Oh, un débat sur les games over, ce serait bien de le séparer celui là parce que pour une fois qu'il y a un débat sur une mécanique de jeu vidéo sur ce forum, cela me donne envie d'embrasser tout le monde et de faire des gros poutou. Alors, déjà, on va prendre un premier concept : La sauvegarde tue-t-elle le concept de game over ? Dans un certain sens oui, au final on pourrait dire que dans un Sonic, le nombre de vie n'est que le nombre d'essaie disponible pour faire un niveau. Il est donc sûr qu'il y a une différence entre un jeu Sonic avec sauvegarde et un jeu sans.
C'est pour cela que des jeux comme les rogues-like existent (qui sont généralement pas mal plus dur que les jeux classiques) : Ils nous donnent une vie limitée pour refaire le jeu, et l'échec est synonyme de devoir recommencer pour aller plus loin (avec certains ou il y a quand même des trucs que l'on peut débloquer comme dans The Binding of Issac, ou le magnifique, le fantastique, le merveilleux Rogue Legacy, qui joue avec cette mécanique de mort des personnages et de nouvelle partie de manière très intelligente.). Dans ces jeux là, effectivement, la partie est bien finie avec le jeu, ce n'est pas une simple punition, c'est une véritable limite avec laquelle on doit jouer pour finir le jeu, contrairement aux jeux avec sauvegarde ou le game over est plus une sorte de screen "BWAAAH T'ES TOUT POURRI". Dans ces jeux, la courbe d'amélioration du joueur est liée à ses essais successif, et soit à son apprentissage du jeu pour découvrir les mécanismes du jeu (RedRogue, le Rogue originel, dans un certain point Issac, etc...), pour d'autres il y aura des trucs un peu plus originaux (Rogue Legacy et son augmentation des persos)... Les rogues like ayant des générations de niveau aléatoire, cela fait que la courbe d'expérience ne peut pas se faire par une connaissance par coeur des structures de niveaux, comme on faisait face aux game over classique, mais vraiment
C'est selon moi cognitivement plus intéressant qu'un jeu ou on se content d'apprendre par coeur le niveau, c'est comme la différence entre apprendre bêtement un texte par coeur, et le comprendre. C'est une courbe de difficultée basée sur l'essai consécutif, qui fait quand même que nous n'aurons pas à répéter une action constamment, et dont le fait de gagner en dexterité est lié également au fait que l'on apprenne sans savoir exactement ce qu'on aura devant nous.
Ensuite, donc, Raga, tu parle de la satisfaction et bien je dirais que dans un jeu à sauvegarde, c'est tout simplement celle de surmonter un obstacle, celle de réussir à passer le passage difficile, tout simplement. Je note d'ailleurs que des sauvegarde on en a eut dès Mario 3, dès Sonic 3&K... C'est arrivé assez vite, c'est une question de courbe d'apprentissage. Par exemple, prenons Super Meat Boy, qui est un jeu réputé pour être au poil de pixel près. Sa difficulté est basée totalement sur la courbe d'apprentissage, en jouant au jeu, on apprend, et on rejoue au niveau, on repasse sans arrêt le moment difficile pour comprendre, et après on est satisfait. D'ailleurs, je pourrais rajouter que la série Storybook fonctionne sur ce principe, si on meurt, on retourne à un checkpoint invisible, et cela n'empêche pas Secret Ring d'avoir ces moments plus hardus ^^ Idem, prenons Super Metroid, un jeu à sauvegarde. J'ai beau avoir vaincu les boss en recommençant sans arrêt le boss uniquement sans cesse (c'était limite du spam), j'ai eut une sacré satisfaction à la fin du jeu. Certes, le jeu est un jeu d'exploration, contrairement à Sonic qui garde une structure globale linéaire, mais mon but est surtout de dire que la satisfaction ne viens pas forcément d'avoir fini le jeu d'une traite, ou même en un certain nombre de fois
Donc, qu'est ce que le game over ? Au vue de ce que je viens de dire un choix de game design, et surtout de nos jour une tradition du jeu de plateforme "à l'ancienne", et dans les Sonic actuel (depuis les 3D en fait, depuis qu'on peut ramasser les vies à la pelle), ce mécanisme à perdu de la signification, un système intéressant est celui d'Unleashed Wii (pour une fois qu'il y avait un truc intéressant dans ce jeu), ou les vies sont automatiques réattribué en début de niveau, et sont des objets permanent, dans le sens ou en les trouvant, tu changes le nombre de vie que tu reçois en début de niveau. Cette mécanique était très originale et assez intéressante, je trouvais, et faisait plus sens que de se retrouver avec 99 vies sans cesses (d'ailleurs, même Mario 64 se moquait de ce concept avec le fameux bonus du Yoshi XD)