...  :roll:

EDIT : changement du lien
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« Répondre #83 le: Août 01, 2005, 07:51:08 pm »
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Resalut!

J'ai une question technique pour Nuts, tu ne fais pas les levels avec des tiles? car sinon je pense tu va galerer, je pense particulierement au blocs dynamiques (eau,blocs destructibles,Tuyaux,etc...)

Pour ma part mon éditeur gère 7 couches d'affichage , 3 pour l'arrière plans , 3 pour les plans principales, 1 pour un avant plan. chaque bloc fait 64x64, Chaque couche à son origine en x & y pour le paralaxe, avec des zoli graphisme ca pète bien ^^.

J'aime bien ta p'tite intro, ca me rapelle de bon souvenirs  :wink:

edit : je retire ma question, j'avais mal lu le topic  :oops:

@+
   
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« Répondre #84 le: Août 01, 2005, 08:08:59 pm »
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Citation de: "Cpl.Bator"
Resalut!

J'ai une question technique pour Nuts, tu ne fais pas les levels avec des tiles? car sinon je pense tu va galerer, je pense particulierement au blocs dynamiques (eau,blocs destructibles,Tuyaux,etc...)

Pour ma part mon éditeur gère 7 couches d'affichage , 3 pour l'arrière plans , 3 pour les plans principales, 1 pour un avant plan. chaque bloc fait 64x64, Chaque couche à son origine en x & y pour le paralaxe, avec des zoli graphisme ca pète bien ^^.

J'aime bien ta p'tite intro, ca me rapelle de bon souvenirs  :wink:

edit : je retire ma question, j'avais mal lu le topic  :oops:

@+

lol t'as repondu tout seul a ta question. mais vu que je pars bientot en vacances, le projet va etre en pause. j'aurai peut etre du bol, j'ai un pote lui aussi developpeur qui veut bien m'assister. et comme il est chaud niveau optimisation, ca pourrait etre sympa. sinon qu'on retouche a mes graphisme c'est cool ;)
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« Répondre #85 le: Août 02, 2005, 06:48:58 pm »
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moi lintro je la vois pas , je ne vois que le fond ...
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« Répondre #86 le: Août 02, 2005, 08:38:04 pm »
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t'as telecharger la derniere version? j'en doute.
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« Répondre #87 le: Août 03, 2005, 05:08:49 am »
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oui la derniere modifié par RB
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ous voulez faire un fangame? Ne perdez pas votre temps avec TGF ou RPGM, prenez Game Maker, plus fort, donne des résultats plus compactes, plus agréables, et en auto-executables, www.gamemaker.nl , www.lecbna.com www.cbna.forumactif.com
 
 
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« Répondre #88 le: Août 03, 2005, 06:18:08 am »
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bizare. et sur la version non modifié ca fonctionnait ?
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« Répondre #89 le: Août 28, 2005, 06:59:18 pm »
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Salut les jeunes. du nouveau sur le projet je vous propose une petite preview du fangame et j'espere que ca vous plaiera.

Pour le moment seul l'ecran titre a ete refait et integre des effets (merci a shika)

Comme d'habitude les fichiers .cfg s'ouvrent avec wordpad, c'est mieux et en touchant a ses fichiers vous pourrez customiser pratiquement tout.

Les repertoires:
---Pix contient les images du jeu.
---polices contients les polices pour afficher du texte (si si).
---title contient le fichier de conf de l'ecran titre.

les fichiers de conf.
game.cfg
Code:
start_pos_x     200
start_pos_y     350
land1           ./pix/title_land1.png
land1_w         640
land1_h         480
land1_pos_x     0
land1_pos_y     0
land1_scroll    off
land1_effect    none
land2           ./pix/title_land2.png
land2_w         1280
land2_h         102
land2_pos_x     0
land2_pos_y     197
land2_scroll    on
land2_effect    none
land3           ./pix/title_land3.png
land3_w         1280
land3_h         102
land3_pos_x     0
land3_pos_y     299
land3_scroll    on
land3_effect    wave
logo            ./pix/title_logo.png
logo_w          256
logo_h          161
wave_periode    10
wave_amplitude  10
sens            horizontal

width           640      // width et height represente la resolution de la fenetre de jeu, il est recommandé de pas changer les valeurs pour eviter des bugs
height          480
fullscreen      off       // autre option: on permet de lancer le jeu directement en plein ecran ou non
showfps         on      // autre option: off affiche ou non un compteur d image par seconde
rle_accel       on         // autre option: off ca peut jouer sur la fluidite.            
keyup           up                 // toutes les commandes au clavier sont la, attention si vos modifier les touches.
keydown         down
keyleft         left
keyright        right
keyjump         space
keystart        return
keyquit         escape
keyscreen       f
lives           3           // nombre de vie.
nb_level        0           //  nombre de niveau
font_info       ./polices/0001.ttf           // police pour afficher les infos du jeu
font_title      ./polices/0002.ttf                // police affichée a l'ecran titre      


title.cfg
Code:
start_pos_x     200
start_pos_y     350
land1           ./pix/title_land1.png
land1_w         640
land1_h         480
land1_pos_x     0
land1_pos_y     0
land1_scroll    off
land1_effect    none
land2           ./pix/title_land2.png
land2_w         1280
land2_h         102
land2_pos_x     0
land2_pos_y     197
land2_scroll    on
land2_effect    none
land3           ./pix/title_land3.png
land3_w         1280
land3_h         102
land3_pos_x     0
land3_pos_y     299
land3_scroll    on
land3_effect    wave
logo            ./pix/title_logo.png
logo_w          256
logo_h          161
wave_periode    10
wave_amplitude  10
sens            horizontal

dans l'ordre.
position en x et y du message press_start.
land* chemin vers le fichier image a ouvrir.
land*_w et *_h taille de l'image
*pos_x et *pos_y sont les coordonee de l image
*scroll donnent l'info si c'est une image qui reste sur place ou destiner a etre deplacé.
*effect, pour le moment none ou wave, none pour aucun effet et wave pour l'effet de vague
wave_amplitude et periode modifie la hauteur et grosseur des vagues.
sens, correspond au scrolling si c'est un niveau majoritairement horizontal ou vertical.

la preview
Journalisée
 
 
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