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Sonic Boom: Rise of Lyric
Re : Sonic Boom
« Répondre #150 le: Juin 06, 2014, 06:30:23 pm »
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Pour améliorer l'engine de SA1 et atteindre le point ou elle péchait le plus, il aurait refaire des trucs vraiment au coeur du systeme, ou rajouter un systeme complet de gestion de la physique, qui n'était pas présent. Sonic n'est pas que de la plateforme, mais de la plateforme qui joue avec l'axe des dimensions. SA fut le seul de l'ère Adventure qui le fait encore un peu, mais largement moins que dans n'importe quel Sonic 2D. Un exemple à cela est le fonctionnement des looping, qui sont plus automatisé par déclenchement de script, et cela commence dès Adventure. Pourquoi ? Parce qu'ils n'avaient pas trouver la solution au soucis de gérer la multigravité dans un espace en 3D. En effet, l'élément de base de Sonic n'est pas tellement sa vitesse, ni la plateforme, mais justement sa gestion de la physique, et Adventure n'a qu'une gestion extrèmement basique, c'est pour cela que les jeux sont devenu quasiment horizontaux avec le temps. C'est pour cela que les gens disent que la vitesse était l'élément de base de Sonic, non pas parce qu'elle était speed et branché (ça c'était l'argument marketing), mais parce qu'elle permettait de faire des choses qu'aucun autre plateformer ne pouvait faire.

Comme le dit BlazeHedgehog dans son long papier sur l'évolution de la saga Sonic, à l'époque Adventure, on a gardé le côté plateformer, sans garder le côté "Sonic", qui était ce jeu sur la plateforme et son changement en un style qui avait ses propres codes et tout, le fait notamment de devoir construire sa vitesse, d'utiliser l'inertie pas simplement pour jauger un saut, mais pour manier totalement la physique "boule de flipper". Dans Sonic Adventure, il n'ont gardé cela que pour quel passages, et encore sans toute la maitrise et le fait de jouer avec la gravité que les Sonic offraient. Face au bugs liés aux scripts et tout, Unleashed à inventé une nouvelle solution, assez ingénieuse je dois dire : Utiliser des splines pour gérer le déplacement du personnage. Le concept est simple : Une spline, c'est genre une ligne en 3D, et cela forme un chemin que le hérisson suit, relativement à sa position et aux inputs. En version compréhensible, c'est que lors qu'une spline sera face à Sonic, la direction de la ligne tracé par la spline définira l'avant et l'arrière, et que du coup, la position de Sonic fonctionnera par rapport à cette spline (si on le fait juste avancer, il suivra la spline). Elle permet notamment de gérer les looping, puisqu'un looping n'est pas "droit". A l'époque 2D, il suffisait de faire avancer Sonic et de gérer la physique, maintenant y'a en plus une dimension suplémentaire : On ne fait pas juste avancé Sonic dans un cerceau.

http://www.yourtechreport.com/wp-content/uploads/2011/11/Green-hill-zone-loop-580x326.jpg

Si vous regardez cette image, vous voyez que le looping est à l'avant d'un côté et à l'arrière de l'autre. Et c'est un des trucs à gérer, qui faisaient que c'était scripté. Les splines sont d'ailleurs également utilisées dans SGDK.

C'est pour cela que d'une certaine façon, je pense qu'on peut dire qu'aucune Sonic 3D à réussi à capturer le plus important de l'esprit des Sonic Megadrive : Le fait que le jeu relève presque par moment du jeu ou on joue avec la physique et stuff.

Après, me faites pas dire ce que je n'ai pas dit : Sonic Adventure produit ses propres sensations, et ce n'est pas une mauvaise chose. Il ne faut pas résonner en confrérie, c'est le meilleurs moyen de se fermer, chaque saga établi ses propres codes. Certains pourront vous sembler "kikoolol" (je reprend pas l'expression pour dire "c'est pas bien de l'utiliser" et tout, je l'utilise juste parce que c'est un avis exprimé sur un gameplay, et que j'avais du coup ça sous la main) et ne pas coller à ce que vous estimez être "le vrai Sonic", le boost gameplay (par rapport a la présence de plateforme dans les classiques), les armes de shadow (Parce que Fang avait déjà été censuré parce qu'il avait une armes et que SEGA avait estimé du coup en 1994 que cela n'allait pas à Sonic), voir le beat-them-all (parce que vous estimez que les jeux Sonic ne sont pas basé sur l'affrontement de robots à la base mais plus sur une utilisation de la vitesse). Sonic a été pleins de choses différentes et la situation temporelle ne fait pas la qualité. C'est pour cela que je soutiendrais des idées très différentes, aussi bien un Chronicles (ce sera mon côté scénariste qui sera fan) qu'un jeu très très arcade (je joue plus sur borne d'arcade à Space Harrier qu'à Watch Dog que je viens d'acheter... Alors que j'adore WD XD) ou qu'un jeu d'Aventure-Plateforme... Parce que la formule Sonic peut être tordue, mondifiée, tant qu'on garde un des éléments de Sonic. Parfois, penser un concept c'est pas garder tout ses éléments, c'est aussi vouloir pousser au maximum un des trucs qu'à fournie la Saga. Ensuite, le résultat pourra être jugé, mais ce sera chaud : Comment savoir ce qui fait partie du gout et ce qui est objectif ? C'est un problème extrèmement compliqué, vu que l'art fait sentir.

Après, SGDK possède pour moi des aventages inhérants à son moteur : L'utilisation du clavier+souris permet une plus grande précision dans les mouvements, plus pratique pour apprécier au mieux la physique mégadrivienne AMHA. Et du fait qu'il est capable de gérer des choses extrèmement différentes, avec lui on fera aussi bien un Unleashed-like qu'un Adventure-like (chose impossible avec ces deux moteur, faire l'autre. Le moteur d'Adventure exploserait et celui d'Unleashed serait un poil trop bunky)

Je pense que dans Unleashed, nous nous sommes rapproché de l'un des éléments de l'esprit de Sonic et éloigné d'un autre, comme dans Adventure. Pour moi, si on faisait un Sonic d'exploration à très haute vitesse+de l'intertie (un concept qui IMO peut roxxer du poulet métalleux de scandinavie), ce serait dans l'esprit de Sonic, pas dans celui des oldschool, mais ce serait un des nombreux esprits de la saga. Voili voilou, je pense pas que c'était obligatoire ou qu'il y ait un fatalisme, mais je pense que les visions qu'on a eut de Sonic ne sont pas mauvaises en elle-même, mais adapté à un certain public. Il y a des licences ou saisir ce qui fait la licence est simple, pour Sonic, c'est difficile puisque dès le début, la saga a été faites de manière à partir dans tout les sens. C'est largement plus simple de saisir "l'esprit de Mario" que l'esprit de Sonic (à ce point là, et oui).

D'ailleurs, le moteur de Generation est conçu pour être bien plus flexible que les gens le pense, le projet 2006 le prouve pas mal. Le seul truc assez rigide c'est la caméra qui ne peut pas prendre en compte des inputs. Désolé pour ce message pleins de détails relou qui n'intéressent personne, mais j'en avais besoin pour une partie de mon argumentaire :D

EDIT : Je me suis dit que j'allais être encore plus relou, je viens de penser à un exemple sympa. Un des concepts de base de Sonic est ce qu'on nomme le "flow". Le flow, c'est réussir à conserver sa vitesse dans le niveau, ce qui veut dire faire avec les obstacles et tout pour conserver une vitesse grisante, ainsi que prendre les chemin les plus aventageux, jouer des pentes... Le flow, avec la plateforme, fait partie des concepts qui étaient important dans les oldschool, et dans les Adventures, il est un peu moins présent, puisqu'il y a moins de build de vitesse et tout... Et dans Unleashed est co, il est présent sur une forme un poil différente : à la fois réussir à maintenir son boost (la difficulté n'est pas là), mais maitriser le niveau et faire avec les obstacle et avec les bonus, c'est à dire sauter au moment ou vous aurez un anneau arc en ciel, faire genre le petit saut pour éviter un truc, etc... Et le type de sensation est je trouve très proche du flow, avec cette sensation de récompense pour maitriser le jeu et tout. Donc si sur un point les Unleashed ne composent pas avec quelque chose de la saga, sur un autre ils le font. C'est en cela que je dis souvent que les Adventures et les Unleashed sont des points de vues différents sur la saga.

Pour la petite histoire, j'avais apprécié l'idée de Falk (compositeur dans la bande son des Sonic After/Before the Sequel) de montrer deux pistes, l'une "be wild" qui récompenserait les actions classe, et l'autre "be cool", pour le plus calme et tout, avec un systeme qui passerait d'une piste à l'autre suivant notre action, pour mettre une musique adaptative au niveau qui participerait à l'effet général - en plus d'offrir une plus grande interactivité. (désolé, pas de lien, la vidéo est désormais en privée :/)

EDIT 2 : (Pour pas être trop hors sujet) Donc, niveau de Sonic Boom, j'ai envie de rajouter limite que c'est pour ça que le coté beat them all m'intéresse : C'est une nouvelle façon d'explorer la vision action de Sonic. Evidemment, cela demande être bien fait, mais ça a l'air assez dynamique, et c'est cool. Ici on voit Sonic casser du robot, et cela peut donner une idée assez sympa. Les trucs que je pense sont que même si pour la bastonnade, ralentir Sonic n'est pas une mauvaise idée, il faut que ce soit bien fait. En effet, les sensations doivent je pense être là, on doit pas avoir l'impression que Sonic traine ses fesses, sinon ça va pas être casse-pied. Pas besoin de vitesse extrème, mais un compromis pour qu'on accède vite, tout en gardant le controle nécessaire au genre exploré.

( PS : J'espère sincèrement n'avoir été ni cryptique, ni incompréhensible ni rien dans ce message :/ Je suis pas super doué pour expliquer les trucs >< )
« Dernière édition: Juin 06, 2014, 08:29:56 pm par Katos »
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Re : Sonic Boom
« Répondre #151 le: Juin 06, 2014, 08:39:08 pm »
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Mhhh tu vois, pourtant personnellement je trouve que Sonic Adventure 1 et 2 s'en sortaient PLUS QUE super bien.

Et je ne dis pas le contraire! Je voulais simplement dire que les sensations de jeu offertes par les soncs 2D et les Sonics 3D sont totalement différents. Les sonic 3D ne parviennent pas à ça, c'est un fait, mais je ne dit pas que ça les empêche d'être excellent! Wink




Pas vraiment :) Les mondes ne sont pas véritablement ouverts, il reste un côté dirigiste, ne serait-ce que dans l'évolution du jeu. C'est plus une structure avec de nombreux chemin que véritablement de l'openworld ^^ Les jeux 2D étaient pas mal libre, mais pas ouvert ^^ Je n'ai pas d'exemple d'openworld 2D Soniciens à montrer

Il y a  bien Sonic CD...là, pour le coup, si on tient à trouver le génerateur de badnik du niveau, le niveau devient un véritable open-world, il faut chercher partout!





Au fond, je pense que le Sonic parfait serait un Sonic on l'on ressentirait la liberté. Car on n'y pense pas assez, à ça, Sonic est de loin le personnage de JV qui incarne le mieux la liberté selon moi. Sa maison, c'est le monde entier, il va où il veut, et il fait toujours ce qu'il aime: courir à sa guise.

Un jeu où l'on pourrait faire ça serait peut être mon rêve. Dans un gigantesque Open-World, on se baladerait et on foncerait en enchainant looping et acrobaties. ON VA OU ON VEUT!

Tout serait basé sur la vitesse. Certains passages nécessiteraient d'être parcourus à une certaine vitesse pour être traversée. on ne pourrait pas libérer sa vitesse maximale de Sonic juste en pressant un bouton ou le stick à fond. On devrait courir un peu pour échauffer Sonic, commencer à prendre un peu de vitesse, puis sprinter, sauter, trouver un accélérateur, se mettre en boule sans stopper sa course pour passer sous un obstacle sans perdre de vitesse...

gérer Sonic comme si c'était un vrai coureur. Dans presque tous les jeux, Sonic court, et puis voila, il va vite, fin de la gestion de la vitesse. La vitesse devrait être un vrai problème dans ce "Sonic Parfait". Si par exemple on trouvait un passage bloqué par un mur, on veux le franchir, alors il faudrait s'éloigner pour trouver un passage ou une courbe entre le mur et le sol est présente, afin que grâce à la force centrifuge, Sonic puisse se mettre à courir sur le mur. Il faut alors rejoindre le passage qu'on désirait franchir en courant la tête parallèle au sol, sans perdre de vitesse, sinon, Sonic tombe, et il faut recommencer

Et des poursuites, aussi! Poursuivre Eggman dans son vaisseau. Il faudrait réaliser des acrobaties en sautant d'un rocher ou d'un mur à un autre à un autre pour l'atteindre à la bonne hauteur. Ou une course de vitesse brut contre Metal Sonic, sans le moindre obstacle, cette fois, en ligne droite où tout est concentré sur le gain de vitesse.

Escalader une montagne en sautant de rocher en rocher et en évitant les obstacles à toutes vitesse, être poursuivi par une avalanche, garder sa vitesse pour toujours continuer à courir sur l'eau, sinon on coule...tant de situations qui peuvent être amusantes et jouissives...

Un jeu ou la vitesse et les acrobaties doivent tout le tant être gérées et utilisées pour atteindre notre but. Oui, NOTRE but, car dans ce jeu, ON IRAIT OU ON VEUT!
Voila ce que serait un Sonic parfait selon moi.
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Qui suis-je? Que suis-je? Ou suis-je? Par qui et pourquoi ai-je été conçu? Et pourquoi la touche "r" de mon clavier est-elle légèrement inclinée vers le Sud?
Tant de questions auxquelles une petite saucisse inconsciente comme moi ne pourra jamais répondre


http://www.staggeringbeauty.com/
 
 
Re : Re : Sonic Boom
« Répondre #152 le: Juin 06, 2014, 09:33:02 pm »
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C'est pour cela que d'une certaine façon, je pense qu'on peut dire qu'aucune Sonic 3D à réussi à capturer le plus important de l'esprit des Sonic Megadrive : Le fait que le jeu relève presque par moment du jeu ou on joue avec la physique et stuff.

 Amen !  Cheesy

Après, SGDK possède pour moi des aventages inhérants à son moteur : L'utilisation du clavier+souris permet une plus grande précision dans les mouvements, plus pratique pour apprécier au mieux la physique mégadrivienne AMHA. Et du fait qu'il est capable de gérer des choses extrèmement différentes, avec lui on fera aussi bien un Unleashed-like qu'un Adventure-like (chose impossible avec ces deux moteur, faire l'autre. Le moteur d'Adventure exploserait et celui d'Unleashed serait un poil trop bunky)

Voila, c'est exactement ce que j'ai ressenti, et simplement par expérience de joueur, sans même trifouiller dans le code au départ. C'est pourquoi mon équipe a pu se lancer dans le défi de recréer l'esprit Sonic Adventure sous SGDK

Désolé pour ce message pleins de détails relou qui n'intéressent personne, mais j'en avais besoin pour une partie de mon argumentaire :D

Hmmm..Nan j'ai adoré !  Wink Au contraire, c'est là que ça devient intéressant. Quand les fans maitrisent un minimum leur sujet.  Tongue Dis, on cherche quelques programmeurs par ci par là, ça ne t’intéresse pas le bénévolat de passionnés ?  Tongue Ils faut qu'on place des cameras ici et là pendant les moment semi automatique avec la fameuse utilisation des splines justement


( PS : J'espère sincèrement n'avoir été ni cryptique, ni incompréhensible ni rien dans ce message :/ Je suis pas super doué pour expliquer les trucs >< )

Ce fût parfait... Smiley Au contraire, ces sujets là sont pour certains primordiaux, le " flow ", le build de la vitesse, la gestion de la physique ect...

Sinon, tu as raison, il est très agréable d'avoir une série qui essaie plein de choses, avec différentes branches et différents genre de jeux ( J'ai adoré Battle et Chronicles )
Par contre, j'aurais été content d'avoir une saga disons principale exister toujours quoi qu'il se passe à coté. Cette série suivrait un coté plateformer 3D plus standard que j'assimile personnellement à SA 1 > STH 06. Les Unleashed, Generations je les apprécie surement tout autant que toi, je ne voulais juste pas les voir " remplacer " ce qu'il y a eu précédemment.
« Dernière édition: Juin 06, 2014, 10:17:14 pm par _Will_ »
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Re : Sonic Boom
« Répondre #153 le: Juin 07, 2014, 11:22:39 am »
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Après, SGDK possède pour moi des aventages inhérants à son moteur : L'utilisation du clavier+souris permet une plus grande précision dans les mouvements, plus pratique pour apprécier au mieux la physique mégadrivienne AMHA. Et du fait qu'il est capable de gérer des choses extrèmement différentes, avec lui on fera aussi bien un Unleashed-like qu'un Adventure-like (chose impossible avec ces deux moteur, faire l'autre. Le moteur d'Adventure exploserait et celui d'Unleashed serait un poil trop bunky)

Voila, c'est exactement ce que j'ai ressenti, et simplement par expérience de joueur, sans même trifouiller dans le code au départ. C'est pourquoi mon équipe a pu se lancer dans le défi de recréer l'esprit Sonic Adventure sous SGDK

J'ai pas vraiment trifouillé le code en fait, j'ai juste fait joujou avec ce qu'il permettait à l'époque ou j'avais encore Windows 7 (avant que mon DD externe crame littéralement), et pour les splines en fait, à force de lire/écouter des moddeurs et je me suis renseigné sur le fonctionnement du moteur ^^ Sinon, j'avoue que UDK j'y touche assez rarement XD

Désolé pour ce message pleins de détails relou qui n'intéressent personne, mais j'en avais besoin pour une partie de mon argumentaire :D

Hmmm..Nan j'ai adoré !  Wink Au contraire, c'est là que ça devient intéressant. Quand les fans maitrisent un minimum leur sujet.  Tongue Dis, on cherche quelques programmeurs par ci par là, ça ne t’intéresse pas le bénévolat de passionnés ?  Tongue Ils faut qu'on place des cameras ici et là pendant les moment semi automatique avec la fameuse utilisation des splines justement

Bah, filer un coup de main ne me déplairait pas, mais je ne suis pas vraiment programmeur, plus une sorte de bidouilleur touche-à-tout ^^" Je veux dire que j'en ai fait à une époque, mais que j'ai plus touché à un code depuis longtemps, et que j'ai sans doute énormément perdu en la matière depuis le temps x) De plus, je n'ai pas Windows (je suis sous Linux), du coup cela risque d'être un poil compliqué, désolé ^^' Faudrait vraiment que je me remette à la programmation, et surtout que j'accepte de me mettre à la programmation orienté objet x)

( PS : J'espère sincèrement n'avoir été ni cryptique, ni incompréhensible ni rien dans ce message :/ Je suis pas super doué pour expliquer les trucs >< )

Ce fût parfait... Smiley Au contraire, ces sujets là sont pour certains primordiaux, le " flow ", le build de la vitesse, la gestion de la physique ect...

Sinon, tu as raison, il est très agréable d'avoir une série qui essaie plein de choses, avec différentes branches et différents genre de jeux ( J'ai adoré Battle et Chronicles )
Par contre, j'aurais été content d'avoir une saga disons principale exister toujours quoi qu'il se passe à coté. Cette série suivrait un coté plateformer 3D plus standard que j'assimile personnellement à SA 1 > STH 06. Les Unleashed, Generations je les apprécie surement tout autant que toi, je ne voulais juste pas les voir " remplacer " ce qu'il y a eu précédemment.


C'est vrai que c'est dommage de toujours remplacer ce qu'on avait avant, c'est une mauvaise manie de SEGA, manie qui je trouve à empiré depuis que les saga "portable" et "console de salon" ont fusionné, du coup la diversité de la saga - ce qui faisait sa force selon moi - en a pris un sale coup. Je trouve que c'est limite assez triste la période actuel pour ce point : On est depuis un moment en train d'attendre à chaque fois un seul jeu Sonic principal, sans aucune alternative... Je trouve que ça donne vraiment l'impression que la série à perdu en énergie et tout... Et ça a empiré depuis que Sonic 4 Episode II est sortie, puisque pour Lost World et là Boom, on a encore moins d'alternative.
« Dernière édition: Juin 07, 2014, 11:26:01 am par Katos »
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Re : Sonic Boom
« Répondre #154 le: Juin 07, 2014, 03:36:31 pm »
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Hmmm..Nan j'ai adoré !  Wink Au contraire, c'est là que ça devient intéressant. Quand les fans maitrisent un minimum leur sujet.  Tongue Dis, on cherche quelques programmeurs par ci par là, ça ne t’intéresse pas le bénévolat de passionnés ?  Tongue Ils faut qu'on place des cameras ici et là pendant les moment semi automatique avec la fameuse utilisation des splines justement

j'aimerais bien te donner un coup de main, mais je n'ai aucune notion en programmation, (mon truc c'est de dessiné si je peux), mais si tu me file en tuto je veux bien essayer de faire un quelques chose eh...eh...eh...^^'.
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Re : Sonic Boom
« Répondre #155 le: Juin 07, 2014, 05:06:01 pm »
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C'est très sympa à toi Spartan-Shadow. Cependant, l'idée est de travailler ( ou de s'amuser  Wink ) de concert avec des personnes qui ont quand même de vrais connaissances techniques et de l’expérience sur le sujet ( gaming/progra/infographie ).

Pour ton scenario, je t'envoie un MP assez vite, ok  Cheesy Désolé pour le retard Lips Sealed
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Re : Sonic Boom
« Répondre #156 le: Juin 09, 2014, 05:37:45 am »
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Encore une vidéo de gameplay ! Ce sont les mêmes images que dans les aperçus qu'on a vu quelques jours avant mais sans les commentaires qui cachent l'audio du jeu.

De toutes les répliques que j'ai pu comprendre dans cette vidéo, le seul qui m'a fait sourire, c'est à 0:47.

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Re : Sonic Boom
« Répondre #157 le: Juin 09, 2014, 12:53:59 pm »
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Ce qui ma trop plus ces la vitesse des bras de amy lors de la course poursuite.
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A ceux qui lise ceci, allez dans Rechercher et taper "Le passé de (RagaSonic)"
 
 
Re : Sonic Boom
« Répondre #158 le: Juin 09, 2014, 06:45:31 pm »
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Cette barre de dislikes... Premier jeu intéressant sur une grosse console en 6 ans et il se fait déjà descendre. :(
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Re : Sonic Boom
« Répondre #159 le: Juin 09, 2014, 07:30:46 pm »
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Brace yourself, "Hate before play" storm is coming.
Si tu accumules la haine des Nintendoïens, ceux de la vieille garde Adventurienne, plus ceux qui n'aiment pas Sonic/Sega ainsi que les moutons troublés dans leurs habitudes, évidemment, qui peut aimer ce jeu ? Quand bien même il n'est pas encore sorti ?...
Il est fort probable que chacun de ces petits groupes finisse par enterrer Sonic à coup de désapprobation. Si le château de carte, que représente la licence, s'écroule, on saura à qui s'adresser (et ce sera pas Big Red button !). Je n'aurais pas non plus parti pour supporter ce jeu, à dire vrai. Mais voir autant de mauvaise foi intellectuelle exploser à chaque petite vidéo ou chaque petit screen dévoilant le jeu me fait tourner fissa à 180°.

Je veux dire, on commence à détester ce jeu pour les prises de risque qu'il induit, qu'il représente (en gros, les points qui posent problème sont ceux qui diffère Sonic Boom des autres jeux, pas des problèmes dans l'absolu) : voilà un éceuil psychologique qu'on peut considérer comme responsable du manque de prise de risque de la part des éditeurs (les suites de suites se vendent le mieux, les jeux innovant n'ont jamais réellement la quote). Il faudrait rappeler à ces poissons rouges que la console qu'ils chérissent le plus dans leur commentaires (la pluspart du temps, la Dreamcast) et sa ludothèque (et là je pense vraiment à Sonic Adventure qui aurait pu aller droit dans le mur, mais aussi à Shenmue, qui est allé droit dans le mur !) était un monument sans précédent dans la prise de risque. Et c'est ce qui lui a permis d'écrire les plus belles pages de l'histoire du JV.

Alors s'énerver contre tel tel design (c'est vrai qu'ils sont moche ceci dit), contre tel nouveau personnage, contre tel gameplay fermé et couloir (qui n'est pas non plus ma tasse de thé), d'accord. Mais jeter unilatéralement une exclu sur console Nintendo (donc de seconde zone) créé par un autre studio, à la poubelle, juste parce qu'il est inattendu, c'est risible ! Il ne faudrait pas oublier que Sega Technical Institute, Dimps ou Traveller's tales se sont aussi essayé à faire des jeux Sonic. Et ça n'a jamais consumé la licence dans les flammes de l'enfer... Et ce même si le résultat était rarement réussi.

Si le jeu est une merde dans l'absolu on pourra aisément poursuivre BRB avec fourches et torches. Mais pour la dernière fois, Sonic Boom n'est pas le jeu prévu pour One et PS4 que tout le monde se doit d'attendre. Juste un jeu pour pallier à un temps de développement très long et au passage d'une génération à l'autre.
   
Sonic Boom
« Répondre #160 le: Juin 10, 2014, 07:10:18 am »
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Il est fort probable que chacun de ces petits groupes finisse par enterrer Sonic à coup de désapprobation. Si le château de carte, que représente la licence, s'écroule, on saura à qui s'adresser (et ce sera pas Big Red button !). Je n'aurais pas non plus parti pour supporter ce jeu, à dire vrai. Mais voir autant de mauvaise foi intellectuelle exploser à chaque petite vidéo ou chaque petit screen dévoilant le jeu me fait tourner fissa à 180°.

Les trois choses qui tueront la série Sonic :

_ La tonne de préjugés sur la série
_ Une fanbase divisé et ridicule
_ La quête insensée et débile de la "maturité"

J'ajouterai aussi :

_ Ne compter que sur le graphisme
« Dernière édition: Juin 10, 2014, 07:19:39 am par DSE76 »
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Never Tolerate Changes : la nouvelle maxime des Sonic Fans !

Les réseaux sociaux à deux balles servent surtout à propager clichés et préjugés plus vite que l'éclair, avec la conviction de toucher la vérité. (Illustre inconnu)

Aux chiottes Uekawa et Senoue !
 
 
Re : Sonic Boom
« Répondre #161 le: Juin 10, 2014, 08:40:58 am »
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_ La quête insensée et débile de la "maturité"

Tu peux virer ça de ta liste. D'une c'était pas débile, ça avait du sens. De deux, ils ne s'en préoccupent plus depuis 6 ans maintenant.
   
Re : Sonic Boom
« Répondre #162 le: Juin 10, 2014, 11:33:08 am »
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La maturité, le problème c'est que c'est souvent dure de la définir. Perso, je peux vous proposer une manière de voir la maturité : la maturité, c'est l'acceptation de toute les facettes que peuvent comporter la vie. Et il y a plusieurs degréé de maturité, cela peut être juste rappeller par des scènes que les gens peuvent être ambiguë, soit aller directement dans un questionne existenciel chiant sur ce qu'est l'humanité.

Ouais, dit comme ça c'est super pompeux et tout, mais ce que je veux dire par là, c'est qu'on a tendance à dire que "mature", c'est ce qui est "pour les adultes". Sauf que cette définition, c'est de la merde. Du coup, avoir de la maturité, ce serait avoir de la violence, des armes et des trucs du genre ? Sauf que par exemple, bien des fans des Adventures utilisent Adventure premier du nom comme définition, qui n'avait pas tellement toute cette ambiance militaire, et le définisse comme mature. Pourquoi c'est mature ? Et bien même si chaque cutscène est involontairement humoristique à cause de l'animation des bouches (désolé, mais moi j'adore ça tellement c'est drole), cela présente une histoire qui a une certaine implication, et qui présente ce genre de détail, par l'histoire de gamma (j'ai pleuré à la fin, mais chut faut pas le dire) et par l'histoire de Chaos (dont mess with the chao). Sonic OAV aussi, il est en grande partie super enfantin, mais la scène de Metal Sonic, quoi. Bref, je pense que cette scène est plus mature que quasiment l'entiereté de Shadow the Hedgehog, la seule scène que j'ai trouvé vraiment "mature" et pas panpanboom dans Shadow the Hedgehog c'est la scène avec le Commander et Shadow.

Bref, le problème n'est pas la perte des armes à feu dans Sonic (petit rappelle : Dans Triple Trouble, Fang devait avoir un flingue, mais ça a été retiré, justement pour ce genre de question. Et il est tellement Edgy le Fang qu'il tire des bouchons), mais que si scénario il doit y avoir, il faut que le scénario nous implique. Pas besoin d'un pseudo badass, non, une histoire bien écrite peut impliquer sans avoir besoin de partir dans le Dark. Sonic Adventure n'était absolument pas Dark, ou alors il vous en faut pas beaucoup. Sonic Battle non plus, n'est pas spécialement dark, pourtant son histoire implique, et sa fin est triste.

Bref, il y a une différence entre vouloir être "edgy" et vouloir être mature. Les deux ne sont pas incompatible, mais pour moi la maturité est un truc à chercher. Il a existé de nombreux dessin animé enfantin et mature. Après, la maturité n'est pas obligatoire, regardez Adventure Time : C'est le meilleurs dessin animé du monde, pourtant mature n'est pas le premier adjectif qui me viens en tête quand je le regarde :'D Comment ça, là je suis pas objectif ? Fak it, le pseudo-désir d'objectivité c'est pour les manipulateurs #çacestdit.
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Re : Sonic Boom
« Répondre #163 le: Juin 10, 2014, 11:34:12 am »
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_ La tonne de préjugés sur la série

De qui on parle là ? De la fan base ou du grand public ? De quelle fan base ?: La version récente ou des dits " pionniers ? "/old shcool. ( dont je fais parti, au cas ou, Sonic 1 a 7/8 ans dans mes pattes, j'ai pu adoré les Sonic Adventure après malgré le changement )

_ Une fanbase divisé et ridicule

La fan base est divisée certes, mais elle n'est pas " ridicule ". Pourquoi les juger avec tant de préjugés  Wink Grin
C'est une fan base qui a du voir et subir de nombreux changements chez une seule et même saga. Avec des hauts et des bas. Des vrais bas pour une telle icône du jeux video au demeurant, quand même, c'est à noter. La saga a perdu une certaine cohérence ce qui a pu en dérouter beaucoup. Aussi Sega a toujours fait cette probable erreur d'encore et toujours remplacer ces anciens gameplays/concepts par des nouveaux en effaçant quasiment en mode " tabula rasa " ce qui existait précédemment.
Aucune possibilité de voir revivre un Sonic 2D au moteur physique correct, et la saga 3D qui " écrase " les trouvailles ou réussites d'alors, sans arrêt comme on écraserait une sauvegarde pour continuer.

Certains ont donc pu se sentir " dépossédés ", ne pas pouvoir suivre autant de changement en si peu de temps, autant d'essais, autant de déceptions certes, toujours au vu de l’icône qu'est Sonic dans ce media/industrie.

_ La quête insensée et débile de la "maturité"

Non...encore une fois. Rien d'idiot là dedans. De 91 à 2006 ils ont voulu suivre la " mentalité " de leur public. Ces ch'ti boud'chous, devenus enfants, puis adolescents.
Et au contraire de cette idée reçu, Sonic a toujours eu cet esprit " badass " à contrario du sieur Mario. L'évolution mise en place n'était donc pas si injustifiable.

Aussi, il faut faire attention avec le mot " maturité ", tellement plurivoque.
Pour l'exemple; Sonic Colors aurait bien pu avoir les blague les plus enfantines qui soit mais, malgré cela, elles auraient pu être bien mieux écrites, réfléchies et donc maturées dans le cerveau de son auteur. On peut dire que le scénariste aurait donc une certaine maturité pour écrire des blagues " enfantines ". Bref, l'immaturité des nouveaux Sonic peut exister dans le fond et dans la forme, c'est ça qui est important.

Bref ici, je plussoie Katos, l'importance est le degrés de qualité et donc d'immersion.

_ Ne compter que sur le graphisme

La fan-base Sonic a rarement était une fan-base kikoo-graphisme. Tu dois donc surement parler du grand public.

Pour enfoncer le clou, je trouve donc cette liste de conseils pleine de préjugés justement, ou en tous cas, qui ne regarde que la surface...Le serpent se mord la queue ici et on voit bien combien il doit être difficile à Sega d'y voir clair.
C'est le fond qui est à changer, la qualité des programmeurs/développeur, l'intelligence même du level design. Ce genre de 'basic stuff'. Une implication réelle et une certaine personnalité dans la mise en scène et l'écriture aussi, pourquoi pas.

Une maturité donc dans le niveau d’expérience des professionnels impliqués, oui ! Ça fait un moment que c'est surtout ça qui part en fumée pour une telle icône.

« Dernière édition: Juin 10, 2014, 12:37:41 pm par _Will_ »
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Re : Sonic Boom
« Répondre #164 le: Juin 10, 2014, 04:51:06 pm »
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Rien au nintendo direct pour sonic boom... C'est triste.
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