Sinon, je pense que Sonic & Cie passeront poar tous ( ou presque ) les mondes d' avant ( Mobius, la Terre... ), sinon, pourquoi le titre serait Sonic Chronicles ( Les Chroniques de Sonic ) ? :p
Heu ? Si je me souviens bien, dans Final Fantasy Chronicles par exemple, on repassait pas par tous les Final Fantasy d'avant(qu'on me fasse signe si je me trompe parce que j'ai pas les détails non plus, mais quand même, ça m'étonnerait), pourtant; OMG y'a Chronicles dans le titre !!!! De deux je sais toujours pas trop où t'as vu la Terre dans quelconque Sonic que ce soit(officiellement parlant) mais bon on va pas commencer avec des délires de fanboys.
Je vois que toujours personne n'a traduit la petite interview alors voilà ce que j'ai fait(comme d'hab, quand c'est entre crochets c'est que je suis pas sûr, sauf si j'indique qu'ils veulent dire autre chose) :
Rencontre avec les nouveaux amis de SonicEntretien avec les co-fondateurs de BioWare, Dr. Ray Muzyka et Dr. Greg Zeschuk, au sujet de leur collaboration avec Sega, de leur entrée sur le territoire des consoles portables et des [câlins?] morbides avec des chats obèses.NINTENDO POWER : Merci d'avoir pris le temps aujourd'hui de nous accorder cette interview .RAY MUZYKA : C'est tout à notre honneur. Réellement, nous sommes fous de joie à l'idée que l'on parle de nous dans Nintendo Power.
[Waouh], merci ! Donc, nous sommes ravis de pouvoir enfin parler de l'un de vos jeux.[que l'un de vos jeux apparaissent sur notre couverture ?] Je pense que la question par laquelle il faudrait commencer est: pourquoi Bioware a-t-il décidé de se lancer sur les consoles portables ?RM : Nous adorons ce genre de jeux, et nous sommes réjouis à l'idée d'apporter une bonne partie de ce qui fait la renommée de BioWare - comme nos scénarios et la profondeur de nos personnages - sur console portable. C'est aussi simple que ça. Et, de plus, nous sommes des grands fans de Sonic. C'est surtout ça aussi qui importe, honnêtement. J'ai fait brancher ma Mégadrive, dédicacée par Yuji Naka, sur ma télé HD. Bon, c'est sûr que c'est très grand et plutôt bien pixellisé, mais c'est toujours superbe à voir, et génial quand on y joue. On adore les consoles portables, on adore Sonic, et on adorerait apporter là-dessus certaines choses qui ont fait la fierté de BioWare, comme les scénarios, les personnages, les RPGs.
Comment le projet est-il né ? Sega s'est rapproché de BioWare, ou bien l'inverse ?GREG ZESCHUK : Vous savez, c'est drôle; nous essayions justement de nous souvenir comment ça s'est passé. Nous connaissons très bien [le président de Sega](là encore, les crochets étaient dans le texte original), Simon Jefrrey. Il a travaillé avec nous sur Knights of the Old Republic, du temps où il était chez LucasArts.
RM : Je crois qu'on était juste en train de lui parler des différentes possibilités pour qu'on travaille ensemble. Nous sommes amis et nous avons déjà travaillé main dans la main, par le passé. Nous discutons régulièrement entre nous, et je pense qu'à un moment, nous étions tout simplement en train de discuter au sujet de notre passion pour Sonic. Nous avons pensé que ce serait sympa de faire quelque chose ensemble, et de voir alors ce que l'on pourrait faire. Et tout simplement, c'est là que ça a commencé. C'est venu un peu des deux côtés, d'une certaine façon.
GZ : Oui, je ne pense pas que ça ait été déclenché par quelque chose en particulier. Nous discutons avec lui de temps en temps, et nous étions mutuellement intéressés de faire un "vrai" gros projet sur console portable. C'est ça aussi qui était important pour nous, vraiment. Nous jouons à énormément de jeux sur console portable, et en général, les vrais bons jeux qui sortent là-dessus viennent surtout du Japon. En ce moment, on ne voit pas beaucoup de "grands" jeux se développer aux Etats-Unis, pour les portables. Il y a en a un bon nombre qui se valent, mais aucun ne se démarque vraiment par sa qualité. Alors, nous avons pensé que c'était une très bonne occasion de s'associer, et de faire ce jeu.
Pourquoi avez-vous choisi de faire ce projet sur la DS ?RM : Nous pensons que la DS, en quelque sorte, est tout simplement mieux adaptée au style des jeux que nous faisons, nous, chez BioWare. On dirait qu'elle est bien plus appropriée à l'univers des RPGs. Avec deux écrans, on peut bien montrer les statistiques typiques aux RPGs, et tout ce dont on a besoin dans ce genre de jeu. Elle permet aussi différents types de gameplay; déjà avec l'écran tactile, et aussi le fait qu'elle puisse faire beaucoup d'autres trucs très chouettes. D'une certaine façon, elle a l'air d'être une console mieux adaptée pour nos jeux. Nous essayons de soutenir tout un éventail de consoles différentes. Des consoles différentes peuvent convenir à différents styles de jeux, et il se peut que nous travaillions sur d'autres consoles à l'avenir. Mais pour ce jeu-là, nous trouvons que la DS est parfaite. Elle avait vraiment ce qu'il fallait pour accueillir un RPG Sonic.
Est-ce qu'il faut aborder différemment la création de jeux sur portables, par rapport aux consoles de salon ?GZ : Cela nous a vraiment fait changer d'air. Cela fait presque quinze ans que nous faisons des jeux. Mais en tout cas, faire des jeux sur DS n'est pas si différent de ce que nous faisions il y a quelques années sur PC. On est surtout beaucoup moins dans notre équipe - nous sommes donc très proches - et en peu de temps, on peut avancer à un point absolument incroyable. Le plus à considérer là-dedans, et c'est là-dessus que Mark met l'accent lorsqu'il cherche des gens pour nous aider sur le projet, c'est que vraiment, chacune des personnes compte. Chacun d'entre nous a vraiment son importance.
Bien évidemment, vous, vous avez déjà travaillé sur des licences, comme avec Star Wars et Donjons & Dragons. Mais est-ce différent lorsqu'on travaille avec une licence de jeux vidéos déjà existante, comme Sonic ?RM : On commence toujours avec un truc vraiment génial. Et pas seulement d'un point de vue commercial, mais aussi au niveau du développement, où on a l'essentiel des informations sur les personnages, comment ils communiquent entre eux, sur leur monde, et leur univers. On peut alors réunir tout ça pour pouvoir créer notre scénario. Et la franchise Sonic s'avère incroyablement riche et étoffée quand on commence à regarder toute son histoire. Il y a vraiment des tas de choses, et donc, on démarre avec beaucoup de potentiel.
GZ : Les personnages ont déjà des relations entre eux, et ça, c'est intéressant.
RM : Nous étions ravis quand nous avons commencé à regarder ce qu'il y avait dans la licence, et qu'on a vu à quel point elle était développée. Nous étions déjà fans de la série sur laquelle on travaillait, mais nous n'avions pas réalisé que ça pouvait être en fait comme un énorme étalage dans lequel on pouvait se servir. Et Sega nous a beaucoup aidés pendant le développement du jeu dans cet univers : essayer d'apporter du nouveau et réellement innover avec, là où [nous avions carte blanche?].
GZ : Nous voulons étoffer tous ces personnages. Certains que vous ne connaissiez qu'un tout petit peu, vous allez en apprendre plus sur eux. Comme par exemple Big The Cat...
En fait, c'est le personnage que j'aime le moins dans l'univers Sonic.[Rires]GZ : Quoi?! On arrête l'interview ![Rires]
Désolé.RM : Nous allons vous montrer un tout autre aspect de la personnalité de Big The Cat. [Rires]
GZ : Il est très sensible. Il a un grand coeur. Mais vous ne serez pas obligé de le mettre dans votre équipe si vous ne l'aimez pas.
RM : C'est juste une histoire de choix, vous voyez ? C'est très important dans les jeux BioWare. Il s'agit de permettre au joueur de personnaliser son aventure. Je trouve cela génial qu'au fond, nous ayons des joueurs qui préfèrent des styles de gameplay différents, des relations différentes, faire des équipes différentes. Nous allons donc rendre cela plus facile pour eux.
GZ : Oui, vous pouvez parfaitement laisser Big The Cat se languir dans la base et donc lui faire rater tout le fun. [Rires]
Comment vous débrouillez-vous pour rester le plus proche possible de ce qui a fait la série, tout en essayant d'innover ?MARK DARRAH (DIRECTEUR DE PROJET) : Il est très important de rester fidèle à la nature de Sonic. Il faut garder ce sentiment de vitesse, et aussi l'attitude qui est à la base du personnage. Cela dit, on doit bien sûr faire certains choix de gameplay pour pouvoir servir un scénario plus solide. Sonic devra donc s'arrêter une fois de temps en temps et discuter avec des gens, ce qu'il n'avait jamais fait jusque-là. Mais dans le fond, il faut toujours que ça reste dans l'esprit de Sonic.
RM : On doit quand même innover, également. Il faut qu'on dépasse les attentes des fans. Ils vont voir ça et se dire :"Oui, c'est bien dans l'esprit de Sonic, mais c'est nouveau et différent."
GZ : C'est ça qui est drôle en ce qui concerne la profondeur de cet univers. Cela nous donne tout le nécéssaire pour nous débrouiller plutôt facilement. Les relations entre les personnages veulent dire quelque chose. Et ils voudront dire quelque chose dans ce jeu. C'est un aspect de la série qui n'a jamais été réellement exploré.
RM : Notre mission chez BioWare est de raconter de belles histoires comme celles-ci, mais notre but, même, au-delà de tout ça, est de faire ressentir un vrai lien émotionnel, entre vous et les personnages. De faire ressentir quelque chose au joueur. Et je pense que nous pouvons le faire avec cette licence. Nous pouvons faire des choses qui n'ont encore jamais été faites. C'est pour ça que c'est tellement gratifiant de travailler sur cette franchise : c'est de pouvoir, tout en la respectant, l'amener vers de nouveaux horizons fascinants.
BioWare est célèbre pour ses RPGs. Pensez-vous que la compagnie va continuer à se focaliser sur ce style de jeu, ou bien il y a d'autre genres que vous voudriez essayer ?GZ : Mais nous avons déjà fait des jeux d'action. En fait, notre premier jeu était plutôt un jeu d'action, tout comme MDK 2. Mais nous concevons le "RPG" comme un concept très large. Même, en allant plus loin, nous voyons notre base comme étant les jeux dirigés par leur scénario. Prenez Mass Effect, par exemple. Ce jeu a un peu les bases d'un RPG, mais quand on se retrouve devant, on voit que c'est un jeu qui tient beaucoup du [cinéma/spectacle ?]. Et son système de combat est très orienté vers l'action. Jade Empire suivait pas mal la même voie. Chacun des jeux a ses aspects uniques. Un de nos objectifs est d'essayer de mettre ce jeu, lui aussi mené par son histoire, dans des perspectives intéressantes. Et c'est l'unes des raisons pour lesquelles on fait ce jeu, vraiment. Nous le voyons comme un moyen d'agrandir son univers d'une manière telle, que nous pensons que les joueurs l'aimeront, et qu'ils n'auront jamais vu ça avant. C'est une sorte de marque de fabrique chez BioWare - cet aspect de "mené par le scénario" - et nous pensons simplement que ça peut très bien se mélanger avec n'importe quoi.
Que pensez-vous de la Wii, et par ailleurs, avez-vous été intéressés par le fait de développer sur cette plateforme ?RM : Pour l'instant, nous n'avons encore rien annoncé sur cette console, mais nous serions très impatients de nous y mettre. Les deux consoles de Nintendo nous intéressent énormément. Nous trouvons que les deux sont réellement innovantes et font les choses différemment des autres plateformes. On peut en tirer un pouvoir immense, si l'on adapte son expérience en fonction de ce que chaque console apporte. L'écran tactile, le sans-fil, et le double-écran sur la DS - on peut réellement faire du nouveau avec tout cela. Et c'est aussi beaucoup le cas pour la Wii. Donc nous n'avons encore rien annoncé sur cette console, mais nous sommes très enthousiastes à son sujet. La seule chose que nous ne ferions jamais, c'est de juste prendre l'un de nos jeux et de le porter directement sur une console, d'une manière qui lui serait inappropriée et inadaptée. Ce n'est pas le style de la maison. Lorsque nous devons nous occuper d'une licence, nous nous disons : "Qu'est-ce qu'on pourrait faire de vraiment bien avec cette licence ? Qu'est-ce qui serait réellement fascinant ? Qu'est-ce qui conviendrait niveau gameplay ? Comment pouvons-nous l'amener plus loin, et la combiner avec ce qui a fait connaître BioWare ?" Et ensuite, adapter en plus tout ça à la console sur laquelle on travaille. Comment s'assurer que le public aura ce qu'il lui faut? C'est à tout cela que nous pensons.
GZ : Il faudrait que ce soit LE jeu à faire, pour ça. Bien évidemment, la plus grande qualité de la Wii, c'est la manière dont on contrôle les personnages. Il y aussi un aspect social particulièrement inédit. Le concept de l'écran partagé a toujours été amusant sur d'autres consoles, mais il n'y a rien de tel que de jouer en multijoueurs sur la Wii.
Merci encore pour nous avoir accordés de votre temps. Un dernier mot pour nos lecteurs ?RM : Pour nous, tout cela est très important. Nous ne nous lançons pas dans le développement sur DS en prenant cela à la légère. Nous nous sommes lancés sur cette console parce que nous en sommes des fans. Tous ceux de l'équipe sont des fans. De même pour moi et Greg.
GZ : Nous voyageons énormément, et nous n'arrêtons pas d'y jouer.
RM : Oui. Pour être franc, l'une des raisons pour laquelle nous travaillons sur la DS, c'est que c'est la console que nous prenons toujours avec nous quand nous partons en voyage. Si il faut prendre une console portable, c'est généralement celle-là que nous prenons. Donc, c'est tout simplement naturel: quand on aime une console, c'est sur celle-là que l'on veut développer, et c'est en jouant sur celle-là que l'on pense tout le temps :"Comment pourrais-je faire un RPG BioWare là-dessus?". C'est qu'elle a tout simplement tellement de potentiel. C'est une fierté pour nous de travailler sur la DS. Et vraiment, c'est un grand honneur, pour nous, d'être dans les pages de Nintendo Power. Nous le lisons tout le temps.
Voilà. Par ailleurs, Naomi s'est gourrée dans le premier paragraphe de "Le Conte du Héros" et est passée directement de la 4e à la 7e page en manquant tout le passage qui est dans la 5e page(je me disais bien que y'avait un problème de cohérence dans l'article, sinon), donc j'ai repris :
L'histoire d'un hérosPeut-être plus qu'autre chose, BioWare est surtout connu pour ses très bons scénarios, et le studio espère prolonger la tradition avec The Dark Brotherhood. "C'était ça qui était très important, pour moi - avoir une histoire percutante, qui se recoupait avec les anciennes aventures de Sonic," déclare Holmes. "C'était formidable de repasser toute l'histoire de la série. On y trouve bien plus que ce que l'on pourrait imaginer. J'ai également remarqué qu'il y avait de nombreux détails laissés sans explication, que nous pourrions alors éclairer. Cela nous a permis de créer une nouvelle histoire, tout en revenant légèrement en arrière, et d'obtenir, au final, un scénario que les fans pourront relier avec ce qu'ils ont déjà vu. Ce jeu lève le voile, en quelque sorte, sur certains mystères, auxquels ils n'avaient peut-être pas trouvé d'explications. Et, bien sûr, étant donné que nous travaillons sur un nouveau jeu Sonic, nous comptons y laisser notre empreinte en ajoutant un nouveau personnage par-ci, un nouvel endroit par-là. Mais ce qui est vraiment génial, c'est que nous pouvons réellement intégrer ces [nouveaux éléments](note : ici, les crochets étaient dans le texte original et signifiaient que le type a pas utilisé exactement ces mots-là, mais que les journalistes ont mis quelque chose d'équivalent) dans l'univers déjà existant. Peut-être qu'ils n'étaient pas là avant, mais au fond, ils sont bien en phase avec tout ce qu'il y a déjà." Darrah ajoute : "Notre but est de produire un jeu qui puisse vraiment enrichir la série, et non comme quelque chose qui serait, d'une certaine manière, juste 'accroché' à l'arrière."
Notre histoire commence alors que Sonic prend un repos bien mérité. Deux ans après avoir déjoué les derniers plans d'Eggman, notre courageux hérisson avait décidé de voyager dans ce monde qu'il a tant de fois sauvé, et de goûter simplement aux joies du tourisme. Cependant, ses vacances prennent brutalement fin lorsqu'il reçoit un message urgent de la part de Tails. Il semblerait bien que Knuckles se soit fait kidnapper par un mystérieux organisme nommé les Marauders, et que, de plus, six des sept légendaires Chaos Emeralds aient disparu. Sonic rentre alors rapidement chez lui, et c'est ainsi que sa nouvelle aventure commence.
Donc, qui se cache derrière cette nouvelle menace ? "Au début du jeu, on a l'impression que c'est Eggman, le grand méchant de l'histoire," annonce Darrah. "Mais au fur et à mesure que le scénario avance, on se rend compte qu'il s'agit en fait de quelqu'un d'autre. D'un nouvel ennemi, plus sinistre encore."
Et c'est à peu près à partir de là que le texte était à nouveau traduit par Naomi.("un nouveau, et sombre ennemi")
Pis si y'en a qui pigent vraiment rien à l'anglais et qui veulent les détails, le petit encadré sur Shade :
Amie ou ennemie ?Une mystérieuse guérrière nommée Shade(ci-dessous, dans sa tenue de combat) sera parmi les nouveaux personnages que Sonic et ses amis rencontreront durant leur aventure. On ne sait pas grand-chose sur elle pour l'instant, mais BioWare a déclaré que son rôle dans ce jeu serait capital.
Quand à l'encadré 2 traduit par Fox Gungrave, je pencherais plutôt pour : Le second acte se déroule dans un monde bien plus sombre que ce que nous avons l'habitude de voir dans les jeux Sonic.
Et je ne ferai pas d'autres remarques, j'estime que les idées sont largement là pour le reste.