Pour améliorer l'engine de SA1 et atteindre le point ou elle péchait le plus, il aurait refaire des trucs vraiment au coeur du systeme, ou rajouter un systeme complet de gestion de la physique, qui n'était pas présent. Sonic n'est pas que de la plateforme, mais de la plateforme qui joue avec l'axe des dimensions. SA fut le seul de l'ère Adventure qui le fait encore un peu, mais largement moins que dans n'importe quel Sonic 2D. Un exemple à cela est le fonctionnement des looping, qui sont plus automatisé par déclenchement de script, et cela commence dès Adventure. Pourquoi ? Parce qu'ils n'avaient pas trouver la solution au soucis de gérer la multigravité dans un espace en 3D. En effet, l'élément de base de Sonic n'est pas tellement sa vitesse, ni la plateforme, mais justement sa gestion de la physique, et Adventure n'a qu'une gestion extrèmement basique, c'est pour cela que les jeux sont devenu quasiment horizontaux avec le temps. C'est pour cela que les gens disent que la vitesse était l'élément de base de Sonic, non pas parce qu'elle était speed et branché (ça c'était l'argument marketing), mais parce qu'elle permettait de faire des choses qu'aucun autre plateformer ne pouvait faire.
Comme le dit BlazeHedgehog dans son long papier sur l'évolution de la saga Sonic, à l'époque Adventure, on a gardé le côté plateformer, sans garder le côté "Sonic", qui était ce jeu sur la plateforme et son changement en un style qui avait ses propres codes et tout, le fait notamment de devoir construire sa vitesse, d'utiliser l'inertie pas simplement pour jauger un saut, mais pour manier totalement la physique "boule de flipper". Dans Sonic Adventure, il n'ont gardé cela que pour quel passages, et encore sans toute la maitrise et le fait de jouer avec la gravité que les Sonic offraient. Face au bugs liés aux scripts et tout, Unleashed à inventé une nouvelle solution, assez ingénieuse je dois dire : Utiliser des splines pour gérer le déplacement du personnage. Le concept est simple : Une spline, c'est genre une ligne en 3D, et cela forme un chemin que le hérisson suit, relativement à sa position et aux inputs. En version compréhensible, c'est que lors qu'une spline sera face à Sonic, la direction de la ligne tracé par la spline définira l'avant et l'arrière, et que du coup, la position de Sonic fonctionnera par rapport à cette spline (si on le fait juste avancer, il suivra la spline). Elle permet notamment de gérer les looping, puisqu'un looping n'est pas "droit". A l'époque 2D, il suffisait de faire avancer Sonic et de gérer la physique, maintenant y'a en plus une dimension suplémentaire : On ne fait pas juste avancé Sonic dans un cerceau.
http://www.yourtechreport.com/wp-content/uploads/2011/11/Green-hill-zone-loop-580x326.jpgSi vous regardez cette image, vous voyez que le looping est à l'avant d'un côté et à l'arrière de l'autre. Et c'est un des trucs à gérer, qui faisaient que c'était scripté. Les splines sont d'ailleurs également utilisées dans SGDK.
C'est pour cela que d'une certaine façon, je pense qu'on peut dire qu'aucune Sonic 3D à réussi à capturer le plus important de l'esprit des Sonic Megadrive : Le fait que le jeu relève presque par moment du jeu ou on joue avec la physique et stuff.
Après, me faites pas dire ce que je n'ai pas dit : Sonic Adventure produit ses propres sensations, et ce n'est pas une mauvaise chose. Il ne faut pas résonner en confrérie, c'est le meilleurs moyen de se fermer, chaque saga établi ses propres codes. Certains pourront vous sembler "kikoolol" (je reprend pas l'expression pour dire "c'est pas bien de l'utiliser" et tout, je l'utilise juste parce que c'est un avis exprimé sur un gameplay, et que j'avais du coup ça sous la main) et ne pas coller à ce que vous estimez être "le vrai Sonic", le boost gameplay (par rapport a la présence de plateforme dans les classiques), les armes de shadow (Parce que Fang avait déjà été censuré parce qu'il avait une armes et que SEGA avait estimé du coup en 1994 que cela n'allait pas à Sonic), voir le beat-them-all (parce que vous estimez que les jeux Sonic ne sont pas basé sur l'affrontement de robots à la base mais plus sur une utilisation de la vitesse). Sonic a été pleins de choses différentes et la situation temporelle ne fait pas la qualité. C'est pour cela que je soutiendrais des idées très différentes, aussi bien un Chronicles (ce sera mon côté scénariste qui sera fan) qu'un jeu très très arcade (je joue plus sur borne d'arcade à Space Harrier qu'à Watch Dog que je viens d'acheter... Alors que j'adore WD XD) ou qu'un jeu d'Aventure-Plateforme... Parce que la formule Sonic peut être tordue, mondifiée, tant qu'on garde un des éléments de Sonic. Parfois, penser un concept c'est pas garder tout ses éléments, c'est aussi vouloir pousser au maximum un des trucs qu'à fournie la Saga. Ensuite, le résultat pourra être jugé, mais ce sera chaud : Comment savoir ce qui fait partie du gout et ce qui est objectif ? C'est un problème extrèmement compliqué, vu que l'art fait sentir.
Après, SGDK possède pour moi des aventages inhérants à son moteur : L'utilisation du clavier+souris permet une plus grande précision dans les mouvements, plus pratique pour apprécier au mieux la physique mégadrivienne AMHA. Et du fait qu'il est capable de gérer des choses extrèmement différentes, avec lui on fera aussi bien un Unleashed-like qu'un Adventure-like (chose impossible avec ces deux moteur, faire l'autre. Le moteur d'Adventure exploserait et celui d'Unleashed serait un poil trop bunky)
Je pense que dans Unleashed, nous nous sommes rapproché de l'un des éléments de l'esprit de Sonic et éloigné d'un autre, comme dans Adventure. Pour moi, si on faisait un Sonic d'exploration à très haute vitesse+de l'intertie (un concept qui IMO peut roxxer du poulet métalleux de scandinavie), ce serait dans l'esprit de Sonic, pas dans celui des oldschool, mais ce serait un des nombreux esprits de la saga. Voili voilou, je pense pas que c'était obligatoire ou qu'il y ait un fatalisme, mais je pense que les visions qu'on a eut de Sonic ne sont pas mauvaises en elle-même, mais adapté à un certain public. Il y a des licences ou saisir ce qui fait la licence est simple, pour Sonic, c'est difficile puisque dès le début, la saga a été faites de manière à partir dans tout les sens. C'est largement plus simple de saisir "l'esprit de Mario" que l'esprit de Sonic (à ce point là, et oui).
D'ailleurs, le moteur de Generation est conçu pour être bien plus flexible que les gens le pense, le projet 2006 le prouve pas mal. Le seul truc assez rigide c'est la caméra qui ne peut pas prendre en compte des inputs. Désolé pour ce message pleins de détails relou qui n'intéressent personne, mais j'en avais besoin pour une partie de mon argumentaire :D
EDIT : Je me suis dit que j'allais être encore plus relou, je viens de penser à un exemple sympa. Un des concepts de base de Sonic est ce qu'on nomme le "flow". Le flow, c'est réussir à conserver sa vitesse dans le niveau, ce qui veut dire faire avec les obstacles et tout pour conserver une vitesse grisante, ainsi que prendre les chemin les plus aventageux, jouer des pentes... Le flow, avec la plateforme, fait partie des concepts qui étaient important dans les oldschool, et dans les Adventures, il est un peu moins présent, puisqu'il y a moins de build de vitesse et tout... Et dans Unleashed est co, il est présent sur une forme un poil différente : à la fois réussir à maintenir son boost (la difficulté n'est pas là), mais maitriser le niveau et faire avec les obstacle et avec les bonus, c'est à dire sauter au moment ou vous aurez un anneau arc en ciel, faire genre le petit saut pour éviter un truc, etc... Et le type de sensation est je trouve très proche du flow, avec cette sensation de récompense pour maitriser le jeu et tout. Donc si sur un point les Unleashed ne composent pas avec quelque chose de la saga, sur un autre ils le font. C'est en cela que je dis souvent que les Adventures et les Unleashed sont des points de vues différents sur la saga.
Pour la petite histoire, j'avais apprécié l'idée de Falk (compositeur dans la bande son des Sonic After/Before the Sequel) de montrer deux pistes, l'une "be wild" qui récompenserait les actions classe, et l'autre "be cool", pour le plus calme et tout, avec un systeme qui passerait d'une piste à l'autre suivant notre action, pour mettre une musique adaptative au niveau qui participerait à l'effet général - en plus d'offrir une plus grande interactivité. (désolé, pas de lien, la vidéo est désormais en privée :/)
EDIT 2 : (Pour pas être trop hors sujet) Donc, niveau de Sonic Boom, j'ai envie de rajouter limite que c'est pour ça que le coté beat them all m'intéresse : C'est une nouvelle façon d'explorer la vision action de Sonic. Evidemment, cela demande être bien fait, mais ça a l'air assez dynamique, et c'est cool. Ici on voit Sonic casser du robot, et cela peut donner une idée assez sympa. Les trucs que je pense sont que même si pour la bastonnade, ralentir Sonic n'est pas une mauvaise idée, il faut que ce soit bien fait. En effet, les sensations doivent je pense être là, on doit pas avoir l'impression que Sonic traine ses fesses, sinon ça va pas être casse-pied. Pas besoin de vitesse extrème, mais un compromis pour qu'on accède vite, tout en gardant le controle nécessaire au genre exploré.
( PS : J'espère sincèrement n'avoir été ni cryptique, ni incompréhensible ni rien dans ce message :/ Je suis pas super doué pour expliquer les trucs >< )