Longtemps que j'ai pas posté moi...
Pour ce qui est du thème du Big Arms, c'est mort. Le Big Arms est quand même un boss emblématique, chiant et surtout que l'on affrontait dans des conditions véritables de boss final (encore que sous les mêmes conditions à savoir se battre sur une plate-forme sous un vaisseau amiral, l'Egg Wyvern est moins épique). On a plus le coté épique qui fait justement combat final, là c'est plutôt boite de nuit qu'autre chose et je vois pas pourquoi on n'a pas fait l'effort pour pondre un truc vraiment épique plus dans le style de
ce remix-ci.
Ensuite, le hub world, bah c'est pratique ça je l'accorde mais la classe ultime quand on y a gouté, c'est les Adventure Fields. Même si ils étaient minuscules, ceux d'
Unleashed étaient vraiment un bon point et je prie à chaque jeu d'avoir à nouveau les Adventure Fields en beaucoup plus grand. Après vu que les niveaux sont dispatchés dans le temps et dans l'espace pour nous fournir un melting-pot des "best levels", avoir déjà un scrolling sympatoche est à apprécier plutôt que de hurler à l'incohérence de voir l'entrée de Crisis City deux buildings plus loin que Speed Highway.
Je ne m'attarde pas sur Green Hill, City Escape ni Chemical Plant, je me suis déjà exprimé et ce que l'on en a vu depuis ne change pas mes avis. Par contre, Sky Sanctuary m'intéresse de plus en plus. Alors ok, je partage l'avis comme quoi si on a trop dans en mémoire ce niveau coup de coeur, le design rebute à cause de l'aspect nostalgie faisant que l'on se dit que c'est un niveau tout neuf avec un blaze qui aguiche pour nous y faire jouer mais le niveau semble pourtant diablement bon. Il y a tout ce qui fait Sky Sanctuary sauf dans la grandeur et l'évolution graphique et voir qu'un petit plaisir personnel comme le Death Egg qui sort des nuages est présent fait que j'attends de tâter le niveau. Je pense que l'aspect plus classe du niveau peut s'expliquer par le fait que notre Time Eater a ramené Sonic lorsque le palais aérien était moins défoncé pour se consoler de la refonte graphique mais je pense qu'il serait vraiment bête de s'arrêter juste à ça pour ne pas apprécier le niveau, c'est comme les gens qui sont passés à coté de
The Wind Waker pour l'aspect cartoon.
Du reste, quand on a un minimum de jugeote même en étant môme, quand on tombe sur un obstacle ou l'on ne peut pas avance alors que l'on devine le reste du niveau, bah on cherche partout et on touche à tout les boutons de la manette donc le coup du tonneau dans
Sonic 3 & Knuckles, j'ai jamais compris pourquoi c'est devenu une légende dans le monde des difficultés dans un jeu Sonic. C'est comme pour les animations, c'est une simple question de curiosité que l'on retrouve dans les jeux actuels avec le mode caméra: on trouve tout les moyens et bugs possibles pour faire sauter les limites et explorer jusqu'au limites des textures implantées par les programmeurs et voir que la superbe montagne au loin est en fait une bouille de pixels. Jouez plus explorez, c'est la base de Sonic !