Chaos Control Ruler
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Waifu officielle de PSo
En même temps, après les étripages qu'on s'est fait joyeusement, on a du dégouter définitivement tout le monde :'D Parce que sur les commu internationnales, c'est encore assez vivant, et d'ailleurs on y trouve des réflexions assez intéressantes, notamment sur le concept de level design linéaire et "open", qu'est ce qui fait la différence entre les deux, et quels sont les points forts de chaque trucs. Mais vous voulez voir tout ce qu'on à dire ? Okay, on a un leak de 30 minutes, et voilà juste une partie de ce que j'ai remarqué :
Spoiler :
Il y a un certain effort de naration plus présente sur le début, avec plus de cutscènes. D'ailleurs, ils n'ont pas refait le coup de faire un niveau sans cutscène avant pour comemncer le jeu, c'est bien parce que 1 fois c'était une idée intéressante, deux fois c'était expliqué par le peu de scénario qu'on avait, la troisième fois ça aurait été lourd à la longue. Le fait de commencer un jeu sans cutscène me rappelle le procédé littéraire du début "immédiat". Vous savez, quand on vous balance directement dans l'action. Bah ici, je ressens ça un peu comme ça. Même si dans Generation j'avais vécu ça plus comme une sorte "yet another day" puis OH FUCK C'EST QUOI CE TRUC. Ici donc on commence par un début plus conventionnel, même si le départ en trombe se trouve dans la cinématique, vu qu'on commence en pleins millieu d'une histoire, finalement, vu qu'on sait qu'ils tentaient de libérer les niveaux. Cette cinématique continue ensuite par un petit détail que j'ai aimé dans le niveau, c'est tout con mais ça marche : On voit l'avion de Tails au début de WHZ Act I. Cela forme un point d'accroche entre le niveau et la cinématique, un peu comme la chute en snowbord de Sonic dans SA2, et ça va surement plus loin puisque je suppose que quand on retourne après dans le niveau, on ne revoit plus le Tornado passer. Ensuite le niveau en lui même je l'ai skippé, pour la cutscène. Alors, je me souviens plus de l'ordre, mais d'abord celle ou l'on voit Knuckles et Amy. Première chose, on a donc dans ce jeu l'idée que Knuckles s'implique dans le sauvetage des mobinis (terme utilisé dans le comics, je le garde parce que plus court à écrire que petit animaux, même si en écrivant tout ça du coup va falloir sans doute plusieurs paragraphe pour compenser xD), perso ça me dérange pas, déjà parce qu'au final, c'est depuis Heroes qu'il se permet des sortits hors de l'ile. Une question intéressant serait de se demander pourquoi ? En effet, c'est donc pas de la faute de la vilaine nouvelle équipe de Unleashed qui sont très méchants et veulent juste tuer Sonic, mais une décision assez ancienne. La plus probable c'est pour avoir un personnage flexible qui n'est pas lié qu'à une seule intrigue. Cela aurait juste été bien de le justifié, genre qu'il a scellé le Hidden Palace ou une connerie du genre. Je note également qu'il est un brin contre la ventardise de Sonic, et prend plaisir à le taquiner et/ou à dire qu'il n'est pas si fort. On voit ça dans Heroes pour la première fois, et ça reviens un peu avec Generation et son dialogue dans la cinématique de fin (avant qu'Amy nous révèle qu'elle a la force de Hulk), et ici on voit ça avec son "QUOI ?! Vous n'en avez sauvé qu'une ?". A noter que les animaux qui le porte en triomphe, cela montre surtout qu'ils utilisent le ressort comique du personnage qui se fait casser son sérieux par le fait qu'il soit adoré.). Bref, cette évolution du topos auquel est lié Knuckles est intéressante, en fait il s'agit plus d'une évolution vers le "personnage sérieux mais pas tellement pris au sérieux", plus que le Knuckles débile que l'on retrouve par exemple dans les Riders. Amy aussi semble avoir un rôle plus prépondérant dans cette mission, et ça aussi bon sang c'était raffraichissant ! Cela nous a fait une cutscène ou Amy n'est pas en train de harceler sexuelement Sonic, et ou elle parlait d'un truc sérieux (bon okay, c'est pas non plus une Sally XD). Par contre j'apprécie pas tellement Amy donc j'ai pas analysé. Ensuite, la cutscène avec des Badnics. Et bien celle là encore elle poutrait, parce qu'en fait le seul truc qui l'empéchait d'être un truc super sombre c'était le coté "cartoon" et "enfantin" des graphismes. Parce que pour la première fois on voit vraiment que le coté "industriel" de la "robotisation" à la SEGASonic (nom donné à la continuité des jeux japonais), c'est à dire l'utilisation des animaux comme batteries organique. On voit notamment ça dans le fait que les robots s'active quand ça se referme. Evidemment, ça ne vaut pas Gamma, qui comme tout le monde le sait est ce que j'estime être le meilleurs trucs tout confondu qui à existé dans tout Sonic, mais là c'était plutot cool. Aussi malgré son apparence (et son nom), Zavok à l'air plutot cool, il a en tout cas de bon mouvements, et un voice acting assez cool. Et si ses dialogues sont du niveau de la cutscène leaké, ça va être sympa. Zazz est totalement chtarbé mais ça on le savait, et le boss à l'air plus long que ce qu'on avait vu dans les vidéos précédantes... Et truc bizarre par contre, l'acte 2 avait avant une partie en 3D, qui semble avoir disparue dans la nouvelle version oô Etait-elle dans l'acte 4 ? Est-ce moi qui me trompe ? As-ton Dust Hill la revenche ? Si quelqu'un est moins con que moi et peut m'aider ce serait cool. Ensuite, j'ai bien aimé la musique de l'acte 2 (la soundtrack à un petit coté Falkesque, personne n'est d'accord (de ceux qui ont joués aux Sonic BtS et AtS) ?) et de l'acte 3 aussi, dont le topos était intéressant aussi. Sinon semblerait que les missions ce soit des sortes de mix entre des missions et des succès, ou alors des trucs plus à la Adventure ? Quelqu'un peut-il aussi m'éclairer sur ce point ?
Sinon, je plussoie RagaSonic, son argument est très intéressant.