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[Video / Débat] L'Effet Hérisson
Re : [Video] L'Effet Hérisson
« Répondre #15 le: Août 14, 2011, 03:47:09 pm »
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Le problème de Sonic 4, c'est surtout qu'il n'est une repompe que visuellement... Parce que s'il avait aussi été une repompe au niveau du level design et de la physique, il est clair qu'il aurait eu un tout autre accueil.
   
Re : [Video] L'Effet Hérisson
« Répondre #16 le: Août 14, 2011, 06:09:17 pm »
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Le problème de Sonic 4, c'est surtout qu'il n'est une repompe que visuellement...

Et encore, "visuellement"... Il me semble pas que l'effet plastique de Splash Hill Zone soit présent dans Green Hill Zone ou Emerald Hill Zone.
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Re : [Video] L'Effet Hérisson
« Répondre #17 le: Août 14, 2011, 08:00:05 pm »
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Oui, c'est de la mauvaise repompe en ce qui concerne Splah Hill, en plus.
   
Re : [Video] L'Effet Hérisson
« Répondre #18 le: Août 14, 2011, 08:49:30 pm »
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Bon je préviens : vous voudrez surement me taper ou me traiter de crétin.

J'ai donc vu la vidéo, je l'ai apprécié, mais j'ai aussi toujours l'idée de  l'ado (ou même de l'enfant si vous voulez) accro au boost (par exemple) par rapports aux "critiques" ou l'arrivée du Sonic Cycle.

Bon j'essaye de faire rapide :
J'ai 14 ans, j'ai découvert Sonic je ne sais plus comment... Advance 3 sur Game Boy Advance ou Sonic Adventure sur PC (ouais ouais PC) ou Sonic Heroes. J'ai toujours aimé découvrir le plus vite possible la fin du scénario et vouloir faire le meilleur temps sur le plus facile (ouais j'aime la facilité) donc souvent le 1er acte quoi...

Bref n'ayant pas découvert Sonic sur megadrive (du moins d'après mes souvenirs) je ne vois pas les choses comme vous...
A la limite je regrette de ne plus avoir d'Adventure Fields mais je suis content d'avoir des jeux Sonic + basés sur la vitesse que la plateforme...
Donc bien que SEGA dit vouloir retrouver ses fans de l'ere megadrive, je pense qu'ils veulent aussi avoir de nouveaux fans, si ces nouveaux fans découvrent les 2 gameplays peut-être qu'ils aimeront les 2 donc SEGA aura 2 fois plus de chances de vendre.
« Dernière édition: Août 14, 2011, 09:15:07 pm par Sonic71360 »
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C'est dur de dire Sonic71360 IRL hein ?!
 
 
Re : [Video] L'Effet Hérisson
« Répondre #19 le: Août 14, 2011, 09:21:02 pm »
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Sache que j'ai 15 ans , que j'ai découvert Sonic sur Dreamcast avec Sonic Adventure 1 .
Les adventures fields ont pour un moi quelque chose de sympa mais pas indispensable .

Je fais les sonics sur megadrive en ce moment , et pourtant je comprend ce qu'ils pensent .
Les derniers sonics ne sont pas des vrais sonic pour moi , a part colours qui pour moi a rattraper le coup et largement .
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"Il y a ton sourire qui s'élève , comme une lueur d'espoir ..." Saez -
 
 
Re : [Video] L'Effet Hérisson
« Répondre #20 le: Août 14, 2011, 09:41:27 pm »
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Hum, je pense que le problème Sonic peut se décliner sur plusieurs angle.

Déjà, je suis d'accord avec le fait que SEGA cherchait à donner un effet "séquence choc" à Sonic. Il voulait "en mettre plein la vue". C'est quelque chose qui d'abord était assez rare, puis ensuite est devenu de plus en plus courant jusqu'à en devenir le principe de base d'un Sonic : ça en met pleins les mirettes. Pourquoi ne dis-je pas "ça va vite" ? Parce qu'un des principes de bases de Sonic était de présenter le légendaire (à prendre dans le sens même ou ce n'est qu'une légende) Blast Processing. Alors, il y eut un moteur physique très bien réalisé, avec des détecteurs de courbes travaillé et tout, et surtout un level design tout simplement énorme, avec des chemins partant vraiment dans tout les sens.

Dans Sonic 1 et 2, il n'y avait aucune séquence scripté (même Sky Chase n'est pas totalement scripté), et le jeu avait un gameplay qu'on pourrait dire quasiment uniquement basé sur le moteur de base et un level design, point. Dans Sonic 3 sont apparu des phases scripté telle que les entrée de niveau et tout, qui sont souvent toute épique. Je pense notamment au passage ou l'on est sur Sky Sanctuary qui tombe en piece et on monte dans le Death Egg. Et au célèbre Doomsday, qui n'utilise pas le moteur de base. Ces séquences choc sont ce qui fit de Sonic 3 un jeu apprécié, parce qu'ils instaurait l'ambiance (notamment le scénario).

Pour la suite, il est intéressant d'étudier comment Sonic à été travaillé entre Sonic 3&K et Sonic Adventure. Les jeux n'ont pas été dev' par la Sonic Team, mais par d'autres studio (comme Sonic 3D, devloppé par Travelers Tales). Le vrai Sonic qui aurait du suivre S&K aurait du être le projet Sonic Xtreme. Mais il est très intéressant que les informations parlent souvent d'un jeu n'utilisant pas un moteur à courbe très évolué mais (pour la fin), la capacité de marcher n'importe sur les murs et tout, ce qui devait conduire à un gameplay que l'on pourrait considérer comme dans la case libre. Le jeu fut finalement abandonné à cause de moult raisons, et il n'y eut pas de grand jeu Sonic après S&K.

Alors vint après Sonic Adventure, dont ont peut définir le Sonic World de Sonic Jam comme une démo du tout premier moteur. Nous remarquerons que ce moteur n'avait pas un level design nous montrant énormément de pente. Je doute sérieusement que ce moteur aurait pu gérer un level design aussi tarabiscoté que dans les Sonic MD. Alors vint ensuite Sonic Adventure, qui se montre extrémement différend des Sonic MD, par un level design plus "naturel", encré dans une vision Sonicienne se voulant plus réaliste. Perso, cet aspect de SA me laisse de marbre, je me contente d'apprécier ce jeu parce qu'étant une excellente suite à S&K, avec un moteur... assez bon. Pourquoi seulement assez bon ? On sent bien qu'il est moins efficace, mais là je pense qu'il aurait pu tout de même supporter un leveldesign totalement barjo et tarabicoté.

Dans SA2, il pousse le bouchon encore plus loin, en encrant Sonic dans un univers ayant une teinte SF assez classique tout en ayant toujours un petit aspect Fantasy. Les jeux ont continué cette voie, les seuls moment n'ayant pas un level design naturel étant des moments assez scripté. D'ou vient se problemes ? Du fait que Sonic n'arrive pas à combiner deux aspect des Sonics Classiques : Le fait d'avoir un jeu faisant confiance à son moteur, et d'avoir également un level design de FOU. Mais nous noterons autre chose : ce serais assez dur de réussir à convertir cet aspect dans un univers 3D, sans un aspect couloir, parce que sinon ce serait assez injouable, parce que Sonic devrait sur les murs prendre un chemin partant sur un autre axe et tout... Il faudrait pouvoir marcher sur certain mur naturellement, comme dans Sonic Xtreme, au fond.

La 2D ne se convertit pas naturellement en 3D. Il faut faire des changements. Nous avons trois voix :
- Le Level Design "naturel" gardant quelques phases très looping et tout, notamment SA, et un peu Sonic 2006 ( C'est en ça qu'il essaie d'être un SA2), qui nous permet d'avoir le contrôle sur Sonic.

- Le Level Design couloirs avec certaines phases de SA, Sonic Heroes (même s'il a des subtilité avec les changements de team) Sonic Unleased et tout... Qui nous permet d'avoir la vitesse

Le défaut du level design couloir est qu'il a fait passé d'un jeu basé d'abord sur son moteur à un jeu basé d'abord sur les évènements qui se passent pendant le niveau. Son aventage est qu'il permet d'avoir des levels design plus tarabiscoté.

Comment avoir les deux ? Plusieurs solutions. La première serait de repenser le moteur pour que Sonic puisse faire comme ce qui était prévu dans Sonic Xtreme, aller courir sur les murs avec la gravité se plaçant pour qu'il garde les pieds en bas. Je pense que ça devrait être combiné avec une caméra vu de derrière : On aurait une exploration High Speed dans des niveaux totalement surréalistes.

Y'a la solutions de SA : combiner les différentes phases pour en avoir de tout les gouts, tout en ayant un moteur solide (le niveau résumant le mieux SA niveau de ça est Speed Highway : passage couloir puis passage Speed/script avant de finir par un level Design plus ouvert. Et cela dans un environnement Urbain, signe de l'arrivée de Sonic dans un univers réaliste).

Y'a la solution aussi Sonic Génération : séparé totalement le contrôle et la vitesse (même si le gameplay classique est censé combiner les deux)

Donc, à mes yeux, le déplacement de Sonic vers un jeu basé sur les évènements plutôt que sur le moteur est le plus grand tord de Sega, même si de temps en temps, un petit script n'est pas désagréable. La solution à ce problème est de dev' un moteur qui serait capable de gérer les aspects "je cours partout" en 3D sans script (ce qui est possible : cherchez Sonic GDK ou regardez le projet AXSX sur Sonic Retro, qui propose une solution très intelligente pour les loopings dans la première page...) puis faire un jeu qui serait basé entièrement sur le moteur, après avec un ou deux petit script pour nous faire dire "keucèbô 'o' !"...

Malheureusement, on dirait qu'ils ne peuvent plus faire confiance à leurs moteurs : Celui de Sonic 4 est chiassé, autant pour un Sonic Rush il est adapté, mais pour un jeu qui se veut rétro, pas du tout. Celui de Sonic Classique... Et bien, c'est celui qui me fera savoir si Sega sait dev' des moteurs de gameplay ou pas XD.

Donc, désolé si j'ai fait un tout petit peu pavé, mais voici ma propre analyse de la situation. Elle a peut être pas mal de faiblesse et tout.
« Dernière édition: Août 14, 2011, 09:46:44 pm par Katos »
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Re : Re : [Video] L'Effet Hérisson
« Répondre #21 le: Août 14, 2011, 10:04:28 pm »
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Bon je préviens : vous voudrez surement me taper ou me traiter de crétin.

J'ai donc vu la vidéo, je l'ai apprécié, mais j'ai aussi toujours l'idée de  l'ado (ou même de l'enfant si vous voulez) accro au boost (par exemple) par rapports aux "critiques" ou l'arrivée du Sonic Cycle.

Bon j'essaye de faire rapide :
J'ai 14 ans, j'ai découvert Sonic je ne sais plus comment... Advance 3 sur Game Boy Advance ou Sonic Adventure sur PC (ouais ouais PC) ou Sonic Heroes. J'ai toujours aimé découvrir le plus vite possible la fin du scénario et vouloir faire le meilleur temps sur le plus facile (ouais j'aime la facilité) donc souvent le 1er acte quoi...

Bref n'ayant pas découvert Sonic sur megadrive (du moins d'après mes souvenirs) je ne vois pas les choses comme vous...
A la limite je regrette de ne plus avoir d'Adventure Fields mais je suis content d'avoir des jeux Sonic + basés sur la vitesse que la plateforme...
Donc bien que SEGA dit vouloir retrouver ses fans de l'ere megadrive, je pense qu'ils veulent aussi avoir de nouveaux fans, si ces nouveaux fans découvrent les 2 gameplays peut-être qu'ils aimeront les 2 donc SEGA aura 2 fois plus de chances de vendre.


Nan, j'ai pas envie de te taper, je te plains en fait ! C'est triste de ne pas connaître les Sonic MD...

Et je ne te comprends pas aussi : tu dis avoir découvert avec soit Sonic Advance 3, soit Sonic Adventure, soit Sonic Heroes...autrement dit des jeux où la vitesse n'est pas primordiale ! Aucun n'a le boost ! Et pourtant tu préfères la merde qu'on nous sert actuellement...
   
Re : [Video] L'Effet Hérisson
« Répondre #22 le: Août 14, 2011, 10:37:21 pm »
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Je n'ai jamais dit que je ne connaissais pas les jeux MD :D'
Je ne me suis pas acheter une megadrive y'a 2 ans pour rien (puis les Sonic collections x))

Oui mais j'ai dit que j'aimais le fait de faire le temps le plus rapide sur les niveaux les plus faciles... Qu'est-ce qui est plus facile que Unleashed ? :D
Nan franchement, je ne sais pas vraiment le pourquoi... Peut-être ma mentalité (cela voudrait-il dire que je ne suis encore qu'un pauvre gamin qui ne comprend a ce monde ? T-T)...

Puis je pense qu'il faut arrêter cette histoire de "vrais" Sonic... Si un enfant commence avec Unleashed et après essaye les Sonic MD il se peut qu'il dise l'inverse de l'habituel "Unleashed a détruit Sonic etc..."

« Dernière édition: Août 14, 2011, 10:55:39 pm par Sonic71360 »
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C'est dur de dire Sonic71360 IRL hein ?!
 
 
Re : [Video] L'Effet Hérisson
« Répondre #23 le: Août 14, 2011, 11:13:33 pm »
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Comme dirait le créateur de la vidéo: SEGA ne connaît plus ses propres bases.

Katos: Travellers Tales? Les mêmes qui ont quasiment détruit les Crash Bandicoot? J'ai bien envie de les fusiller moi! :@
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Re : [Video] L'Effet Hérisson
« Répondre #24 le: Août 15, 2011, 12:24:33 am »
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Comme dirait le créateur de la vidéo: SEGA ne connaît plus ses propres bases.

Katos: Travellers Tales? Les mêmes qui ont quasiment détruit les Crash Bandicoot? J'ai bien envie de les fusiller moi! :@
Je vois que c'est bien la partit la plus importante du pavé qui a fait réagir X'D */meurt*. Enfin bon, n'ayant pas joué aux Crash Bandicoot (je suis plus Nintendo que Sony), je peux pas dire qu'ils l'ont détruit, mais en tout cas, c'est biens eux qui se sont occupés de Crash Bandicoot : la Vengeance de Cortex et Crash TwinSanity. Ils ont aussi fait Sonic R, mais leur spécialité est généralement les jeux Disney et plus récemment les jeux LEGO. Enfin, fin du HS x).

Sinon, pour revenir au sujet, c'est juste pour dire que niveau de la vidéo, on peut prendre mon commentaire aussi comme une position au débat ouvert par cette vidéo. Je pense que parler de Ice Cap seul est trop fort : c'est cette apparition de scène scriptées qui ont commencé le phénomène et surtout leur apparition en pleins milieu de niveau dans Sonic Adventure.
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Re : [Video] L'Effet Hérisson
« Répondre #25 le: Août 15, 2011, 12:29:20 am »
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Pour Ice Cap, franchement, quand j'ai refait LA transition mille fois, je me disais juste "ouais, c'est un délire de chez la Sonic Team, histoire de se détacher un peu :) Et ça a marché, un peu trop bien peut-être, je crois pas que c'est à cause de ces quelques secondes que la décadence a commencé, je perçois ça juste comme un petit laisser-aller de rien du tout.
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Re : [Video / Débat] L'Effet Hérisson
« Répondre #26 le: Août 15, 2011, 09:24:06 am »
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Après certaines de ces scènes scriptées (Nottament city escape) sont particulièrements immersives . Vous participez au jeu tout de même .

Ce que (je pense) tout le monde reproche à sonic c'est que ces phases là soient devenues de simples QTE .

Ceci n'est que mon avis , mais je pense que c'est ça qu'on reproche .
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Re : [Video / Débat] L'Effet Hérisson
« Répondre #27 le: Août 15, 2011, 11:07:30 am »
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Très bonne vidéo, je n'ai pas le temps de développer actuellement mais je suis en accord avec beaucoup de choses là dedans. Le seul point auquel je n'agrée pas est le phénomène de cause à effets commencé par Ice Cap. Effectivement, ces phases étaient scriptées, mais jusqu'à Sonic Adventure 2 (et Sonic Heroes, à mon avis) elles n'étaient pas permanentes.

Le changement a, d'après moi, été causé par l'évolution du jeu vidéo (qui se veut de plus en plus casual) et du public, qui n'a plus les mêmes exigences qu'avant. Et malgré toute la bonne volonté de SEGA, s'ils veulent continuer à faire des jeux, ils doivent se plier à ces deux facteurs.

Comme shadowfox, je pense qu'une suite, qui traiterait d'autres côtés de la "décadence" de Sonic, ne serait pas de trop, surtout si tu gardes ce côté impartial et neutre sur Sonic.
« Dernière édition: Août 15, 2011, 11:09:13 am par Metal-Mighty »
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Re : [Video / Débat] L'Effet Hérisson
« Répondre #28 le: Août 15, 2011, 11:29:43 am »
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M'enfin certains QTE permettent de ne pas avoir a lâcher la manette, Parce que sinon a la place on surélevais des bumpers et une ligue chute ou on a rien a faire (celui d'adabat par exemple)...
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Re : [Video / Débat] L'Effet Hérisson
« Répondre #29 le: Août 15, 2011, 11:35:21 am »
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Par contre je fais un petit hors sujet : Quelqu'un aurait les musiques utilisées à partir du moment où il commence à parler de Ice cap s'il vous plait ?

M'enfin certains QTE permettent de ne pas avoir a lâcher la manette, Parce que sinon a la place on surélevais des bumpers et une ligue chute ou on a rien a faire (celui d'adabat par exemple)...

Là je suis entièrement d'accord avec toi , mais le problème , c'est qu'elles sont trop souvent là ces phases .
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