Ah tiens je savais pas que SEGA n'avait pas fait l'adaptation, merci de l'info Katos! Ca s'expliquerait donc un peu mieux.
Derien, ça fait toujours plaisir de partager les infos ^^
J'avais vu quelques photos de conférences lorsqu'ils présentaient le Hedgehog Engine chez SEGA, on y voyait des rendus ingame de paysages, et c'était magnifique. Couplé avec Havok (qui est un très bon moteur, vu les feedbacks que j'en ai eu), ils n'ont aucune excuse s'ils font un truc moche haha. Par contre oui, mal optimisé, ca doit vite devenir un gouffre à RAM et CPU.
Havok s't'un moteur de physique, tout ce qu'il peut améliorer c'est éviter que Sonic puisse faire le passe-muraille :D.
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Je proteste à moitié ! S'il est vrai que Havok n'est pas un moteur de rendu, le moteur physique à de l'importance dans les graphismes : ça peut servir à gérer les débris et tout, pour les effets de destructions par exemple. Du genre, les caisses qui se brisaient dans 2006 étaient géré par Havok, pareil pour la chambre qui part en morceau au début de Portal 2 (pour donner un exemple hors Sonic). Je pense (mais je ne suis pas certain) que le Sky Sanctuary qui part en morceau est aussi géré par Havok. Idem pour les Badnics qui partent en morceaux.
C'est sur qu'ils doivent aussi utiliser les fonctions de collisions intégrée dans Havok pour la base du moteur qui gère notre hérisson bleu, mais j'ai un très fort doute que ce soit géré de la même manière que les objets physiques genres les rochers qui partents dans tout les sens et trucs du genre. Je pense même que gérer Sonic par Havok comme un objet physique classique ne serait pas la meilleur chose, vu les résultats que ça a donné dans 2006 XD (j'entends plutot les effets genre les caisses volantes. Je me demande toujours comments ils ont réussi ça o_o'. A mon avis ça doit faire une force verticale sur la caisse, et à répétition ça la fait s'envoler). Je pense qu'ils s'en servent plutôt niveau de Sonic pour gérer la detections des pentes et tout pour gérer les déplacements (mais là je me réfère peut être un peu trop au "Sonic Physics Guide" des jeux Oldschool (Je sens un Raian venir en hurlant que ce n'est pas possible que ce soit géré de manière similaire parce que y'a pas le même feeling XD)). Ensuite, c'est surement ce qui detecte si Sonic se prend un Badnics en pleine poire, et comment le boost envoie voltiger nos chères constructions d'Eggmans dans les murs, telles des boules de neiges que l'on balancerait sur son petit voisin.
Mais toujours est il que le moteur physique à beaucoup d'importance dans la beauté graphique du jeu ^^ Quand au Hedgehog Engine, comme je dis, il s'agit du moteur de rendu, et il gère surtout les illuminations (qui sont pour pas mal précalculés, d'après ce que j'ai lu sur internet) dans le but de donner un rendu proche du CGI. Après, je ne sais rien quand à son utilisation et optimisations niveau des effets graphiques, si quelqu'un à des informations à ce sujet, je suis preneurs (tout ce que j'ai, ce sont les textures qui servent à concevoir les effets de bases XD). A mon avis, le gouffre doit être niveau de la HE plutot niveau de la mémoire graphiques, vu les trucs énormes qui sont stocké. Mais faut relativiser l'aspect gouffre : Les niveaux créés grâces à la HE sont assez vertigineux niveaux tailles.
Tiens, sinon il semblerait que le niveau le moins lourd de Sonic Generation soit plus lourd ou aussi lourd que le plus lourd de Sonic Unleashed (qui est Spagonia, je crois. J'étais persuadé que ce serait Eggmanland, perso...), d'après ce que j'ai lu sur Sonic Rétro (sur le forum). C'est un peu logique vu que c'est beaucoup plus riches en effets dans Sonic Génération que dans Unleashed, et qu'il y a beaucoup plus de détails.