TBH même avec les vidéos de gameplay j'avais totalement zappé le downgrade. J'étais trop occupé à me dire que j'irais butter Ganon en caleçon (oui, je sais, je me doute que ce serait hard), deforester Hyrule et passer des heures à papilloner au lieu de remplir les quêtes principales.
Lol Shadow réaliste? C'est ça le problème avec la mémoire humaine; elle joue des tours. C'est comme dire que les classiques n'avaient jamais de villes et que c’était du gros Greenhill Zone en long et en large alors que c'est parfaitement le contraire. Shadow n'est pas réaliste du tout faut croire que ceux qui disent ça se font un plaisir de juger les jeux en se basant uniquement sur le premier niveau. Y'a aussi SA2 qui est trop dark! Alors que le jeu est ensoleillé et bon-enfant au moins a 85%. Sonic a toujours eu une part de ''réalisme'' quand l'environnement est contrôlé par les humains c'est tout. Tout le reste est toujours apprêté en bon vieux techno dream-world. C'est pas le style qui change c'est l'emphase sur certaines parties de leur monde.
Cela dépend ce qu'on entend par réalisme, si on prend en compte par rapport au reste de la saga, les environnements tend vers du photo-réalisme pour les choix de textures, d'environnements et stuff. Et ce n'est pas qu'une question du premier niveau :p Même si ce sont parfois des environnements imaginaire (ruines volantes, civilisation aliens), c'est la manière dont sont dépeint les environnement dont je parle, pour ma part. Le "réalisme" des environnements n'est pas qu'une question de choix desdits environnements, mais aussi une question de leur dépiction. Ce n'est pas qu'on ne peut pas aussi représenter des environnements plus réaliste, moins "ciel bleu" et stuff, c'est plus que même dans les oldschool, ils étaient représenté d'une certaine manière : Il y a une différence entre Westopolis et Starlight Zone dans ce que ça donne comme environnement. Autre exemple, la tête d'Angel Island qui change pas mal entre Sonic 3 & K et Adventure. Après, ce n'est pas un défaut per se, mais plus quelque chose qui déplait à une partie de la base, tout en plaisant à une autre (pour moi, cela fait partie de l'univers de Sonic aussi bien que les environnements des classiques, Heroes, 2006, Unleashed et Colors, ainsi que tous les autres que je n'ai pas mis.) Donc si, la licence à bien traversé des styles différents, même si c'est aussi en partie pour des raisons techniques et de mode. Rien qu'à l'époque "Adventure-2006", on a le cas Heroes qui présente des environnements graphiques assez différents dans leur rendu et leur style graphique.
Et l'emphase sur certaines parties du monde est aussi quelque chose qui contribue au style global, et surtout aux affects qui sont produit. D'ailleurs, la critique de la trop grande présence des villes était aussi autour d'Unleashed (en tout cas ici), et c'était plus sous la forme de "les autres types d'environnements manquent un peu (même s'il reste une certaine diversité à Unleashed, même si c'est pas la même que d'habitude), et je crois même qu'Unleashed a été pour ceux qui trouvent qu'on parle trop des humains et pas assez des mobiens dans les jeux Sonic (d'ailleurs, je fais partie de ceux qui seraient pour qu'on ait plus de PNJ mobiens) une sorte de paroxisme du problème. Si la présence humaine était forte dans Sonic 1 (rappelons l'existence de Madonna dans les concepts du jeu :'D), dans Sonic 2 tout reste très vague (déjà parce que toutes ou presque toutes les constructions qui n'étaient pas des ruines peuvent être vue comme ambivalente, et étaient très souvent traité en occident comme étant produites par Eggman), et dans S3&K peu de gens ont imaginé ce qui était sur Angel Island comme venait des humains, mais du peuple de Knux (même si perso je me pose la question : je ne vois ni les Nocturnus, ni le clan de Knuckles comme étant une source plausible de certaines de ces créations). Sauf sans doute Carnival Park, mais souvent c'était relié à Eggman.
Bref, y'a bien eut des différences (sans doute plus dûe à la mode du moment qu'à une véritable envie de changer), à la fois artistique, et à la fois dans l'emphase qui a été faite... Ce qu'on peut par contre se demander c'est : est-ce que c'est une mauvaise chose d'avoir des styles différents, est-ce pas ridicule de critiquer les Adventures juste sous l'idée qu'ils ne seraient "pas comme les classiques", comme si le modèle des classiques était un modèle absolu à suivre, une perfection. En fin de compte, d'un certain point de vue les Adventures sont aussi devenus des classiques. Même Unleashed est traité un peu de la sorte parfois. Amha, tous les jeux entre Sonic 1 et Lost World font partie de l'héritage de Sonic, et prendre en compte cet héritage c'est remarquer cette grande diversité des visions et des possibles dans la licence, et bien savoir comment réagir face à tout ça.
Pas forcément de tout aimer et de tout considérer comme bon, mais savoir trier ce qui peut être source d'histoire et de projets futurs. Même si je trouve le scénario de Shadow comme pas extra, j'ai adoré avoir un arc qui en était la suite dans le comic-book. Même si j'aime pas du tout les scénario de Lost World et 2006, j'aime bien certains concepts qui se trouvent dedans qui peuvent être repris, notamment la Team Dark comme équipe d'agents du G.U.N., ou l'idée de Sonic qui est la source du problème pour Lost World. Et même les D6 peuvent avoir du potentiel bien écrit (dans le fait que ce soit des ordures cruelles et retors sans rien qui peut tenter de nous faire avoir un peu de sympathie pour eux, contrairement à Eggman. Du genre dans Worlds Unite (que j'avais pas aimé non plus), j'avais adoré le combat Megaman vs les D6, quand ils le forcent à se tirer lui même dans la tête, c'est inutilement cruel, et il lui laisse bien le temps de se rendre compte de ce qui va lui arriver).
Ce dernier paragraphe était totalement hors sujet, je suis vraiment parti en live sur ce post. Boarf, tant pis, c'est pas la première fois xD