Katos tu stéréotypes beaucoup le débat des deux camps. Personne ne pense que l'idéal est dans le purisme de l'un des 2 camps.
Souvent y'a plus de la gueguerre que du vrai débat intéressant et constructif, c'est pour ça qu'une bonne caricature pour les remettre face à leur paradoxes ça fait pas de mal. En se fightant, ces deux camps participent à créer un phénomène ou on se retrouve avec une droite avec ces deux là. Même sans penser que l'idéal est dans le purisme de l'un des deux camps, leur fight n'aide pas à bien comprendre déjà ce qu'est la scénarisation de jeux-video, et comme j'ai dit, ça place ces deux éléments dans une position différente par rapport à tout les éléments possibles. De ce fait, ils sont nuisibles pour la recherche dans le domaine, tout comme les tendances à l'accusations des deux camps et tout.
Cependant, là ou je modérerais mon propos, c'est sur la portée de ces camps : Elle est assez petite, parce que souvent ce sont des mini-camps qui s'intéressent qu'à certains types de jeux.
Toutefois je dirai ceci: Je trouve les Ludologistes (on nous a toujours dit ces mots en ''iste'' à l'université mais je me demande si c'est pas un anglicisme; mais passons) plus extrémistes que les narratologistes.
C'est une grosse imprécision de ma part, pour les "-ogue" : Si on veut être exact dans la construction des mots, les "-ogue" sont ceux qui étudient l'effet de l'élément donné et la manière dont cela influe sur les affect du joueur/specateur/whatever (ce qui n'a rien de mal), et les "-ogiste" sont ceux qui en font une doctrine ou l'un des éléments seraient le plus important, une sorte d'alpha et d'oméga. D'ailleurs, c'est limite plus ça que je vise plus qu'une volonté de supprimé dans les faits (qui est plus un fantasme qu'autre chose, quand on voit la diversité des jeux, on voit une grande variété de doctrines et stuff suivant les studios, et même dans les grosses boites ont s'apperçoit que c'est plus complexe), parce que rien que cette
déification est problématique. Les débats entre narratologues et ludologues eux, par contre, sont constructifs et utiles, c'est là ou j'ai fait une énorme erreur en écrivant des mots en "-ogues".
Plus que leur volonté de contrôle, je tackle plus des effets négatifs de leurs visions et de leur gueguerre dans ce qui est le plus important.
Les narratologistes ne veulent pas effacer le gameplay, ils veulent simplement un soin plus prononcé pour les histoires. Ça se résume a vouloir une amélioration d'un aspect tandis que les ludologistes veulent épurer les jeux vidéo des aspects qui nous détournent du Gameplay, bref ils veulent enlever des choses et enlever des choses c'est comme de dire qu'il n'y a qu'une seule façon correcte d’apprécier un jeu.
Là c'est bien plus complexe que ça : Chaque camp à des côté plus ou moins fort.
Si les narratologistes ne veulent pas "effacer le gameplay", les camps les plus extrèmes posent quand même que tout le monde s'en fichait du gameplay, et vont même parfois jusqu'à bien saouler les réflexions et expérimentation sur le gameplay et sur le fait de raconter des histoires de manière non-narrative. Je ne dis pas que faire ça n'a pas le droit d'exister, mais je conteste le fait que ce soit pas une vue extrème. Ensuite, je dirais que toi tu vois "ils veulent simplement un
soin plus prononcé", mais que d'un autre côté, des gens peuvent se demander si ça veut dire pour ces gens là qu'un scénario simple n'est pas soigné, voir pour certains n'a pas d'intéret (une confusion d'ailleurs courrante), et c'est donc *un* modèle pour raconter une histoire qui est mit en avant par ces camps les plus extrèmes (bien évidemment, bien des narratologistes apprécient des scénario de différents modèles, puisqu'on rale en croyant que je généralise je fais le petit disclaimer :p). Mais l'existence de ce modèle n'est pas une mauvaise chose en soi.
D'ailleurs, pas mal de camps ludologistes critiquent *certains types* de scénario en les décrivant souvent comme superflu, ou mauvais par nature, je pense notamment à la critique "c'est un scénario de blockbuster hollywoodien" (je prend cette critique parce que dans le domaine qui nous intéresse c'est une critique souvent faite à l'ère 2001-2008), qui fait que ce serait le mal par essance. Là aussi on tombe dans la même faute, mais inversé, la diabolisation d'un modèle. Plus que l'absence de scénario, c'est une volonté d'avoir un scénario simple et qui sert surtout de moteur (encore une fois, j'ai souvent vu des ludologues adorer des jeux plus complexes scénaristiquement, je pense notamment à Freedom Planet, qui a un bon scénario, efficace et qui est assez apprécié par les fans de Sonic ludologiste pour son aspect très megadrive)... Là encore, l'existence de ce modèle n'est pas un soucis en soi, mais le fait de le croire universelle pose soucis.
Dans les deux cas, qu'iels aient des jeux qui leur conviennent, je n'ai aucun soucis avec ça (c'est pourquoi on me voit en tout cas à l'heure actuelle rarement raler sur tout les jeux PS3/4 qui pour moi se ressemblent tous, parce que mes gouts ne m'inclinent pas à voir les nuances entre ces jeux), c'est même une bonne chose qu'il existe de la diversité (et cette diversité existe, notamment grâce à la grande différence des choix entre les nombreuses licences, gros jeux AAA, jeux indépendants, etc. qui existent.).
Dans la licence Sonic, le soucis est que je pense qu'une grande partie de l'aspect anti-narratologie de pas mal de joueur (déjà faut faire gaffe à pas confondre les différents camps en présence, parce que c'est qu'une seul des guerres du fandom, celle là) est en partie dû à des réactions d'urticaires face aux gameplay de l'ère 2001-2008, qui ont été au point qu'iels en sont arrivé⋅e⋅s à s'attaquer aux scénarios même (qui en plus étaient pas toujours extra, ce qui n'aide pas), et ça a empiré avec le paroxisme de toute cette guerre qui a été 2006. Le gros soucis dans toute cette histoire c'est que pas mal de gens sont dans l'idée qu'on ne peut pas se concentré sur les deux éléments, et que malheureusement SEGA semble pas disposé à prouver le contraire. Je pense que le seul moyen de calmer cette guerre-là serait que SEGA produise un jeu à la fois bon dans les deux domaines (ça calmera pas la présence de dispute entre "qu'est ce qu'il vaut mieux avoir, un 2006 ou un Lost World", mais au moins ça créera un modèle autre...) J'aime bien aussi une technique de Freedom Planet, pour ça, je crois que y'a une sorte de "mode classique" ou on joue les niveaux à la suite, sans avoir à skipper les cinématiques, à moins que je confonde), c'est tout bête mais très malin.
Bon, ensuite y'en aura trouze-mille autres à régler, celle du ton (celle là j'ai souvent dit mon avis sur le moyen de la régler, du coup je referais pas des paragraphes entiers), celle des différents gameplays, celle de comment gérer les autres personnages que Sonic, etc.