J'ai choqué sans le vouloir :'D
Les musiques de S3&K sont bonne, mais c'est en dessous de l'excellence d'autres comme Sonic 2 ou le géniallissime Sonic CD (dont j'aime les deux soundtrack, notamment le Collision Chaos US) par exemple. Vers la fin les musiques deviennent très bonnes cependant, je l'admet. Mais j'avais pour but de troller un peu, je l'admet également XD Même si je trouve vraiment S3&K moins bon que S2 sur le plan musical '^' Il n'y a qu'a voir la musique du DE de S2, qui est selon moi bien plus "étrange" que celle de S3&K, bien que cette dernière soit bonne aussi. Ce n'est pas parce que je dis qu'un truc est moins bon qu'un autre que je n'aime pas XD Surtout que quand vous voyez le contexte, j'ai cité ce jeu après SONIC CD, qui est un des meilleurs Sonic musicalement, le "moins bonne" s'appliquait à elle :3
Et pour finir, je vous fairais un cours sur l'importance du contexte dans le langage *se fait tuer et fuit* :'D
Okay, je sors XD C'était Katos vous apprend à lire *sort* XD
J'ai pu tester les trois niveaux de Sonic Lost World présentés cette année à Japan Expo sur le stand Nintendo. A mon grand dam, l'effet que m'avaient donné les vidéos s'est confirmé sous tous ses aspects.
Le level design est vraiment trop simple(iste) et arrive à nous paumer avec les rotations de la caméra (surtout dans Desert Ruins) et le coup du monde circulaire de Windy Hill donne des envies de vomir à le voir tourner dans tous les sens.
Le gameplay est toujours aussi moisi au niveau de la direction, aucune souplesse. A un moment, je m'arrête à côté d'un Wisp (je rigole toujours à l'idée de voir ces bestioles sorties de nul part faire leur comeback avec le prétexte du pouvoir.), et après 3/4 essais pour sauter dessus je suis reparti. Impossible si t'arrives pas directement dessus dès le départ.
Dans Windy Hill, le monde est composé d'un ensemble de couloirs (assez resserrés tout de même) entre lesquels switch Sonic et donne du coup toujours l'impression d'être dans un truc sur rail.
Problème d'inertie, je présume ? J'ai l'impression que c'est ça le problème principal dans tout les Sonic, l'intertie est mal foutue, alors que dans les oldschool elle marchait super. C'est peut-être dûe aussi à la 3D (vue qu'au final, faire des systèmes d'inertie avec juste avant/arrière c'est pas complexe à gérer niveau jouabilité, faut admettre...), c'est bien plus dur, mais bon, GDK à une maniabilité qui marche super bien je trouve, donc le problème n'est pas que là.
Je pense que le problème est là : de la liberté sur rail par chemin alternatif n'est pas vraiment de la liberté, c'est pour cela que je préfère le concept de liberté à la Sonic Exodus, qui nous montre vraiment ce qui est fait pour Sonic : De grand espaces... Ce qui n'a malheureusement jamais été véritablement tenté dans un Sonic (on voit quelques ébauches de ça dans les Adventures (et encore quasiment exclusivement dans le premier, c'est SA2 qui a démarré la mode du "rail" chez Sonic)). C'est pour cela que j'aurais aimé que la rumeur "du Sonic en open world" se soit révélée avérée. Même si cela aurait fait jaser en plein milieu des "open world à 60 FPS" de l'E3.
Pour ce qui est des musiques, je ne me prononcerai pas. On ne pouvait pas les écouter sur le stand, surtout avec la musique Pikmin qui passait en boucle. (Sérieux, comment vous faites chez Nintendo? Une musique qui loop toutes les 1mn pendant 4 jours ca doit bousiller le crâne).
En gros: maintenant que j'ai eu le jeu pad en main, c'est foutu, il est définitivement enterré :D
Ce qui est surtout dommage, c'est qu'en quittant le gameplay Unleashed-like ils ont renoué avec une jouabilité en carton. Ce qui au final va justifier en quelque sorte le boost style... Dans les vidéos, comme je l'ai dit plus haut, j'ai eut l'impression d'un petit air de "2006" (notamment dans l'aspect rigidité) dans la maniabilité, est ce que tu as retrouvé des similarité en y jouant ?
Le grand malheur de Sonic, c'est que les dev' aient oublié ce qui faisait sa puissance : Son moteur physique au poil :c