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Hum, je pense que le problème Sonic peut se décliner sur plusieurs angle.
Déjà, je suis d'accord avec le fait que SEGA cherchait à donner un effet "séquence choc" à Sonic. Il voulait "en mettre plein la vue". C'est quelque chose qui d'abord était assez rare, puis ensuite est devenu de plus en plus courant jusqu'à en devenir le principe de base d'un Sonic : ça en met pleins les mirettes. Pourquoi ne dis-je pas "ça va vite" ? Parce qu'un des principes de bases de Sonic était de présenter le légendaire (à prendre dans le sens même ou ce n'est qu'une légende) Blast Processing. Alors, il y eut un moteur physique très bien réalisé, avec des détecteurs de courbes travaillé et tout, et surtout un level design tout simplement énorme, avec des chemins partant vraiment dans tout les sens.
Dans Sonic 1 et 2, il n'y avait aucune séquence scripté (même Sky Chase n'est pas totalement scripté), et le jeu avait un gameplay qu'on pourrait dire quasiment uniquement basé sur le moteur de base et un level design, point. Dans Sonic 3 sont apparu des phases scripté telle que les entrée de niveau et tout, qui sont souvent toute épique. Je pense notamment au passage ou l'on est sur Sky Sanctuary qui tombe en piece et on monte dans le Death Egg. Et au célèbre Doomsday, qui n'utilise pas le moteur de base. Ces séquences choc sont ce qui fit de Sonic 3 un jeu apprécié, parce qu'ils instaurait l'ambiance (notamment le scénario).
Pour la suite, il est intéressant d'étudier comment Sonic à été travaillé entre Sonic 3&K et Sonic Adventure. Les jeux n'ont pas été dev' par la Sonic Team, mais par d'autres studio (comme Sonic 3D, devloppé par Travelers Tales). Le vrai Sonic qui aurait du suivre S&K aurait du être le projet Sonic Xtreme. Mais il est très intéressant que les informations parlent souvent d'un jeu n'utilisant pas un moteur à courbe très évolué mais (pour la fin), la capacité de marcher n'importe sur les murs et tout, ce qui devait conduire à un gameplay que l'on pourrait considérer comme dans la case libre. Le jeu fut finalement abandonné à cause de moult raisons, et il n'y eut pas de grand jeu Sonic après S&K.
Alors vint après Sonic Adventure, dont ont peut définir le Sonic World de Sonic Jam comme une démo du tout premier moteur. Nous remarquerons que ce moteur n'avait pas un level design nous montrant énormément de pente. Je doute sérieusement que ce moteur aurait pu gérer un level design aussi tarabiscoté que dans les Sonic MD. Alors vint ensuite Sonic Adventure, qui se montre extrémement différend des Sonic MD, par un level design plus "naturel", encré dans une vision Sonicienne se voulant plus réaliste. Perso, cet aspect de SA me laisse de marbre, je me contente d'apprécier ce jeu parce qu'étant une excellente suite à S&K, avec un moteur... assez bon. Pourquoi seulement assez bon ? On sent bien qu'il est moins efficace, mais là je pense qu'il aurait pu tout de même supporter un leveldesign totalement barjo et tarabicoté.
Dans SA2, il pousse le bouchon encore plus loin, en encrant Sonic dans un univers ayant une teinte SF assez classique tout en ayant toujours un petit aspect Fantasy. Les jeux ont continué cette voie, les seuls moment n'ayant pas un level design naturel étant des moments assez scripté. D'ou vient se problemes ? Du fait que Sonic n'arrive pas à combiner deux aspect des Sonics Classiques : Le fait d'avoir un jeu faisant confiance à son moteur, et d'avoir également un level design de FOU. Mais nous noterons autre chose : ce serais assez dur de réussir à convertir cet aspect dans un univers 3D, sans un aspect couloir, parce que sinon ce serait assez injouable, parce que Sonic devrait sur les murs prendre un chemin partant sur un autre axe et tout... Il faudrait pouvoir marcher sur certain mur naturellement, comme dans Sonic Xtreme, au fond.
La 2D ne se convertit pas naturellement en 3D. Il faut faire des changements. Nous avons trois voix : - Le Level Design "naturel" gardant quelques phases très looping et tout, notamment SA, et un peu Sonic 2006 ( C'est en ça qu'il essaie d'être un SA2), qui nous permet d'avoir le contrôle sur Sonic.
- Le Level Design couloirs avec certaines phases de SA, Sonic Heroes (même s'il a des subtilité avec les changements de team) Sonic Unleased et tout... Qui nous permet d'avoir la vitesse
Le défaut du level design couloir est qu'il a fait passé d'un jeu basé d'abord sur son moteur à un jeu basé d'abord sur les évènements qui se passent pendant le niveau. Son aventage est qu'il permet d'avoir des levels design plus tarabiscoté.
Comment avoir les deux ? Plusieurs solutions. La première serait de repenser le moteur pour que Sonic puisse faire comme ce qui était prévu dans Sonic Xtreme, aller courir sur les murs avec la gravité se plaçant pour qu'il garde les pieds en bas. Je pense que ça devrait être combiné avec une caméra vu de derrière : On aurait une exploration High Speed dans des niveaux totalement surréalistes.
Y'a la solutions de SA : combiner les différentes phases pour en avoir de tout les gouts, tout en ayant un moteur solide (le niveau résumant le mieux SA niveau de ça est Speed Highway : passage couloir puis passage Speed/script avant de finir par un level Design plus ouvert. Et cela dans un environnement Urbain, signe de l'arrivée de Sonic dans un univers réaliste).
Y'a la solution aussi Sonic Génération : séparé totalement le contrôle et la vitesse (même si le gameplay classique est censé combiner les deux)
Donc, à mes yeux, le déplacement de Sonic vers un jeu basé sur les évènements plutôt que sur le moteur est le plus grand tord de Sega, même si de temps en temps, un petit script n'est pas désagréable. La solution à ce problème est de dev' un moteur qui serait capable de gérer les aspects "je cours partout" en 3D sans script (ce qui est possible : cherchez Sonic GDK ou regardez le projet AXSX sur Sonic Retro, qui propose une solution très intelligente pour les loopings dans la première page...) puis faire un jeu qui serait basé entièrement sur le moteur, après avec un ou deux petit script pour nous faire dire "keucèbô 'o' !"...
Malheureusement, on dirait qu'ils ne peuvent plus faire confiance à leurs moteurs : Celui de Sonic 4 est chiassé, autant pour un Sonic Rush il est adapté, mais pour un jeu qui se veut rétro, pas du tout. Celui de Sonic Classique... Et bien, c'est celui qui me fera savoir si Sega sait dev' des moteurs de gameplay ou pas XD.
Donc, désolé si j'ai fait un tout petit peu pavé, mais voici ma propre analyse de la situation. Elle a peut être pas mal de faiblesse et tout.
« Dernière édition: Août 14, 2011, 09:46:44 pm par Katos »
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