Alors bon, peut-être que Big Red Button était pas plus incompétent qu'un autre. Peut-être que les délais d'origines étaient acceptable. Mais... peut-être BRB est tombée sous le coup de l'industrie. Je m'explique, et en même temps je vais placer un certains nombre d'hypothèses, de solutions possible en fonction des éléments dont on dispose. ça va chier du pavé, donc je vais mettre des trucs en gras pour que vous saissiez, en survolant, l'intégralité du message.Pourquoi Sonic Boom est-il tout pourri ?
Hypothèse 1 : Les normes du JV occidentalLorsqu'on joue à Sonic Boom , un certain nombre de choses choque le regard. La première, disent certains (et ce que je pense également),
c'est que le jeu, esthétiquement parlant, n'a pas une identité puremment Sonicienne. Je veux dire par là que son design peut faire référence à n'importe quel plate-former lambda. Je vous propose de consulter les screens de jeu comme Crash Bandicoot : Mind Over mutant (édité par Sierra et Activision), Skylander, Ratchet et Clank Q-force (Sony et Insomniac Games), voir carrément Knack (jeux décevant sortit sur console Sony aux débuts de la PS4) ou encore Rayman 3 ('fin moi je trouve perso, même si Ray3 réussit l'exercice sacrément mieux). Tout ces jeux ont des design relativement semblable, promotteur de shaders colorés, de map lumineuse, et d'architecture oscillant entre le pseudo-déglingué et les formes cylindrique loufoque.
Si on pourrait éventuellement ramener Knack (sur lequel a travaillé Mark Cerny) Ratchet (développé par Insomniac Games, dont les dev partageait le même bâtiment que ceux de Naughty dogs) et Sonic Boom (sur lequel a bossé Bob Mafei) a de simple collusion d'individu, des jeux comme le nouveau Crash ou Rayman d'Ubisoft sont un peu éloigné du reste du tas.
Du coup, il est possible (voir probable) que les développeurs de jeux de plate-forme, qui est un style, rappelons-le, en crise, ait pioché
certains réflexes au milieu des années 2000, en voyant
ce qui fonctionnait auprès du public occidental.
De ce fait, toutes ces licences de chez Insomniac, Naughty Dogs et consort en sont arrivé à établir ce qu'on pourrait appeler des normes. Et ça c'est quelque chose qui est difficile à identifier sur du court terme : Mais ce que je veux dire, c'est qu'à part peut-être les productions indépendantes, rare sont les plateformer 3D occidentaux à en faire fi.
Y a évidemment pas que les plateformer qui tombe dans la pure perte d'identité de nos jours. Après la sortie de Call of Duty 4,l'un des plus gros succès du JV, on a vu nombre de dev se pencher sur des FPS à peu ou à proue semblable (Oui, on parle bien du solo de Battlefield, d'Homefront ou de Syndicate). Pareil pour les TPS après la sortie de Uncharted (oui, on parle bien de Tomb Raider, de Splinter Cell, voir d'Hitman).
Dans la grosse industrie du JV occidental (je ne parlerai pas des japonais),
copier ce qui fonctionne c'est plus qu'une habitude, et ce depuis les clones de Space Invaders, de Pong, voir de Pacman s'empilant sur les étagères du rayon Atari. Et c'est en cela que je parle de "norme".
Il s'agit autant de norme créative implicite (donc théoriquement inexistante vu que personne ne s'est concerté mais techniquement là au final ) que de norme lié à la volonté de faire marcher un jeu à sa sortie. Où s'arrête le créatif, où s'arrête l'influence de l'économie de marché ? Pour un média vendu comme le jeu vidéo, ce type de question est vraiment typique."
Une norme, du latin norma « équerre, règle », désigne un état habituellement répandu, moyen, considéré le plus souvent comme une règle à suivre. Ce terme générique désigne un ensemble de caractéristiques décrivant un objet, un être, qui peut être virtuel ou non. Tout ce qui entre dans une norme est considéré comme « normal », alors que ce qui en sort est « anormal ». Ces termes peuvent sous-entendre ou non des jugements de valeur."
(
http://fr.wikipedia.org/wiki/Norme)(Franchement je vous enjoint à lire l'article en entier. On y explique l'importances des normes, notamment dans l'histoire de la société américaine moderne, la preuve que je raconte pas forcément que des conneries).
Nos goûts se sont plus ou moins basée sur ces normes implicites. À moins d'être un gros puriste des plus hypé, il est même IMPOSSIBLE qu'on soit passé à côté de ces normes, qu'on ait pas apprécié au moins un jeu respectant ou induisant une norme du jeux vidéo. Ecoutez ce que raconte le JDG :
"
Franchement, les devs, ils se sont dit : Eh, si on faisait différemment de tout ce qui avait jamais été conçu jusque là ? (...)" (pour parler de level-design, de maniabilité, de mapping des touches etc. etc.)
Aller acheter un jeu qui a pour vocation de n'en respecter aucune, c'est prendre un risque. En développer un, c'est prendre un gros risque. Big Red Button, petit studio sans grosse prétention, l'a compris. Et en voulant plaire a une grosse partie du publique et aux pontes de la Sonic Team, BrB a broyé l'identité Sonicienne, n'a pas même fait la moindre recherche, n'a pris aucune précaution pour respecter la licence japonaise.
On était nombreux à vouloir voir un Sonic 100% purement occidental, "gage de succès", en voulant bien oublier les piètres tentatives de Traveller's Tales, ou plus récemment de Dimps. J'ai vu, me semble-t-il, un topic, où certains, dont moi, proposait de voir Sonic être racheté par d'autres boîte occidentales. À part Nintendo (qui a ses propres normes), on citait Ubisoft, ou encore Naughty Dogs, sans penser à mal. Nous avons aujourd'hui la réponse :
Sonic, petit hérisson, n'a pas les épaules des pontes de l'industrie vidéoludique américaine, et peu risquer à tout moment de se faire bouffer par telle ou telle effet de mode, norme où ce que tu veux, du moment que ça pèse plus lourd. Chez Sonic Boom, ça se sent dans le jeu, mais aussi dans le dessin animé (mention spéciales aux PNJ), dans les personnages et leur transformation, leur caractérisations, dans tout. On a arraché la peau du hérisson bleu, pour la mettre sur un ramassis de normes. 2-3 bumpers, 2-3 rings, comme vous dites : on ne s'y trompera pas.
Aujourd'hui, il faut bien le reconnaître :
Si Sonic a évolué, la Sonic Team a su lui garder une spécificité, qui, même si elle n'est pas exempt de tout écart (je parle de Lost World ou Colours), reste une identité métisse, originale.
Et ce qu'on considérait comme inné, BrB nous la révélé comme étant un acquis. C'est, à mon sens, l'une des grosses différences d'avec Sonic 2006. On pourrait se perdre des heures sur des considérations philosophico-endémonisto-scénaristico-trololo-systémistes, je ne le ferais donc pas ici.
Hypothèse 2 : le Beat-them'all, choix délibéré ou cache-misère ?On l'a vu, Sonic Boom a beau se dire plate-former, il y a plus souvent des puzzles, et surtout, pas mal de phases de Beat-them'all. On a tendance à reprocher au jeu d'être chiant pour ses raisons.
Mais bon, le beat-them'all n'est pas forcément un type de jeu chiant. Il n'inclut pas d'être répétitif, ou du moins, pas plus que n'importe quel FPS ou plate-former : Regardez Bayonnetta ou Metal Gear Rising (Platinium Games).
C'est techniquement possible de faire un truc sympa en mettant des armes ou techniques différentes, des combos, des machins qui rende l'activité suffisament amusante pour vouloir l'exécuter des heures durant, tout en cherchant à améliorer ses skills, tout ces trucs.
"Le beat them all (anglicisme signifiant « battez-les tous »), souvent abrégé en beat'em all, est un type de jeu vidéo opposant un ou deux joueurs à un nombre important d'ennemis." - Captain WikiMais voilà : Sonic n'exploite pas bien la formule. On ne peut porter que peu de type de coup, on ne peut pas faire de combinaison, et le truc en plus, le lasso, n'est qu'une blague. Les persos sont mal équilibré, Knux est trop fort, pour comblé le tableau.
Et pourtant, je pense pas que Big Red Button soit spécialement infoutu de faire quelque chose de bien. C'est juste que, et ça ce n'est qu'une hypothèse,
BrB n'avait sans doute pas prévu, en amont du processus de production, de laisser une place aussi importante aux combats. S'ils en ont mis autant, c'est pour qu'on oublie presque un autre aspect du jeu, la vitesse. Ce qui nous amène sur une autre hypothèse...
Hypothèse 3 : La faute au Cry Engine 3Le Cry Engine 3 est un moteur de jeu 3D développé par Crytek et sortit en octobre 2009 (retenez bien la date...), il a été pour la première fois utilisé aux environs de 2007 (reeetenez bien la date), dans Crysis 2. Il est intéressant pour une petite boîte de développement, car une version gratuite du SDK (kit de développement) a été mis en ligne sur internet en août 2011.
Sonic Boom est en développement depuis 2009.
Que le choix du CryEngine 3 ait été faite directement en 2009 ou en 2011, avoir un moteur permettant autant de chose sans devoir les refaire soit-même (Effet de post-traitement, shaders avancé, affichage de l'eau en haute qualité, machin-water-physic... Ouah ! En 2009, y avait quoi de faire baver les petits studios en manque de moyen et de temps.
Maintenant qu'on s'y penche un peu, on peut voir que la liste des jeux développé avec sont surtout des FPS et des TPS. Pas de jeu de course, pas de plateformer comme pouvait le proposer Unreal Engine 3, qui aurait sans doute été un meilleur choix.
Maintenant, absence de preuve n'est pas preuve en soit. Peut-être que le CryEngine pouvait faire fonctionner un Sonic. Mais un autre point, qu'on a tendance à oublier, vient s'ajouter au tableau.
La WiiU est sortit en novembre 2012.
Alors là j'entends déjà la foule Nintendoesque s'approcher à grand renfort de torche et de fourche, screenshot à l'appui pour me dire que la WiiU peut faire des trucs jolis.
Qu'on soit bien d'accord : la WiiU est capable d'afficher des trucs jolis... quand on sait s'y prendre. Sonic Boom est le premier jeu sortit sur WiiU, développé avec le moteur CryEngine 3, ainsi que le premier plate-former pur développé avec le moteur CryEngine 3.le CryEngine n'est certainement pas sortit en ayant à l'esprit de fonctionner un jour sur WiiU. Parce qu'il a fait ses premiers pas en 2007, comme dit précédemment, 1 ans après la sortie... de la Wii. J'en mettrai mon bonnet au feu :
Crytek n'a certainement pas reçu un kit de développement WiiU 5 ans avant sa sortie effective.P'têt même qu'elle en a jamais reçu. Ce qui implique donc, peut-être, que le moteur n'est aps du tout prévu pour la console et ses capacités, voir sa façon de gérer la mémoire vive, la carte graphique etc. Ce qui explique probablement les ralentissement. Peut-être que, au prix de clipping et de glitch,
BrB a essayé de tripatouiller le Kernel du CryEngine, avec des résultats assez frustrant au final. Pire : lors de la productions, ils ont bien compris que les phases de vitesses serait problématique. Pas assez de temps, pas assez de moyen pour tout refaire sur un autre moteur,
ils ont alors décidé de réduire les phases de plate-forme et de vitesse, pour mettre davantage de puzzle (qui s'avèrent, comme par hasard, répétitifs) ou davantage de phases en beat-them'all, alors que le gameplay n'était pas prévu pour ça à la base. Ce genre de restrictions sont courantes dans le monde du jeu vidéo.Une preuve évidente, selon moi, se trouve dans le mode 2 joueurs. Lorsqu'un 2ème joueur rejoint la partie, les graphismes baisse, les texturent changent, et le jeu ralentit encore davantage.
ça, pour moi, c'est pas un accident, c'est une tentative d'optimisation de la part de BrB, prévoyant un pack de textures moins lourd, mais aussi des calculs d'anti-aliasing moins cher en place mémoire etc., l'utilisation du gamepad double peut-être les exigences d'affichages, ou tout du moins demande encore davantage d'un jeu qui a l'air à bout de souffle.
Hypothèse 4 : Quand il s'agit de confier son bébé, la Sonic Team est une p*teExcusez-moi du terme, mais franchement, la Sonic Team est les entreprises américaines ont un lourd passif. Faisons ça dans l'ordre.
Sonic 2 a été développé par une équipe de la Sonic Team (dont Yuji Naka) partit aux States chez les gars du Sega Technical Institute, la STI. Malgré les difficultés de développement résultant des différences des méthodes de travail des deux équipes, le jeu a réussit à sortir et à être très bon. Il s'est passé la même chose pour Sonic Adventure 2 avec une autre équipe américaine, de Sega of America.
Mais ce qu'on a tendance à oublier, c'est qu'entre temps, la STI, probablement l'une des divisions de Sega ayant le plus de potentiel, a fermé ses portes, et ce à cause d'un projet Sonic : Sonic X-trem. Sega et la Sonic Team n'ont absolument RIEN fait pour aider à la sortie de ce premier opus, qui devait être le premier à être en 3D.
Certes, Chris Coffin, qui plus tard, inventerait le principes de Pixols dans ZBrush a inventé un moteur 3D... Mais... les toutes premières images ne plaise pas à Sega. "Recommencez depuis le début !". STI est dans l'impasse.
A bout de souffle, Chris Senn, qui bosse en mode travail forcé, propose alors, pour respecter les délais, d'utiliser le moteur du jeu Nights (fait par la Sonic Team). Sega accepte. Naka refuse, et nique tout le travail accomplis jusque pendant 1 an. Fin du projet.Bien sûr, depuis, de l'eau a coulé sous les ponts, et Sega a montré, dans la période Dreamcast, qu'il savaient collaborer mieux que personne (Elle l'a prouvé auprès des français de NoCliché et du projet Agharta). Mais rien ne dit que travailler pour la Sonic Team soit une mince affaire.
Mon hypothèse est que la Sonic Team n'a pas été foutu de livrer SA technologie, c'est-à-dire l'Hedgehog Engine, (développé en 2005, disponibles aux environs de 2007) alors qu'il avait été prouvé que le moteur s'exportait très bien sur PS3 et 360. Lost World est la preuve que l'HE pouvait également être utilisé sur WiiU. Si Sonic Boom : Rise of Lyric a commencé à être développé en 2009, il n'avait peut-être pas été spécifié qu'il devrait sortir sur WiiU à cette époque, mais, que la décision soit provenu de l'éditeur à un moment trop tardif (ça arrive plus souvent qu'on ne le croit). Pas prévenu, donc, qu'il s'agirait d'une console comportant une architecture spécifique ou des limitations techniques. D'où le mauvais choix de moteur, pour le mauvais style de jeu, sur un mauvais support.
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Voilà pour mes hypothèses. Absolument navré du pavé, mais ça n'arrivera plus... 'fin je pense