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[Wii U / 3DS] Sonic Lost World
Re : [Wii U / 3DS] Sonic Lost World
« Répondre #780 le: Janvier 13, 2016, 07:32:34 pm »
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En fait, ça progresse avec le temps. Au début de Generations, les seuls mods qu'il y avait changeaient juste le modèle de Sonic, et ce genre de trucs. Avec le temps les moddeurs ont découvert plein de trucs, dont la possibilité de changer l'effet "cassons le mur du son" (big up Willy Denzey... Pardon pour cette blague), parce que pendant un moments, ils arrivaient pas à se débarrasser de ce petit effet qui apparaissait devant Sonic en boostant, et après ils ont appris à le modifier (couleur, taille, et j'en passe, un peu comme le tir du Thug dans le Musée Insomniac de Ratchet & Clank 2 pour ceux qui connaissent) et même à le supprimer.
Lost World est sorti depuis seulement un mois ou deux, le modding a encore du temps devant lui, sauf si le code est vraiment dur dur (coucou Jordy). Mais j'ai l'impression que la priorité pour le moment c'est de changer l'effet bleu quand le personnage saute/spindash.
Après, j'espère qu'il y aura de quoi créer des niveaux dans Lost World, là ça deviendrait vraiment intéressant.
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Re : [Wii U / 3DS] Sonic Lost World
« Répondre #781 le: Janvier 22, 2016, 11:33:16 am »
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Pour ceux que ça intéresse, grosse réductions sur le catalogue Steam de jeux Sonic.
Notamment, Lost World à 10€19 et Generations à 7€49, les Adventures à 1€99...
   
Re : [Wii U / 3DS] Sonic Lost World
« Répondre #782 le: Janvier 22, 2016, 12:14:12 pm »
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Merci de l'info, très bonnes offres pour les Sonic Megadrive qui sont a 1€ (1.12 pour être précis). Sonic CD y compris, j'avais que le S3&K c'est une super occasion de choper ceux qui me manquent.

Par contre le DLC Battle de SA2 est jamais en soldes, c'est tellement chiant pour faire le 100% succès...
   
Re : [Wii U / 3DS] Sonic Lost World
« Répondre #783 le: Janvier 22, 2016, 02:02:01 pm »
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Le soucis de LW pour les mods c'est que contrairement à Generations ou pas mal d'élément étaient codé dans des fichiers externes chargé par le jeu, LW code "en dur" beaucoup d'éléments du gameplay. Du genre je crois que les données physiques sont hardcodée. Et le boost permettait avec des tweaks de permettre beaucoup de chose. L'engine de LW a pas mal été nerfée en fait par rapport à celle de Gens. Après, je me doute que certains arriveront à faire des trucs super, c'est juste que je trouve le moteur moins intéressant, aux vue de certaine de ses spécificités.

Ce qu'il va falloir pour pas mal de trucs, c'est justement de modifier des éléments hardcodé, et ça ça va pas être facile.
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Re : [Wii U / 3DS] Sonic Lost World
« Répondre #784 le: Janvier 28, 2016, 10:22:19 pm »
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Mesdames et messieurs, ce cher Melpontro nous a aujourd'hui apporté le premier import de stage dans Lost World (à ma connaissance en tout cas, corrigez-moi si je me trompe), avec Wave Ocean !https://www.youtube.com/watch?v=zgJCVSTxC4A

Bon, on voit que c'est le tout début, mais c'est déjà un plutôt bon point de départ, je trouve. D'ailleurs, les couleurs ont l'air plus chaudes, et personnellement je trouve ça beaucoup plus joli.
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Re : [Wii U / 3DS] Sonic Lost World
« Répondre #785 le: Janvier 29, 2016, 08:51:04 am »
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Tiens, je croyais que les Goal Ring ne fonctionnaient pas en mode un joueur. On dirait que c'est reglé xD

Sinon, c'est pas mal, on sent le travail qu'il reste à faire, qu'il manque les objets, des splines et des caméra, le vide et que c'est assez lent, mais je trouve que c'est un proof of concept pas mal, et ça montre que le moteur à bien et bien du potentiel pour un gameplay à la Adventure. J'aime bien le petit passage ou on utilise le parkour pour courir sous un mur.

Je pense que LW à plus de potentiel sur cet aspect là, les import de niveau, que dans les personnages alternatifs, en fait ^^
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Re : [Wii U / 3DS] Sonic Lost World
« Répondre #786 le: Février 05, 2016, 07:23:36 pm »
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Le modding de stages continue son petit bonhomme de chemin ! Toujours sur Wave Ocean, mais cette fois-ci avec plus d'ennemis, des anneaux, des BOOSTPAAAADs, des plate-formes pas très solides (qui jurent un peu avec le décor, mais c'est temporaire), et des loops qui fonctionnent. Petit à petit, ça prend forme ! https://www.youtube.com/watch?v=Dn5c4F0XSEI
« Dernière édition: Février 05, 2016, 09:18:25 pm par Myros59 »
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Re : [Wii U / 3DS] Sonic Lost World
« Répondre #787 le: Février 05, 2016, 08:50:59 pm »
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Wow... Melpontro encore à l'oeuvre xD Honnêtement, je pense vraiment que le moteur de Lost World peut être une très bonne base pour du Adventure Like, et que le système Parkour s'intègre bien aux niveaux. Faudrait évidemment quelques trucs à raffiner, mais pour l'instant c'est plutot cool.
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Re : [Wii U / 3DS] Sonic Lost World
« Répondre #788 le: Février 06, 2016, 04:43:46 pm »
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Il bossait dessus quand Aaron Webber a squatté pour faire du Q&A, il a bien avancé!
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Re : [Wii U / 3DS] Sonic Lost World
« Répondre #789 le: Février 06, 2016, 08:27:42 pm »
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Complètement d'accord Katos, le parkour peut parfaitement s'intégrer avec le level design des jeux à la Adventure. Ça serait par exemple une bonne alternative aux cylindres flottants de City Escape (on n'aurait alors qu'à rebondir d'un mur à l'autre plutôt que de faire la plate-forme sur des éléments qui, au final, sont pas très logiques avec le décor) ou même au Bounce Bracelet, qui permettait d'aller un peu plus haut qu'un simple saut. Là, y aurait qu'à grimper. Ça pourrait même remplacer le wall jump qu'Unleashed avait amené et qui n'était utile que dans des circonstances bien précises. Au final, le parkour pourrait très bien remplacer ces trois éléments et devenir un élément du gameplay de Sonic à part entière. Surtout que ça fait sens avec le fait que Sonic soit un personnage agile et amoureux d'aventure. Le parkour, dans la vraie vie, c'est en partie cette philosophie-là.
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Re : [Wii U / 3DS] Sonic Lost World
« Répondre #790 le: Février 07, 2016, 10:52:36 am »
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Yep, en plus, il faut remarquer que le Parkour combine des capacités venant de plusieurs jeux en une seule :

- Le fait de s'accorcher/grimper au rebord de SA2/Shadow the Hedgehog
- Le Wall Jump de Sonic Unleashed et ses successeurs
- Le Triangle Jump de Sonic Heroes et Shadow.

Non seulement on retrouve toutes ces capacités, mais en plus combinée et buffée, et d'une manière qui rajoute pas mal de flow, notamment avec le fait de pouvoir spindasher en plein parkour. Le Parkour est vraiment un bon concept, bien implémenté, le principal soucis c'est qu'il est mal exploité par le jeu ensuite, en particulier parce que c'est un concept qui permet de se déplacer de manière "plus naturelle" dans un niveau, tandis que les niveaux de LW font très artificiels.
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Re : [Wii U / 3DS] Sonic Lost World
« Répondre #791 le: Février 08, 2016, 05:01:15 am »
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Le parkour n'est pas en soi un mauvais élément de SLW, mais les contrôles qui permettent de les réaliser sont juste affreux et ne sont jamais clairement expliqués. Les intégrer dans un nouveau jeu serait évidemment un bon point et utile pour l'exploration des niveaux, mais faut vraiment qu'ils revoient les contrôles...
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Re : [Wii U / 3DS] Sonic Lost World
« Répondre #792 le: Février 08, 2016, 12:33:50 pm »
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Le parkour n'est pas en soi un mauvais élément de SLW, mais les contrôles qui permettent de les réaliser sont juste affreux et ne sont jamais clairement expliqués. Les intégrer dans un nouveau jeu serait évidemment un bon point et utile pour l'exploration des niveaux, mais faut vraiment qu'ils revoient les contrôles...

Je suis d'accord, le parkour a de bonne possibilité mais les contrôles sont rigide et pas souple du tous. Ils sont plus adapté à un jeu de plateforme plus lent, à l'inverse d'un sonic qui est nerveux.
je veux bien que l'on garde le parkour, mais faudra viré cet idée de devoir appuyé sur la gachette pour faire courir le personnages.
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Re : [Wii U / 3DS] Sonic Lost World
« Répondre #793 le: Février 08, 2016, 01:24:18 pm »
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Si je me souviens bien, la gachette c'est bien course+parkour, c'est bien ça ? Plus trop de souvenirs xD

La gachette devraient alors être gardée pour le parkour, mais pas pour courir. La gachette pour le parkour, c'est assez pratique comme idée, amha. Cela permet d'avoir juste à garder enfoncer un bouton pour grimper, courir sur les murs, etc.

Le soucis c'est que la gachette perderait son utilité au sol, ce qui baisserait la "réponse" qu'on aurait en temps normal en appuyant dessus, et en la rendant utile que dans certains cas (ceux ou on doit faire du parkour). Est-ce que ce serait pire ou mieux pour l'ergonomie, j'ai pas assez étudié la question xD

D'ailleurs, je me demande si le choix du bouton course ne serait pas justement pour rendre le parkour plus intuitif.
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