Erreur
Erreur
Derniers sujets discutés:


Dernières news :
Derniers articles :
Dernières vidéos :
Planete Sonic ForumsL'Atelier Fan AreaFan GamesJeux[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
Pages: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 9
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #60 le: Juillet 13, 2005, 01:16:31 pm »
  • Supa Rank G
  • Hors ligne Hors ligne
  • Messages: 314
  • WWW
les collision ne sont pas difficil a gerer. suffit de checker le hero par rapport a ce qui l'entour. par contre des deplacement complexe tel que les courbe ou looping sont gerable mais un peu plus complexe. car pour bien faire, faut que je gere correctement la vitesse
Journalisée
 
 
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #61 le: Juillet 19, 2005, 09:03:51 pm »
  • Supa Rank A
  • Vénérables anciens
  • Hors ligne Hors ligne
  • Messages: 915
  • WWW


    Journalisée
Uai moi non plus je sais pas exactement comment son geres les loopings ds les sonic 2d, et encore moins ds les sonic iso... de toute facon je crois que ds Sonic Flickies Island on peut pas se ballader ds un looping, on est juste propulse ds une sequence pre etablie na ?

Pour les Sonic MD c la position du sprite meme par rapport au sprites du decors qui est checke ou est ce que cest les coordonnes du sprite du perso qui sont checkes par rapport aux coordonnes du decors ? (genre le sol est a y=5 et si le perso passe en dessous alors y_perso = 5), en imaginant que toutes les courbes du decors sont de simples equations mathematique...
Ce sont 2 methodes bien differentes de programmer, et je sais que la premiere qui check si un element touche un autre (le hitArea de flash) est tres gourmand en ressources surtout a 60 fps (mais je vois pas bien comment le pc fait pour determiner les contours dun sprite ds sonic si c pas vectoriel ??), alors que checker quelques coordonnees est bcp plus rapide...

Comment ca fonctionne exactement ? (sachant que je sais programmer ds une certaine mesure qd meme).

PS : dsl g pas daccent sur ce qwerty
   
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #62 le: Juillet 19, 2005, 09:10:42 pm »
  • Supa Rank G
  • Hors ligne Hors ligne
  • Messages: 314
  • WWW
en fait apres une etude, le looping c 'est pas si dur. juste checker sur quoi repose le perso, le faire incliner en fonction et prendre en compte la vitesse, si une vitesse est suffisante alors il fait le looping sinon il tombe
Journalisée
 
 
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #63 le: Juillet 19, 2005, 09:20:10 pm »
  • Supa Rank A
  • Vénérables anciens
  • Hors ligne Hors ligne
  • Messages: 915
  • WWW


    Journalisée
Ue evidemment je vois l`idee... mais je vois pas trop comment ca check la position du perso par rapport au decors en pratique
   
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #64 le: Juillet 20, 2005, 03:58:43 am »
  • Supa Rank G
  • Hors ligne Hors ligne
  • Messages: 314
  • WWW
un fichier qui dedans represente des bloque du decord avec le coordonnees et quelque propriete (transparence, si ca doit etre afficher devant ou derriere le perso et un facteur de collision).
le facteur de collision indique  par exemple une pente, ou si je peux passer au travers dans un sens mais pas revenir en arriere par exempe (comme si tu sauté de aprde dessous une plateforme). apres une fois le perso afficher a l'ecran, je regarde/analyse ce qui l'entour.
Journalisée
 
 
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #65 le: Juillet 22, 2005, 06:46:23 pm »
  • Rank E
  • Hors ligne Hors ligne
  • Messages: 88
ou tu pourrais séparer le looping en sections , lorsqu'il touche la 1ere section il est pas incliné , la 2e il est incliné à 45° , ensuite 90 , 135 , etc ... tu laisse une gravité , alors s'il ne touche pas les sections les unes apres les autres assé rapidement , il tombe et il se casse la tronche :lol:
Journalisée
ous voulez faire un fangame? Ne perdez pas votre temps avec TGF ou RPGM, prenez Game Maker, plus fort, donne des résultats plus compactes, plus agréables, et en auto-executables, www.gamemaker.nl , www.lecbna.com www.cbna.forumactif.com
 
 
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #66 le: Juillet 22, 2005, 10:33:09 pm »
  • Supa Rank G
  • Hors ligne Hors ligne
  • Messages: 314
  • WWW
Citation de: "ablationer"
ou tu pourrais séparer le looping en sections , lorsqu'il touche la 1ere section il est pas incliné , la 2e il est incliné à 45° , ensuite 90 , 135 , etc ... tu laisse une gravité , alors s'il ne touche pas les sections les unes apres les autres assé rapidement , il tombe et il se casse la tronche :lol:

tout simplement en jouant avec la gravité et le facteur de vitesse, pas besoin de se fouler a gerer le temps ce qui ferait perdre du temps en calcul inutil pour le cpu.
Journalisée
 
 
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #67 le: Juillet 23, 2005, 02:43:04 am »
  • Rank E
  • Hors ligne Hors ligne
  • Messages: 88
? non jai pas parler de temps , je veux dire s'il va pas assé vite ¬_¬
Journalisée
ous voulez faire un fangame? Ne perdez pas votre temps avec TGF ou RPGM, prenez Game Maker, plus fort, donne des résultats plus compactes, plus agréables, et en auto-executables, www.gamemaker.nl , www.lecbna.com www.cbna.forumactif.com
 
 
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #68 le: Juillet 23, 2005, 08:50:30 am »
  • Supa Rank G
  • Hors ligne Hors ligne
  • Messages: 314
  • WWW
ouais c'est une idee mais j'y reflechis pas de la meme facon
Journalisée
 
 
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #69 le: Juillet 23, 2005, 08:12:16 pm »
  • Rank B
  • Hors ligne Hors ligne
  • Sexe: Homme
  • Messages: 188
  • WWW
N' empêche t' es dans la bonne voie, continue et bien joué ;)
Journalisée
 
 
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #70 le: Juillet 23, 2005, 08:45:44 pm »
  • Supa Rank G
  • Hors ligne Hors ligne
  • Messages: 314
  • WWW
en ce moment j'avance peu car chui trop claqué pour coder :D
mais y a des amelioration, un pote m'a filer une fonction pour afficher le nombre de fps et quelque conseille pour manipuler la libsdl.
en ce qui concerne le peu qui a ete fait dernierement, c'est que quelque soit la machine le jeu tourne a la meme vitesse et cela quelque soit le nombre d image par seconde. une autre option est presente dans le fichier de conf qui se nomme acceleration RLE.
l'avantage c'est que sans, je fais environ 60fps par seconde (sur mon level de test) et avec le double. donc niveau optimisation c'est deja pas mal. mais je veux encore ameliorer en faisant un decoupage de map sur le 1er plan. en gros on load des textures, on lit un fichier du level, et le moteur va construire le niveau. ca l'avantage d'etre encore plus leger en ressource et en ram.
c'est cette partie qui urge. des que je la finis, j'insere sonic sur une map de base un peu comme l'autre fangame, histoire de mettre au point les mouvements de bases. et avec un peu de bol j'aurais des sprites pour sonic fait par qqun du forum (si cette personne est ok pour ma request).

sinon c'est toujours compatible windows et linux.
mac pour le moment c'est dead, quelqu'un m a permis un acces a distance pour pouvoir compiller. le jeu pourrait tres bien passer, ca pass de la meme facon que linux, mais impossible de linker la libSDL. et sans ca, impossible de generer un executable. mais des que les sources seront assez avancé et donc libre, a qui le voudra pourra le porter sous mac. (je continue d utiliser des standard, si ca passe sous windows et linux, ya  de forte chance pour que ca passe quasi partout et peut etre pourquoi pas: les consoles de jeux)
Journalisée
 
 
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #71 le: Juillet 23, 2005, 09:11:41 pm »
  • Rank E
  • Hors ligne Hors ligne
  • Messages: 88
quand tu parle la vitesse ne change pas , tu veux dire que si par exemple le fps est lent , le jeu augmente sa vitesse pour équilibrer ? ou bien tu parle de frame skip ?
Journalisée
ous voulez faire un fangame? Ne perdez pas votre temps avec TGF ou RPGM, prenez Game Maker, plus fort, donne des résultats plus compactes, plus agréables, et en auto-executables, www.gamemaker.nl , www.lecbna.com www.cbna.forumactif.com
 
 
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #72 le: Juillet 23, 2005, 09:36:26 pm »
  • Supa Rank G
  • Hors ligne Hors ligne
  • Messages: 314
  • WWW
bon pour te faire une idee, il te faut en gros une bride.
admettons que sur le 1er plan tu effectue un deplacement de 30 pixel/secondes.
si tu ne met pas de bride, si une machine est lente elle va mettre plus de une seconde pour faire 30pixel et inversement pour une machine puissante.
l'idee est donc de guetter les evenement de deplacement, incrementer les coordonnee de deplacement et afficher. Il te faut donc placer un timer, si tu mets sur les evenements ca sert a rien, si tu le met sur l'affichage tu bride ce dernier ca sert a rien et c'est meme mal car tu freeze pendant chaque periode, il te faut donc mettre un timer autour des incrementations
Code:

{
int left;
        int             go_left;
key touche;
int time1, time2;

time1 = heure actuelle en milliseconde;
time2 = time1 += 1000;
left = go_left = 0;
while (1) // boucle infini
    {
time1 = heure actuelle en milliseconde; // permet de mettre a jour le temps a chaque boucle
affichage_level(go_left);
recuperation_des_evenements();
  if (time1 > time2) // si le temps actuelle a atteind une seconde
{
time2 += 1000; // on remet la deuxieme variable a une seconde dans le futur
if (left == 1)
gol_left += 30;
}
switch (touche.type)
{
case KEYUP: // touche relachée
if (touche gauche)
left = 0;
break;
case KEYDOWN: // touche enfoncée
if (touche gauche)
left = 1;
break;
}
}
return ();
}

voila l'ordre d'idee, tres facil a mettre en place avec la SDL. le jeu s'adapte automatiquement et le plus simplement possible. j'affiche tout le temps ce qui me permet d eviter des defautt d affichage (si je passe une fenetre par dessus le jeu, il reaffichera l image sinon on obtiens la trace de la fenetre dans le jeu.) seul esl deplacement (go_left) sont affecter defacon reguliere et donc quelque soit la puissance de la machine
Journalisée
 
 
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #73 le: Juillet 23, 2005, 09:53:21 pm »
  • Rank E
  • Hors ligne Hors ligne
  • Messages: 88
a oui cest une bonne idée , mais pour les autres evenements ? les animations du décor et tout le reste ? ils vont pas etre affecté  :?
Journalisée
ous voulez faire un fangame? Ne perdez pas votre temps avec TGF ou RPGM, prenez Game Maker, plus fort, donne des résultats plus compactes, plus agréables, et en auto-executables, www.gamemaker.nl , www.lecbna.com www.cbna.forumactif.com
 
 
[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)
« Répondre #74 le: Juillet 24, 2005, 08:07:46 am »
  • Supa Rank G
  • Hors ligne Hors ligne
  • Messages: 314
  • WWW
absolument pas.
je balancerai la 0.1.3-r2 pour que tu puisse tester par toi meme, en activant le rle ou non, tu verra la fluidite differente mais les deplacement identique
Journalisée
 
 
Pages: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 9

Planete Sonic ForumsL'Atelier Fan AreaFan GamesJeux[FanGame] PrSo2D (0.2.1 work in progress)