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Le cas Takashi Iizuka
Re : Re : Le cas Takashi Iizuka
« Répondre #30 le: Juin 16, 2012, 07:19:23 pm »
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(euh Kris quand tu parles de communauté anglaise tu parles bien des petits obèses racistes qui pêtent plus haut que leur cul? Désolé c'était trop tentant -_-)

Les anglais, ça veut également dire les américains, donc, la deuxième (voire première) part de marché pour la Sonic Team ...  Roll Eyes

La vidéo est intéressante, surtout le graphique où soit-disant, la chute serait constante de SA à Sonic 2006. Je suis plutôt d'accord avec ça, même si j'ai une préférence pour SA2, il faut reconnaître que le premier opus est le plus proche au niveau de l'ambiance et du scénario de ce que devrait être un jeu Sonic.
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Re : Le cas Takashi Iizuka
« Répondre #31 le: Juin 16, 2012, 07:25:36 pm »
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Le truc c'est que la qualité n'est pas remontée depuis...
   
Re : Le cas Takashi Iizuka
« Répondre #32 le: Juin 16, 2012, 07:35:09 pm »
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Par rapport à 2006, si, les jeux sont finis, au moins. On dirait pas, mais ça compte.

La qualité, ce n'est pas que le fait que le jeu plaise par sa construction scénaristique, ou par son level design. C'est aussi (et surtout ?) à quel point l'idée de départ est "terminée". Un jeu peut être de qualité même s'il a un fond qui n'est pas celui qu'on voudrait. Mais là, je crois qu'on tombe dans le débat sur les goûts et les couleurs. C'est sûr que la qualité n'est pas celle des Adventures (qui eux avaient la qualité technique, la qualité de finition et la "qualité du fond", même si cette dernière est la plus subjective), mais elle est déjà au dessus de 2006, qui était inachevé.
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Re : Le cas Takashi Iizuka
« Répondre #33 le: Juin 16, 2012, 07:44:38 pm »
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La vidéo est intéressante, surtout le graphique où soit-disant, la chute serait constante de SA à Sonic 2006. Je suis plutôt d'accord avec ça, même si j'ai une préférence pour SA2, il faut reconnaître que le premier opus est le plus proche au niveau de l'ambiance et du scénario de ce que devrait être un jeu Sonic.

Ah pour le coup je suis pas d'accord, je trouve que SA2 est différent mais aussi bien intégré à l'Univers Sonicien que SA1...
C'est certes carrément différent des Old-School (qui a l'époque étaient la référence de ce que devait être un Sonic), mais on y trouve des références explicites (Pyramid Cave ressemble à Sandopolis, l'Ark est un clin d'oeil au Death Egg, les montagnes des Pumpkin Mountains, plus surréalistes encore que les opus MD...) et par là-même, ils enrichissent considérablement l'Univers Sonicien avec Shadow. En gros c'est la vraie transistion entre l'ère Ols-School et l'ère New-School, ce qui tombait assez bien pour un anniversaire  Wink
SA1 est une transition aussi, mais encore très proche des jeux précédents, en plus que l'histoire reprend la suite de Sonic 3, alors qu'SA2 nous apporte quelque chose de totalement nouveau...
Après ça s'est un peu tassé avec Heroes et ShadowTH (un univers très différent), c'est vrai, et c'est descendu de plus en plus... Jusqu'à Sonic Generations, qui a logiquement un peu ré-élevé le niveau puisqu'il reprenait les plus grands jeux de ces deux décennies.

Maintenant un jeu Sonic, au niveau des graphismes et de l'histoire, ça devrait être un mélange de tous ces univers-là, entre surréaliste à l'ancienne, et mature et sombre à la SA2. Même Sonic Colours faisait plus Old-School que le reste des épisodes récents (on avait pas vu plus coloré et surréaliste depuis Sonic Heroes). En ce qui concerne la jouabilité, il faudrait juste enlever le Boost : Sonic ne sait plus faire le Spin Dash ?
« Dernière édition: Juin 16, 2012, 07:47:01 pm par Di-Luëzzia »
   
Re : Le cas Takashi Iizuka
« Répondre #34 le: Juin 16, 2012, 07:45:22 pm »
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Par rapport à 2006, si, les jeux sont finis, au moins. On dirait pas, mais ça compte.

La qualité, ce n'est pas que le fait que le jeu plaise par sa construction scénaristique, ou par son level design. C'est aussi (et surtout ?) à quel point l'idée de départ est "terminée". Un jeu peut être de qualité même s'il a un fond qui n'est pas celui qu'on voudrait. Mais là, je crois qu'on tombe dans le débat sur les goûts et les couleurs. C'est sûr que la qualité n'est pas celle des Adventures (qui eux avaient la qualité technique, la qualité de finition et la "qualité du fond", même si cette dernière est la plus subjective), mais elle est déjà au dessus de 2006, qui était inachevé.

Tu as très bien compris ce que je voulais dire, justement : oui les jeux ont le polish final, mais c'est le concept de base qui est moisi...
   
Re : Re : Le cas Takashi Iizuka
« Répondre #35 le: Juin 16, 2012, 08:02:53 pm »
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Ah pour le coup je suis pas d'accord, je trouve que SA2 est différent mais aussi bien intégré à l'Univers Sonicien que SA1...
C'est certes carrément différent des Old-School (qui a l'époque étaient la référence de ce que devait être un Sonic), mais on y trouve des références explicites (Pyramid Cave ressemble à Sandopolis, l'Ark est un clin d'oeil au Death Egg, les montagnes des Pumpkin Mountains, plus surréalistes encore que les opus MD...) et par là-même, ils enrichissent considérablement l'Univers Sonicien avec Shadow. En gros c'est la vraie transistion entre l'ère Ols-School et l'ère New-School, ce qui tombait assez bien pour un anniversaire  Wink

SA2 est, je trouve, trop centré sur Shadow. On dirait presque que c'est LE héros du jeu. Tout tourne autour de lui, même l'autre nouveau personnage, Rouge, est plutôt éclipsé, et le but de celle-ci est de recueillir des informations sur le hérisson noir. Si ça n'avait été que pour un jeu, ça aurait été, mais cette surexploitation a continué dans ShtH et Sonic 2006.

Par ailleurs, le genre est différent de SA, là, c'est de la science fiction. Personnellement, je trouve que l'univers Sonic est plus dans la fantaisie, du genre de SA (et presque de Sonic 2006). Quant à l'ambiance, elle est plutôt sombre dans SA2, c'est ce qui fait un peu son charme, mais malheureusement, la popularité du jeu a poussé les créateurs à continuer avec ce côté Dark, notamment avec ShtH.
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Re : Le cas Takashi Iizuka
« Répondre #36 le: Juin 16, 2012, 08:09:04 pm »
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Par rapport à 2006, si, les jeux sont finis, au moins. On dirait pas, mais ça compte.

La qualité, ce n'est pas que le fait que le jeu plaise par sa construction scénaristique, ou par son level design. C'est aussi (et surtout ?) à quel point l'idée de départ est "terminée". Un jeu peut être de qualité même s'il a un fond qui n'est pas celui qu'on voudrait. Mais là, je crois qu'on tombe dans le débat sur les goûts et les couleurs. C'est sûr que la qualité n'est pas celle des Adventures (qui eux avaient la qualité technique, la qualité de finition et la "qualité du fond", même si cette dernière est la plus subjective), mais elle est déjà au dessus de 2006, qui était inachevé.

Tu as très bien compris ce que je voulais dire, justement : oui les jeux ont le polish final, mais c'est le concept de base qui est moisi...
Sauf que tu vois, c'est là que je me pose la question : Est ce qu'on peut dire que ce concept de base est moisi parce qu'il nous plait pas ? En effet, il plait à d'autre personne pour des raisons diverses (certains aime bien l'ambiance des Cartoon et trouve que cela conviens à Sonic). Après, je sais que la base de donner son avis est de faire comme si celui ci était universel (cour de philosophie, faut que j'arrête, c'est une vrai drogue).

C'est au final ça qui me chiffonne depuis le début, et je l'ai repété depuis le début : Le style qu'à pris Sonic pendant cette période - peut être terminée, je rappelle - est une orientation très arcade, se séparant de l'orientation des Adventures qui se rapprochait de l'action-aventure. Après, c'est peut être le fait que je m'intéresse aux game design et des trucs comme ça qui me rend bien plus "laxiste" avec ceux qui en fond quand ils font des choses que je n'apprécie pas, je concède que c'est peut être un tord XD. Mais je pense que même si ce concept de base à des défaut et peut être considéré comme moisi pour des joueurs qui préfère le concept des Adventures, c'est un gameplay qui sur un certain point peut être considéré comme original, mélangeant le jeu de course, l'arcade et la plateforme (avec quelques petites pointes d'explorations très rares dans Generations) dans un seul style. Je pense pas qu'on puisse le qualifié de totalement moisi, il a ses qualités.

( Le problème c'est aussi qu'un même concept, entre des mains différentes, il peut aussi bien donner de l'or qu'une horreur sans nom. XD )

Guiominus : Je ne suis pas d'accord avec toi, la SF c'est le bien. Je pense que son utilisation (avec de sacré références, notamment la station Bernal !) se combine parfaitement. Je rappelle une des grandes lois de sciences fiction, la troisième loi de Clark : "Tout objet ayant une technologie suffisamment avancé semblera être de la magie." Donc cela veut dire qu'on peut considéré tout les phénomènes "mystiques" des SA et tout comme des phénomènes difficilement explicable par la science. Rien qu'à voir Solaris, qui est au final une entité interdimentionnelle basé sur le culte d'un dieu (oui, autant je reste à dire que je n'aime pas 2006 niveau de son aspect baclé, autant je trouve qu'il avait un sacré potentiel XD.) Pareil pour Perfect Chaos, on peut considérer que c'est ça puissance qui en fait un dieu.
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Re : Re : Le cas Takashi Iizuka
« Répondre #37 le: Juin 16, 2012, 08:39:18 pm »
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Guiominus : Je ne suis pas d'accord avec toi, la SF c'est le bien. Je pense que son utilisation (avec de sacré références, notamment la station Bernal !) se combine parfaitement. Je rappelle une des grandes lois de sciences fiction, la troisième loi de Clark : "Tout objet ayant une technologie suffisamment avancé semblera être de la magie." Donc cela veut dire qu'on peut considéré tout les phénomènes "mystiques" des SA et tout comme des phénomènes difficilement explicable par la science. Rien qu'à voir Solaris, qui est au final une entité interdimensionnelle basé sur le culte d'un dieu (oui, autant je reste à dire que je n'aime pas 2006 niveau de son aspect baclé, autant je trouve qu'il avait un sacré potentiel XD.) Pareil pour Perfect Chaos, on peut considérer que c'est ça puissance qui en fait un dieu.

Bon, déjà, je n'ai jamais dit que la SF n'était pas bien (d'ailleurs, je suis un très grand fan de Star Wars  Grin ), j'ai juste dit qu'à mon avis, l'univers Sonic va mieux avec la fantaisie qu'avec la SF, bien que quelques jeux de ce genre, comme SA2, ne me dérangeraient pas du tout.

Le côté mystique de SA est davantage de la fantaisie, de même qu'une grosse partie de Sonic 2006 (Les dieux/démons) même si dans ce dernier, y a quelques éléments SF (le voyage dans le temps)
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Re : Le cas Takashi Iizuka
« Répondre #38 le: Juin 17, 2012, 01:41:03 pm »
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En ce qui concerne la jouabilité, il faudrait juste enlever le Boost : Sonic ne sait plus faire le Spin Dash ?

Mais putain qu'es-ce qui vous fait autant chier avec le boost?!

Eu... désolé. Mais moi j'aime bien le boost et j'ai parfois du mal à comprendre ce qui vous emmerde autan dedans. Oui, trop rapide, trop linéaire, pas assez plate-forme, et tout les truc qu'on trouve dans les jeux Old-School...

Ceci-dit je trouve qu'il y a un problème majeur dans le boost: c'est qu'il a séparé les fans. Mais là bien séparé... d'un côté les fan "vieux" (si je puis me permettre) qui préfère les jeux Old-School en 2D alliant plate-forme et vitesse. Eux n'aime pas trop les Sonic d'aujourd'hui. Et il y a les fan "récent" (ou jeune si ça ne vexe personne) qui eux adore foncer à la vitesse du son sans faire attention à ce qu'il y a devant (les jeux récent). Eux ne sont vraiment pas fan des vieux Sonic...
(bon après il a aussi moi qui adore tout...)

C'est vraiment les deux catégorie de fan qu'on observe. Et voilà dans quel pétrin Sega et la Sonic Team se sont mis: où doit on aller? Le mieux est de satisfaire tout le monde mais leur préférence sont tellement différentes...

Bon après je ne dis pas que c'est impossible de rassembler tout le monde. Mais avec les gens qui travaillent sur les jeux Sonic aujourd'hui...
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Re : Le cas Takashi Iizuka
« Répondre #39 le: Juin 17, 2012, 02:13:44 pm »
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"Les fans vieux", NON MAIS OH !  Cheesy

Le problème avec le Boost, c'est qu'il a un peu beaucoup dénaturé Sonic. En effet, Sonic peut filer à la vitesse du son et ça on le sait depuis 20 ans. Mais je le vois dans Sonic generation, c'est TRES étrange : tu reste pendant 2 minutes sans bouger, Sonic s'ennuie et ils s'allonge dans l'herbe, limite à dormir ; et en appuyant légèrement sur le bouton BOOOM !!! Sonic fait 1 kilomètre en discondes. Ce qui est bizarre c'est qu'il a pas besoin d'élan, c'est pire qu'une fusée spatiale.

Ca c'est un détail mais ce qui me soule le plus, c'est que dans Unleashed, quand tu fonçais à toute berzingue pour être finalement stoppé par un mur (oui car il faut avoir le réflexe de faire le Quick Step au bon moment quand tu as pas l'habitud de cette vitesse), Sonic s'arrête et il tombe, à moitié assomé. Moi je prend ça comme si on se moquait du personnage, ni plus ni moins : "t'es super-rapide, Sonic, on t'a toujours adoré pour ça, mais regarde les conneries que ça te fait faire, LOL ptdr XD". Ouais parce que c'est vu de manière humoristique en plus ! Moquerie totale.

Dans Sonic Generations, j'aime bien aller aussi vite et défoncer les robots sur le passage, c'est pas la question. Mais tu te retrouve dans un espace assez étroit, si t'es pas dans la bonne direction, ben tu te prends le mur. Pourquoi ? Parce que Sonic ne sait plus prendre les virages avec le joystick, il lui un faut un autre bouton pour faire un virage : ça casse le rythme du jeu si on ne fait pas le virage à temps. Et là, au dérapage, Ô miracle ! On se rend compte que Sonic sait au moins se rouler en boule pour quelque chose !

Parce que Sonic, c'est un hérisson, et en tant que hérisson, la particlarité de son gameplay était de pouvoir se mettre en boule à n'importe quelle occasion. Et c'est ce qu'il a toujours été... Jusqu'à Sonic Unleashed, ou la bouboule pleine de pique a disparue. Là on se retrouve avec des jeux en couloir droits. Alors qu'avec le Spin-Dash, qui a Ô combien plus de classe et de panache que le Boost, Sonic n'avait pas besoin de faire de dérapage comme un bolide de course pour prendre un virage, et il allait moins vite, donc on avait le temps de prendre le virage pour ne pas casser le rythme du jeu. Je parle bien sur du Spin Dash dans les jeux 3D, mais dans les jeux 2D aussi, on vait le temps d'avoir plus de réflexe pour éviter une falaise qui nous arrête net et nous laisse frustré, contrairement aux phases 2D qu'on a depuis Unleashed.

Pour conclure, le Spin Dash est plus en rapport avec ce qu'est un hérisson, et le Boost est plus en rapport avec ce qu'est une voiture de course.
Or Sonic est un hérisson, pas une voiture de course. Voilà pourquoi je dis que Sonic a été dénaturé.
« Dernière édition: Juin 17, 2012, 02:23:08 pm par Di-Luëzzia »
   
Re : Le cas Takashi Iizuka
« Répondre #40 le: Juin 17, 2012, 02:23:09 pm »
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Le coup de Sonic qui se prend les murs et qui tombe assomé, c'est une idée très ancienne de SEGA, cela date des version alpha de Sonic 2 (mais cela à été retiré dans le jeu final, dommage, cela aurait du être plutot reservé pour quand Sonic va à la vitesse maximum, le problème dans 2 Béta était que la limite de vitesse pour qu'il se produise était trop basse.)


Et perso, je trouve que c'est plus logique qu'il tombe assomé après s'être pris un mur à toute vitesse, cela punis la mauvaise utilisation, ça c'est le concept même. Perso, je pense que le boost ne devrait pas remplacer le spindash. Si les deux permettent un départ rapide, ce sont des attaques foncièrement différentes dans leurs concepts. Le problème avec le boost est le level design dans lequel il est utilisé... On devrait pouvoir utiliser les deux, parce qu'ils répondent à des moments et des circonstances différentes.

Un "petit" level design pouvant servir de proof of concept que j'ai trouvé sur Youtube : http://www.youtube.com/watch?v=jimWGmp7XTU&feature=related

Mais sinon, je trouve que le boost devrait être plus rationné, pour devenir plus stratégique.
« Dernière édition: Juin 17, 2012, 02:31:18 pm par Katos »
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Re : Le cas Takashi Iizuka
« Répondre #41 le: Juin 17, 2012, 03:39:44 pm »
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Personnellement, je mettrai le Spin Dash pour les vues 2D et le Boost pour les vue 3D. Avec ça les premiers fans et les nouveaux seraient satisfait, ou mieux, une option qui permet de mettre soit l'un soit l'autre ou les deux, et là je pense que ce serait réglé (après les problèmes de gameplay ça c'est autre chose)

Par contre expliquez-moi une chose, en vue 3D, le Spin Dash est-il maniable? Car oui, j'ai commis la faute impardonnable de ne pas avoir joué aux adventure.
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Qu'es-ce que Sonic?
Un vrai sujet de philo.
 
 
Re : Le cas Takashi Iizuka
« Répondre #42 le: Juin 17, 2012, 03:50:46 pm »
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Personnellement, je mettrai le Spin Dash pour les vues 2D et le Boost pour les vue 3D. Avec ça les premiers fans et les nouveaux seraient satisfait, ou mieux, une option qui permet de mettre soit l'un soit l'autre ou les deux, et là je pense que ce serait réglé (après les problèmes de gameplay ça c'est autre chose)

Par contre expliquez-moi une chose, en vue 3D, le Spin Dash est-il maniable? Car oui, j'ai commis la faute impardonnable de ne pas avoir joué aux adventure.

En fait, c'est peut ce qu'a essayé de faire Sega avec Sonic 4. Un jeu 2D spin-Dash et un jeu 3D boost. Mais le problème est qu'il n'est pas, mais alors pas du tout à la hauteur des opus megadrive

A moins d'être vraiment nul, on peut très bien manier le Spin-Dash dans les Sonic Advenutre. (mais bien moins dans Heroes...)
« Dernière édition: Juin 17, 2012, 03:53:12 pm par Skay »
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Re : Le cas Takashi Iizuka
« Répondre #43 le: Juin 17, 2012, 04:04:46 pm »
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Okay, c'est vrai que dans heroes, c'était plutôt dur les premières fois.

Pour Sonic 4 il aurait fallu que les tout 1ers de la Sonic Team y travaillent, mais bon, déjà que le retour de Yuji Naka n'est pas assuré...
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Re : Le cas Takashi Iizuka
« Répondre #44 le: Juin 17, 2012, 04:55:35 pm »
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Il y a pas vraiment de Spin Dash dans Sonic Heroes, c'est les deux autres membres de la Team Sonic qui propulsent Sonic, qui est en boule (d'où le nom Rocket Accel ^^). Moi non plus, je le trouve pas bien pratique...

Mais je peux te l'assurer, les Sonic Adventures sont le MUST de la maniabilité.

Si t'as envie d'y jouer et si tu as la Wii et qu'elle est compatible avec les manettes Gamecube, achète toi Sonic Adventure DX ou Sonic Adventure 2 Battle sur Gamecube. Ils ont plein d'ajouts par rapports aux version Dreamcast et ils doivent pas être bien cher aujourd'hui (ils dattent d'il y a 10 ans, maintenant).

Sinon Sonic Adventure est dispo en dématérialisé sur PS3 et Xbox360 (sur cette dernière console, il est même dispo en support disque avec Crazy Taxi dans Dreamcast Collection), et Sonic Adventure 2 va peut-être bientôt sortir en dématerialisé sur Xb360. Donc tu dois pouvoir les obtenir facilement  Wink
« Dernière édition: Juin 17, 2012, 05:19:49 pm par Di-Luëzzia »
   
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